Obsah:

Program jednoduchého doplňování v programovacím jazyce Shakespeare: 18 kroků
Program jednoduchého doplňování v programovacím jazyce Shakespeare: 18 kroků

Video: Program jednoduchého doplňování v programovacím jazyce Shakespeare: 18 kroků

Video: Program jednoduchého doplňování v programovacím jazyce Shakespeare: 18 kroků
Video: Jak fungují programovací jazyky? 1/2 2024, Červenec
Anonim
Program pro jednoduché sčítání v programovacím jazyce Shakespeare
Program pro jednoduché sčítání v programovacím jazyce Shakespeare

Shakespeare Programming Language (SPL) je příkladem esoterického programovacího jazyka, o kterém je možná zajímavé se učit a je zábavné ho používat, ale v aplikacích v reálném životě není nijak zvlášť užitečný. SPL je jazyk, ve kterém se zdrojový kód čte jako shakespearovská hra, přičemž postavy jsou proměnné a jejich dialog je samotný kód. Je důležité si uvědomit, že jazyk je velmi flexibilní, takže můžete přidávat další slova, věty a řádky dialogu, aniž by to mělo vliv na funkčnost kódu. To umožňuje, aby se psaný zdrojový kód dostal mimo rámec funkcí a do oblasti písemné zábavy, pokud na to bude čas.

Krok 1: Požadavky

Bude se předpokládat, že každý, kdo se pokusí dodržovat tuto sadu instrukcí, je obeznámen se základy programování a se základy procházení složek v příkazovém řádku. V současné době při práci s kódem SPL musí být pro kompilaci a spuštění kódu nejprve přeložen do jazyka C pomocí této knihovny, překladače Shakespeara Sama Donowa. Odkaz automaticky stáhne knihovnu, kterou je pak třeba rozbalit, aby byla použita. Abyste mohli kód zkompilovat, budete muset mít na svém počítači již nainstalován Python 2 nebo novější. Pokud ve svém počítači aktuálně nemáte nainstalovaný Python, můžete jej získat zde. Stále můžete postupovat podle této sady instrukcí a napsat si základní program bez kompilace kódu.

Krok 2: Program jednoduchého přidávání

Program jednoduchého doplňování
Program jednoduchého doplňování

První část této instrukční sady je, jak napsat jednoduchý program pro sčítání čísel. Program bude spuštěn na příkazovém řádku a uživatel zadá dvě čísla a poté program vrátí jejich součin a skončí.

Krok 3: Vytvořte zdrojový soubor

Vytvořte zdrojový soubor
Vytvořte zdrojový soubor

Vytvořte zdrojový soubor pro svůj program. V tomto případě bude soubor pojmenován additionprogram.spl. Aby to bylo jednoduché, vložte tento soubor do složky spl-master, která obsahuje soubor splc.py. Díky tomu bude kompilace kódu mnohem jednodušší. Otevřete zdrojový soubor v textovém editoru. Doporučuji Notepad ++.

Krok 4: Vytvořte název

Vytvořte název
Vytvořte název

Napište název své hry! Všechny programy napsané v SPL musí mít název. Může to být cokoli chcete, pokud to končí tečkou.

Krok 5: Představte své dvě postavy

Představte své dvě postavy
Představte své dvě postavy

Představte své dvě postavy! Toto jsou vaše dvě proměnné, které použijete k sečtení. Pamatujte si, že jejich jména musí být skutečnými postavami ze Shakespearových her. Zde je seznam všech platných jmen postav. Formát je jméno postavy, čárka, úvod postavy a poté tečka. Pro tento příklad jsem vytvořil dvě postavy, Romea a Julii. Představení postavy může být cokoli, co byste chtěli, neváhejte být kreativní!

Krok 6: Spusťte akt I

Začněte akt I
Začněte akt I

Začněte akt I. Chcete -li vytvořit akt, napište „akt“, číslo aktu římskými číslicemi, dvojtečku a poté název aktu a za ním tečku. Tomu se dá pojmenovat cokoli, co vás napadne.

Krok 7: Spusťte scénu I

Spustit scénu I
Spustit scénu I

Spustit scénu I. Chcete -li vytvořit scénu, napište „Scéna“, číslo scény římskými číslicemi, dvojtečku a poté název následovaný tečkou. Opět si můžete libovolně vybrat jméno, které chcete. Všimněte si, že v ukázkovém kódu je použito více scén. Pro účely tohoto programu to vše pomáhá organizovat váš zdrojový kód a můžete plně funkční program napsat pouze pomocí jedné scény.

Krok 8: Zadejte své dvě postavy

Zadejte své dvě postavy
Zadejte své dvě postavy

Zadejte své postavy na jeviště! Chcete -li do scény zadat své dvě postavy, napište „[Enter NAME1 and NAME2]“, kde NAME1 a NAME2 jsou jména dvou postav, které chcete do scény vstoupit.

Krok 9: Napište vstupní prohlášení

Zapisujte vstupní prohlášení
Zapisujte vstupní prohlášení

Napište vstupní příkazy pro své dva znaky, aby byly přiřazeny k hodnotám zvoleným uživatelem. Nechat postavu mluvit v SPL je stejně jednoduché jako napsat jméno postavy, za ní dvojtečku a poté správně interpunkční větu. Aby vaše postava mohla akceptovat hodnotu zadanou uživatelem, musíte ve své postavě říci „Poslouchej své srdce“. To umožňuje uživateli zadat hodnotu z příkazového řádku, která bude poté přiřazena znaku hovořícímu na řádku.

Krok 10: Přidejte hodnoty dohromady

Sečtěte hodnoty dohromady
Sečtěte hodnoty dohromady

Sečtěte hodnoty uložené ve vašich dvou znacích dohromady. Chcete -li nastavit postavu mluvící na hodnotu sebe sama a protichůdné postavy ve scéně, můžete napsat „Jsem součet tebe a já“. Pokud byste chtěli, aby druhá postava převzala hodnotu součtu obou postav, řekněte něco jako „Nyní jste součtem sebe a já“

Krok 11: Vytiskněte hodnotu

Vytiskněte hodnotu
Vytiskněte hodnotu

Vytiskněte si svoji přidanou hodnotu. Aby měl znak výstup jejich hodnoty do standardního výstupu, musíte nechat druhý znak ve scéně, aby mu řekl „Otevři své srdce“. Ujistěte se, že říkáte správný znak pro výstup jejich hodnoty. Pokud sečtete hodnoty do jedné postavy, druhá postava ve scéně by měla být ta, která říká „Otevřete své srdce“.

Krok 12: Ukončete postavy z fáze

Ukončete postavy z fáze
Ukončete postavy z fáze

Opusťte své postavy z jeviště. Můžete to udělat vyslovením „[Exit NAME1 a NAME2]“, nebo můžete jednoduše říci „[Exeunt]“, čímž se automaticky opustí všechny postavy na jevišti.

Krok 13: Gratulujeme

Gratulujeme! Nyní jste napsali základní doplňkový program v Shakespeare Programming Language. Dalším krokem je kompilace kódu.

Krok 14: Kompilace programu do kódu C

Abyste mohli zkompilovat svůj kód SPL do C, musíte mít nainstalovaný Python 2 nebo novější a musíte si stáhnout překladač Shakepeare Sama Donowa.

Copyright © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]

Krok 15: Otevřete příkazový řádek a přejděte do adresáře Code

Otevřete příkazový řádek a přejděte do adresáře Code
Otevřete příkazový řádek a přejděte do adresáře Code

Otevřete příkazový řádek a přejděte do složky obsahující kód, který jste právě napsali, a soubor splc.py. Pokud nejste obeznámeni s navigací v příkazovém řádku, zde je základní průvodce, jak začít.

Krok 16: Spusťte Splc.py a zkompilujte kód

Spusťte Splc.py a zkompilujte svůj kód
Spusťte Splc.py a zkompilujte svůj kód

Do příkazového řádku napište „py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c“a slovo „yourprogramname“nahraďte názvem zdrojového souboru.

Krok 17: Blahopřejeme a tipy pro řešení potíží

Gratuluji! Nyní byste měli mít přeloženou verzi svého programu v kódu C! Pokud došlo k nějakým chybám, zkuste se vrátit ke zdrojovému souboru.spl a hledat chyby s interpunkcí. Všimněte si toho, že dvojtečku lze použít pouze k tomu, aby postava řekla řádek; nelze ji použít ve větě vyslovené postavou. Zajistěte také, aby vaše postavy byly správně zapsány do scény, ve které mluví, a aby jejich jména byla napsána správně. Mějte na paměti, že akty a scény musí být v pořádku, počínaje od 1.

Krok 18: Bavte se s tím (volitelně)

Bavit se s tím (volitelně)
Bavit se s tím (volitelně)

Při čtení zdrojového kódu dodatekprogram.spl má strukturu shakespearovské hry, ale nečte se tak úplně. Výše uvedený příklad má přesně stejnou funkčnost, ale je spíše v duchu skutečné hry, s určitým zdáním příběhu. Svůj aktuální program můžete klidně vyšperkovat, aby byl zábavnější, nebo jej můžete nechat tak, jak je. Volba je na vás, funguje stejně

Doporučuje: