Obsah:

Number Puzzle With Arduino: 4 Steps (with Pictures)
Number Puzzle With Arduino: 4 Steps (with Pictures)

Video: Number Puzzle With Arduino: 4 Steps (with Pictures)

Video: Number Puzzle With Arduino: 4 Steps (with Pictures)
Video: How To Create An Arduino Escape Room Mastermind Puzzle 2024, Listopad
Anonim
Image
Image
Seznam komponent
Seznam komponent

Ahoj přátelé, dnes se chceme podělit o tento jeden projekt. Jedná se o logickou hru s číslem arduino, kterou hra zobrazuje na televizi a ovládá se pomocí klávesnice (4x4)

Podívejte se na video zde

Chcete -li posunout nebo přesunout čtverec skládačky, stiskněte klávesu podle požadované polohy čtverce. Například, jak je znázorněno na obrázku, chcete -li přesunout čtverec s číslem 5 (které má čtvrtou pozici) doleva (protože je prázdné místo), stiskněte na klávesnici klávesu „4“, protože je to čtvrtá pozice na klávesnici.

Pokud se vám tento projekt líbí, hlasujte pro něj v logické soutěži.

dík

Krok 1: Seznam součástí

Materiály použité pro tento projekt jsou:

  • Arduino Jeden nebo jiný model.
  • TV s video výstupem.
  • RCA video kabel.
  • (1) 1k ohmový odpor.
  • (1) odpor 470 ohmů.
  • Šestihranná klávesnice.
  • Svetry.

Krok 2: Připojení Arduina k televizi

Připojení Arduina k televizi
Připojení Arduina k televizi
Připojení Arduina k televizi
Připojení Arduina k televizi
Připojení Arduina k televizi
Připojení Arduina k televizi

Stáhněte si tuto knihovnu a importujte ji do skici.

Nejprve přidejte odpory vložené do nějakého připojovacího drátu.

Kabel RCA bude mít 2 vodiče, zemnící vodič a video vodič.

Rezistor 1k ohm je připojen ke kolíku 9 Arduina.

470 ohmů je připojeno k pinu 7 Arduina.

Připojte konce rezistorů a připojte je k video kabelu.

GND vodič RCA kabelu jde do GND Arduina.

Pokud máte problém s kompilací, rozbalte 3 složky ve složce knihovny.

Krok 3: Připojte klávesnici

Připojte klávesnici
Připojte klávesnici
Arduino pin KeyPad
13 Řádek 0
6 Řádek 1
5 Řádek 2
4 Řádek 3
3 Col 0
2 Col 1
1 Col 2
0 Col 3

Sestavte projekt podle obrázku.

Krok 4: Kód

Kód
Kód

Čísla (1 až 16) jsou uložena v poli.

Číslo 16 představuje prázdnou pozici.

Pro zamíchání čísel stiskněte klávesu „A“(na začátku hry), vyvolá se postup, který zamíchá čísla v poli a později se zobrazí na obrazovce.

Když stisknete nějaké tlačítko na klávesnici, program ověří, zda je v blízké pozici nějaká prázdná pozice

(vlevo, vpravo, nahoru nebo dolů). Jak je znázorněno na obrázku: Pokud je stisknuto tlačítko '1', ověří blízké pozice.

přepínač (klíč) {

případ '1':

změnit (0, 1); // Pozice pole (0), kontroluje pozici pole (1).

změnit (0, 4); // Pozice pole (0), kontroluje pozici pole (4).

přestávka;

…………

Funkce CHANGE si vyměňuje čísla v poli a na obrazovce, na které je aktualizována, s čísly.

Hra končí, když je pole ve správném pořadí: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Stáhněte si celý kód zde.

Pokud se vám tento projekt líbí, hlasujte pro něj v logické soutěži a v olympijské soutěži tvůrců

dík

Doporučuje: