Obsah:

Max MSP Ambient Loop Generator: 19 kroků
Max MSP Ambient Loop Generator: 19 kroků

Video: Max MSP Ambient Loop Generator: 19 kroků

Video: Max MSP Ambient Loop Generator: 19 kroků
Video: Max/Msp Random Stuff #1: Simple Ambient Pad Generator 2024, Červenec
Anonim

Toto je návod, jak začít vytvářet generátor okolní smyčky v Max MSP.

Tento kurz očekává, že máte základní znalosti o rozhraních Max MSP, DAW a zpracování signálu. Pokud chcete použít program navržený v tomto tutoriálu, pokračujte a stáhněte si jej, zdarma k použití (ale nikoli k prodeji nebo opětovnému publikování)!

Program, který budeme navrhovat, má DVĚ hlavní části:

1) Procesor s více signály

2) Semi-randomizovaný generátor poznámek

Generátor poznámek běží pomalu po klíči/stupnici v semi-náhodných vzorcích a přivádí MIDI data do DAW, což zase posílá zvuk zpět do Max, aby byl zpracován.

Zde je odkaz na konečný soubor opravy:

Zásoby:

  • Základní znalosti Max MSP a MIDI
  • Max MSP
  • Zvukové rozhraní (používáme Logic Pro X)
  • Zvuková květina
  • (Volitelné) Některé dobré doplňky softwarových nástrojů pro váš DAW

Krok 1: Nastavení Soundflower s Maxem a vaším DAW

Nastavení Soundflower s Maxem a vaším DAW
Nastavení Soundflower s Maxem a vaším DAW
Nastavení Soundflower s Maxem a vaším DAW
Nastavení Soundflower s Maxem a vaším DAW

Soundflower je program, který pomáhá posílat zvuk mezi programy na počítačích Mac. Použijeme to k přenosu zvuku z našeho DAW do Max.

Použití Soundflower s DAW nemůže být jednodušší! Jednoduše si stáhněte Soundflower a bude k dispozici pro použití jako zvukový výstup a vstup. Pokud vytvoříme objekty adc ~ (zvukový vstup) a dac ~ (zvukový výstup), uvidíme, že Soundflower 2ch a Soundflower 64ch se stanou použitelnými zvukovými cestami. Pro tento program použijeme Soundflower 2ch (2 kanály).

V Maxu přidejte přepínač pro zapnutí a vypnutí vstupu a posuvník zesílení hlasitosti a budete na cestě.

Ve vašem DAW uvidíte v předvolbách> zvuk zvukový vstup a zvukový výstup. Jako zvukový výstup použijeme Soundflower 2ch.

Krok 2: Rozhodněte se o cestě zpracování signálu

Rozhodněte se pro cestu zpracování signálu
Rozhodněte se pro cestu zpracování signálu

Jednoduše řečeno, bude váš zvuk zkreslený ve spoustě různých kanálů nebo v jedné přímce?

Rozhodli jsme se použít paralelní zpracování zvuku - náš signál bude na několika různých kanálech zkreslený. To nám dává výhodu jasnějšího celkového zvuku a větší kontroly nad naším signálem, ale tlačí hodně hlasitosti na hlavní zisk, což má za následek nějaké oříznutí. Rozhodli jsme se, že větší kontrola stojí za zkreslený zvuk, protože to stejně vytvoří okolní smyčky!

Kromě toho se budete muset rozhodnout, jaké efekty chcete vytvořit. Pokud chcete nápady, předvedeme zde několik typů efektů.

Krok 3: Přidání suché směsi

Přidání suché směsi
Přidání suché směsi
Přidání suché směsi
Přidání suché směsi

Nejprve jsme přidali „suchý mix“, abychom mohli mít samostatný, neovlivněný zvukový signál. To bylo provedeno spuštěním výstupu adc ~ do posuvníku zesílení (s číselníkem, aby bylo snadné prohlížení), do filtru svf ~ s voličem pro nastavení filtrování dolní propusti a poté do hlavního zisku a výstupu do dac ~. Mít suchou směs může být docela užitečné, proto ji doporučujeme, pokud chcete, aby věci zněly jasně a snadno se testovaly!

Možná jsme vás tam trochu zaujali - všechny naše efekty spustíme do samostatných filtrů svf ~, abychom měli tónové volby pro každý signální kanál. Díky tomu je snadné vyčistit zvukový prostor, když je konkrétní efekt příliš vysoká frekvence. Vytvořili jsme všechny naše svf ~ lowpass filtry (připojením k výstupu lowpass), takže postupně odřízly vysoké frekvence snížením voliče. Svf ~ má však také pásmovou propust (selektivní frekvenci), horní propust (odstranění minim) a další užitečné filtry. Experimentujte, abyste zjistili, co se vám líbí a co potřebujete, nebo dokonce použijte více filtrů!

Krok 4: Posunutí rozteče pomocí Pitchshifter

Posunutí rozteče pomocí Pitchshifter
Posunutí rozteče pomocí Pitchshifter
Posunutí rozteče pomocí Pitchshifter
Posunutí rozteče pomocí Pitchshifter

Pro jednoduchý a snadno použitelný Pitchshifter zkopírujte kód Pitchshifter z průvodce nápovědy Pitchshifter v Max. Náš kód je velmi podobný, ale odstraňuje funkce, jako je klouzání a více nastavení kvality zvuku, aby se omezil nepořádek. Spuštění zvuku do tohoto (od adc ~ pro paralelní zvuk nebo od dry mixu pro sériový zvuk) vám umožňuje použít volič pro nastavení úrovně posuvu výšky.

Stejně jako u suché směsi jsme přidali posuvník zesílení a objekt svf ~, který umožňuje ovládání hlasitosti a tvarování EQ.

Krok 5: NARUŠENÍ

ZKRESLENÍ!
ZKRESLENÍ!
ZKRESLENÍ!
ZKRESLENÍ!
ZKRESLENÍ!
ZKRESLENÍ!

Použití objektu overdrive ~ je nejjednodušší způsob, jak přidat zkreslení. Můžete to spustit do posuvníku zisku a filtru a nazvat to den. Udělali jsme to však o pár kroků dále. Nejprve jsme spustili levou a pravou zvukovou cestu do samostatných objektů ~ fázového posunu - ty umístily levou a pravou zvukovou cestu mimo fázi a „zesílily“zvuk, jako by to mohl být chorusový pedál.

Výsledný zvuk jsme navíc odeslali do kaskádového ~ objektu s připojeným filtrem. To vám umožní zkreslit zvuk více či méně na určitých frekvencích a s takovým množstvím filtračních pásem, kolik byste chtěli. Náš filtr zkreslení byl modelován po zkreslení pedálu Boss HM-2 Heavy Metal z 80. let.

V tomto bodě jsme také začali přidávat objekty omx.peaklim ~ po obzvláště hlučných efektech - tento objekt omezuje zvukový signál procházející skrz něj, jako by to dělal kompresor, což usnadňuje zabránění oříznutí konečné zvukové cesty.

Krok 6: Síla dronu

Síla dronu
Síla dronu
Síla dronu
Síla dronu

Také jsme cítili, že je nutné přidat do našeho patche „droningovou“frekvenci. I když by toho bylo možné dosáhnout pomocí cyklu objektu k vytvoření jednoduchého oscilátoru, nebylo by to příliš přizpůsobivé změnám hlasitosti nebo frekvence v původním zvuku. Proto jsme použili filtr svf ~ k vytvoření ultra rezonanční zvukové cesty. Spuštěním zvuku do filtru svf ~ a nastavením rezonance na 1 vytvoříme hučící frekvenci, která se pohybuje dovnitř a ven tak, jak to dělá naše zvuková cesta, a poté ji lze upravit na hlasitost, tón a frekvenci. Úpravou přiloženého voliče se upraví frekvence droningu.

Krok 7: Zadání Bizarre: Ring Modulation

Vstup do Bizarre: Ring Modulation
Vstup do Bizarre: Ring Modulation
Vstup do Bizarre: Ring Modulation
Vstup do Bizarre: Ring Modulation

Nyní pokračujeme přidáním kruhové modulace! Tento zábavný a cool efekt je extrémně jednoduchý na výrobu a velmi špatně pochopený, protože to zní … trochu funky. Toho je dosaženo připojením číselníku k objektu *~ v pravém vstupu a v levém vstupu připojením našeho číselníku. Udělali jsme to o krok dále - když je náš kruhový modulátor úplně dole, brána zavře svůj číselný signál, a tak je signál vyzváněcího modu zcela přerušen. Navíc jej lze také přepnout na výstup do jiného * objektu, který snižuje frekvenci o zadanou částku. Tímto způsobem můžeme mít „jemný“vyzváněcí režim typu tremolo a rychlejší, divně znějící vyzváněcí modulaci. Stejně jako ostatní efekty byl tento spuštěn na posuvník zisku a filtr svf ~.

Krok 8: Zpoždění a degradace signálu… Degrad… Deg… D…

Delay a degradace signálu… Degrad… Deg… D…
Delay a degradace signálu… Degrad… Deg… D…
Delay a degradace signálu… Degrad… Deg… D…
Delay a degradace signálu… Degrad… Deg… D…

Zde vytváříme zpoždění s ovládáním času, vytáčením zpětné vazby, tónovým vytáčením a degradováním vzorků. To nám umožňuje napodobit analogové zpoždění postupným ztišováním a zkreslením signálu. K tomu používáme propojené objekty tapin ~ a tapout ~. Napíšeme 5 000 po tapinu ~, abychom se ujistili, že má 5 000 ms času v paměti. Přidání degradačního ~ objektu nám umožní postupně zničit signál. Potom spustíme zvuk z adc ~ do našeho objektu degradace ~, do tapinu ~, do tapoutu ~ a současně zpět do degradování ~ z *~ a ven z *~ do naší kontroly zisku. To nám umožňuje připojit číselník pro nastavení hlasitosti zpoždění, které se vrací zpět do sebe, a mít zpožděný signál přicházející z objektu *~ do našich výstupů. Umístění degradačního objektu před tapin ~ nám navíc umožňuje přidávat další a další redukci vzorků, protože je signál zpožděn. Podívejte se na náš obrázek a kód, abyste měli jasný přehled o tom, jak to všechno bylo provedeno.

Krok 9: Reverb Belton Brick Style

Belton Brick Style Reverb
Belton Brick Style Reverb
Belton Brick Style Reverb
Belton Brick Style Reverb

Belton brick reverb označuje reverb vybavený čipem Accu-Bell BTDR Digi-log navrženým Brianem Neunaberem z Neunaber Effects. Tento čip umožňuje jednoduché jarní reverby pomocí kaskádových zpožďovacích linek. Abychom to napodobili, zakódovali jsme další zpoždění, jedním číselníkem upravíme čas a zpětnou vazbu. Čas nikdy nepřekročí 100 ms a zpětná vazba je omezena na 80%. Toto jednoduché zpoždění poskytuje snadný jarní dozvuk! Ještě jednou do ovládání zisku a tónu.

Krok 10: Náhodné stereo Tremolo

Náhodné stereo tremolo
Náhodné stereo tremolo
Náhodné stereo tremolo
Náhodné stereo tremolo

Náš konečný signální efekt! Zde jsme vytvořili stejný kód, který byl použit dříve pro kruhový modulátor, s několika zvraty: hloubka tremola je náhodná a pro levý a pravý kanál je tremolo. Navíc jsme tuto jednotku nastavili do série, takže všechny efekty nyní přicházejí před ní, takže každý signál je ovlivněn tremolami.

Chcete -li to provést, napodobujeme kód ring mod dříve, s některými změnami: signál nyní běží do dvou bran, které se otevřou, když je druhá zavřená. To umožňuje, aby byl signál ovlivněn nebo neinfikován, nikoli pouze ovlivněn nebo vypnut. To bylo provedeno pomocí objektu!-. Náš číselník narazí na objekt rand ~, pak *~ a a +~ a dolů na další *~ v pravém vstupu a zvuk v levém. Tady máme randomizované tremolo, které se zapne, když je číselník nahoře, a dolů, když je vypnuté!

To nepotřebuje ovládání zesílení ani ovládání tónu, takže jde rovnou k objektu dac ~.

Krok 11: Osciloskopování

Oscilloscoping!
Oscilloscoping!
Oscilloscoping!
Oscilloscoping!

Nakonec přidáme objekt rozsahu ~ připojený ke zvukovému výstupu z hlavního ovládání zesílení. Přidali jsme také číselník pro nastavení jeho citlivosti!

Krok 12: Představení modulu pro zpracování signálu

Představujeme modul pro zpracování signálu
Představujeme modul pro zpracování signálu

Tuto část dokončujeme tím, že našemu kódu dáme trochu vkusu v režimu prezentace. Stačí do režimu prezentace přidat jednotlivé číselníky a pole pro komentáře a můžete vyrazit! Dali jsme našemu extra vkus s barevnými rámečky a různými rozhodnutími o písmu a uměleckém designu. Kromě toho byl design založen na designech kytarového pedálu: číselníky v označených řadách a sekcích, aby byla cesta signálu snadno pochopitelná. Bavte se s touto částí!

Krok 13: Část 2: Generátor akordů

Nyní máme v Maxu plně funkční signálový procesor, potřebujeme jen trochu zvuku, abychom se do něj mohli zapojit. Pomocí Soundflower můžeme směrovat veškerý zvuk vycházející přes signálový procesor, pokud je zdrojem váš počítač!

Abychom si však mohli vytvořit vlastní ambientní smyčky, budeme muset vytvořit další Max patch. Díky síle MIDI bude hotový patch efektivně sloužit jako nový MIDI kontroler pro váš DAW a bude vám posílat poznámky přímo, což vám umožní použít jakýkoli nástroj podle vašeho výběru nebo designu! Na rozdíl od externího MIDI ovladače, s výkonem max, můžeme vytvořit MIDI kontrolér, který může hrát sám, což vám umožní snadno jej modulovat pomocí signálového procesoru.

Pro generování jedinečných not budeme ke generování triád používat arpeggiator a později se podíváme na to, jak sestavit algoritmus, který umožní arpeggiatoru přeskakovat mezi akordy.

Krok 14: Získání poznámek ke vstupu do Arpeggiatoru

Získávání poznámek ke krmení do arpeggiatoru
Získávání poznámek ke krmení do arpeggiatoru
Získávání poznámek ke krmení do arpeggiatoru
Získávání poznámek ke krmení do arpeggiatoru

Než budeme moci dát dohromady arpeggiator, musíme být schopni vygenerovat akordy, které budou procházet. V MIDI každá nota na klávesnici odpovídá číslu, přičemž střední C je 60. Naštěstí jsou čísla sekvenční, takže použitím nějaké hudební teorie můžeme vygenerovat správné intervaly, které odpovídají různým podpisům klíčů.

Klíčové podpisy, které používáte, jsou na vás, můžete je však také sledovat společně se 4 klíčovými podpisy, které jsme vybrali. Později k této části kódu přidáme, aby mohla procházet klíčovými podpisy sama, proto jsme vybrali Major, Minor, Major 7ths a Minor 7ths, abychom pomohli zachovat tonalitu, protože program cykluje akordy.

Pokud jde o první obrázek, převážná část této části je pouze matematika, která odpovídá intervalům těchto kláves. Počínaje políčkem úplně vlevo označeným '60', to je kořen. Kdykoli se kořen změní, intervaly se změní odpovídajícím způsobem na základě aktuálního klíče. Pokud je například vybrán hlavní klíč, odpovídající intervaly jsou 4 a 7. Poté proběhne pole +0, která přidají tento interval do kořenového adresáře a poskytnou vám 3 poznámky k vytvoření hlavního akordu od jakýkoli kořen!

Krok 15: Arpeggiace těchto akordů

Arpeggiace těchto akordů
Arpeggiace těchto akordů
Arpeggiace těchto akordů
Arpeggiace těchto akordů
Arpeggiace těchto akordů
Arpeggiace těchto akordů

Kód pro Arpeggiator najdete na výše uvedené fotografii. Objekt čítače a připojená pole objektů 0, 1 a 2 vám umožní ovládat směr arpeggiatoru z Nahoru, Dolů a UpDown.

Jak je uvedeno výše, generátor intervalů, který jsme právě sestavili, je směrován do polí „int“, takže při spuštění polí čítače a výběru bude procházet akordem z druhého bloku kódu. Poté proběhne pole „makenote“a „noteout“, aby se z těchto MIDI čísel nakonec stal zvuk!

Vezměte na vědomí objekt 'port' z Max 1 '', který je připojen k poli 'noteout', protože to vám umožňuje odeslat MIDI informace z Maxe do vašeho DAW.

Objekt „metro“určuje, kolik času je mezi jednotlivými intervaly v milisekundách. Mám výchozí hodnotu 500 ms, a pokud budete postupovat podle přiloženého kódu, pomocí posuvného objektu můžete upravit, kolik milisekund je mezi jednotlivými intervaly

Krok 16: 'Key Jumbler'

'Key Jumbler'
'Key Jumbler'

Na obrázku výše je část kódu, která umožní programu automaticky procházet klíčové podpisy, což vám umožní vytvářet spontánní akordy při výběru různých kořenových not.

Objekt 'select' funguje velmi podobně jako ten v sekci arpeggiator, ale místo konkrétní sekvence používáme pole 'urn' k náhodnému procházení klíčů. Co odlišuje pole „urna“od „náhodného“je to, že nebude opakovat číslo, dokud neprošlo celým rozsahem, což nám zase poskytuje rovnoměrné rozdělení skoků mezi různými různými klíči.

Krok 17: Vytváření magie pomocí generování autonomních poznámek

Vytváření magie s generováním autonomních poznámek
Vytváření magie s generováním autonomních poznámek
Vytváření magie s generováním autonomních poznámek
Vytváření magie s generováním autonomních poznámek
Vytváření magie s generováním autonomních poznámek
Vytváření magie s generováním autonomních poznámek
Vytváření magie s generováním autonomních poznámek
Vytváření magie s generováním autonomních poznámek

Tento kus kódu je to, co přináší této opravě možnost autonomního spouštění. Pokud se vrátíme ke generátoru akordů od začátku této části, změna kořene automaticky vyplní následující intervaly, takže jej můžeme použít ke generování jedinečných akordových progresí!

Klíčovou položkou je „itable“neboli velký čtverec s malými modrými obdélníky uvnitř. Připojením tohoto parametru k metru z arpeggiatoru (box nastavený na 500) můžeme ovládat přesný bod v sekvenci arpeggiatoru, který se akord mění. Protože Arpeggiator běží v sadách po 3, velikost itable je nastavena na 12, což odpovídá 4 cyklům, a rozsah je nastaven na 2, přičemž 2 slouží jako 'ne' a 1 slouží jako 'ano' pro zda neměnit akord. Se sekvencí v hlavním kódu by arpeggiator prošel jednou triádou, poté by byl vygenerován nový akord a prošel by touto triádou atd.

'Náhodná' pole určují, jak daleko je nový kořen od původního, v současné době ho mám nakonfigurovaný tak, aby mohl jít až o půl oktávy nahoru nebo dolů.

Na úplném obrázku kódu, při pohledu doleva, je pole číslic 67 ve spodní části připojeno ke kořenovému poli čísel z generátoru akordů, takže jakékoli číslo skončí generováním z itable a jeho připojený algoritmus přejde do akordu generátoru a poté do arpeggiatoru, kde bude hrát nově vybraný akord. Pole s číslem 67, které běží do pole „+0“, je připojeno k výše uvedenému objektu klavíru, který je také připojen k poli s kořenovým číslem z generátoru akordů. To proto, že když algoritmus z tohoto bloku kódu vygeneruje číslo, také se vybere na klavíru, takže spustí přehrávání noty.

V konečném kódu se tato část zobrazí dvakrát, přičemž jediným rozdílem je itable. Podívejte se na samostatně připojený itable, jak jej vytvořit tak, aby byl nový akord generován poté, co arpeggiator opakuje sekvenci 4krát.

Krok 18: Dokončení dotyků

Dokončovací doteky
Dokončovací doteky

Nyní byste měli mít plně funkční arpeggiator s vlastním hraním! Pokud však chcete přidat trochu více kontroly, část kódu na obrázku výše vám umožní ovládat dobu přehrávání not, takže můžete získat dlouhé tažené tóny, které jsou ideální pro pomalou, dronující, ambientní smyčku.

Připojen je také objekt „stop“, který je zvláště užitečný při spuštění Max prostřednictvím DAW. V případě, že Max začne mít problémy s komunikací MIDI dat, můžete je přepsat a zastavit, aniž byste úplně zavřeli Max nebo DAW.

Krok 19: Zabalte to všechno

Zabalit vše
Zabalit vše

Program je nyní funkčně dokončen, zbývá jen vše uspořádat do režimu prezentace. Neexistuje jeden konec, vše by bylo řešením, je to zcela závislé na tom, co chcete ovládat z povrchové úrovně.

Můj výběr pokrývá náležitosti všeho, co chci, aby bylo možné snadno modulovat, takže jej můžete přidat nebo ubrat, jak uznáte za vhodné.

Nezbývá než se s těmito dvěma patche seznámit a začít vytvářet nějakou hudbu!

Užívat si!

Doporučuje: