Obsah:

OUIJA: 5 kroků (s obrázky)
OUIJA: 5 kroků (s obrázky)

Video: OUIJA: 5 kroků (s obrázky)

Video: OUIJA: 5 kroků (s obrázky)
Video: OUIJA SEANCE V DOMĚ VRAHA! JSOU TU LIDSKÉ KOSTI.. 2024, Červenec
Anonim
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA

Jak se blíží sezóna Halloween, vznikají nové projekty. Jak dobře víme, Halloween je den mrtvých, den, díky kterému si vzpomeneme na ty, kteří mezi námi zanechali prázdnotu. Náš projekt umožňuje spojení s těmi, kteří tam již nejsou, s těmi, které nám chybí, prostřednictvím portálu, tabule Ouija.

Vycházíme z myšlenky desky Ouija jako „portálu“, kde můžeme hovořit s ostatními, klást otázky, mít interakci mezi „duchem“a hráčem, který má desku jako komunikační prostředek. Proto vidíme potřebu nejen vytvořit platný a funkční kód, ale pochopit, jak by hráč s programem jednal. K čemu, než začneme programovat, provedeme diagram toku, abychom věděli, co dělat a co se stane v každé situaci.

Naše hlavní myšlenka spočívala v tom, že když se uživatel dotkl desky, to znamená, když uživatel držel obě ruce nad deskou a položil otázku, ukazatel ouija by se jako odpověď pohyboval směrem k Ano nebo směrem k Ne. Pro kód jsme museli naprogramovat rozsahy výkonu pro motor, který jsme chtěli použít, protože na desce byly proti Ano a Ne (jeden na každé straně). Také jsme chtěli, aby odpovědi byly náhodné, takže jsme museli tyto parametry stanovit, s předchozí studií.

Krok 1: MATERIÁLY

MATERIÁLY
MATERIÁLY
MATERIÁLY
MATERIÁLY
MATERIÁLY
MATERIÁLY

K provedení tohoto projektu jsme použili různé elektrické součásti, nástroje a materiály jako následující:

1. Elegoo uno R3. Řídicí deska

2. Propojovací vodiče na prkénko a Dupont Wire od samice k muži

3. Snímač tlaku/síly

4. Protoboard

5. Servomotor

6. USB kabel

7. Laserový řezací stroj

8. Magnety

9. Dřevo

Na stavbu boxu jsme použili čtyřmilimetrové dřevo. Magnety pro odbory a rozšířený porexpand.

Krok 2: TinkerCad Schema

Schéma TinkerCad
Schéma TinkerCad
Schéma TinkerCad
Schéma TinkerCad

Zde máme naše schéma TinkerCad, které simuluje náš kód.

Po celém přístupu jsme koupili senzor síly/tlaku a začali s tím experimentovat. Senzor je velmi jednoduchá součást a snadno se připojuje. Abyste pochopili, jak to funguje, doporučujeme to vyzkoušet a zjistit, zda to funguje správně. Ukážeme vám tedy, jak to připojit a použitý kód: fotografie snímače síly.

Z porozumění této součásti usuzujeme, že senzor by sloužil jako klíč k zahájení a ukončení cesty ukazatele. Naučíme se tedy regulovat aplikovanou sílu od „if“a „else“. Poté určíme typ motoru, který bychom potřebovali. Přestože desku Ouija lze ovládat různými způsoby, například krokovým motorem, používáme servomotor, protože místo práce s kroky, které bude muset procházet, chceme omezit úhel akce.

Díky porozumění tlakovému senzoru definujeme, že se servomotor pohybuje do úhlu (poloha Ano), když je síla mezi 10 a 800. Kurzor se přesune do opačného úhlu (Žádná poloha), když síla je větší než 800 a vrátí se do výchozí polohy, pro nás poloha 0 (nebo úhel 90 °), pokud na desku není žádný tlak. To je, když je síla menší než 10. Všechny tyto jednotky se mohou lišit v závislosti na tom, kde je snímač umístěn a jak velkou interakci chcete provést.

Krok 3: Vývojový diagram a kód

Vývojový diagram a kód
Vývojový diagram a kód
Vývojový diagram a kód
Vývojový diagram a kód
Vývojový diagram a kód
Vývojový diagram a kód

#zahrnout

int servoPin = 8;

plovoucí servopozice;

float startPosition;

Servo myServo;

dlouhý randNum;

int i = 0;

int PressurePin = A1;

int fuerza;

neplatné nastavení () {

// sem vložte instalační kód, aby se spustil jednou:

Serial.begin (9600);

myServo.attach (servoPin);

}

prázdná smyčka () {

// sem vložte svůj hlavní kód, aby běžel opakovaně

fuerza = analogRead (PressurePin);

if (fuerza> 10) {

i ++;

zpoždění (100);

if (fuerza <800) {

zpoždění (100);

servoPosition = servoPosition + i;

} else if (fuerza> 800) {

zpoždění (100);

servoPosition = servoPosition - i;

}

} else if (fuerza <10) {

i = 0;

servoPosition = 90;

}

Serial.println (servoPosition);

myServo.write (servoPosition);

}

Krok 4: JAK BUDOVAT OUIJU?

JAK BUDOVAT OUIJU?
JAK BUDOVAT OUIJU?
JAK BUDOVAT OUIJU?
JAK BUDOVAT OUIJU?
JAK BUDOVAT OUIJU?
JAK BUDOVAT OUIJU?

Nejprve jsme stanovili míry krabice, kde budou všechny komponenty Arduina. Z programu Solidworks jsme vytvořili základnu 300 mm x 200 mm a výšku 30 mm. Použili jsme dřevo o tloušťce 4 mm. Po předání plánů odpovídajícímu programu jsme řezali dřevo laserovým strojem.

Deska Ouija byla další příběh. Nejprve jsme museli hledat fotografii nebo vektorovou ilustraci desek, abychom ji mohli vyrýt na dřevo. Totéž jsme udělali pro kurzor. Když jsme měli všechny hlavní komponenty, začali jsme zavádět elektroniku. Servomotor jsme umístili do středu krabice, Arduino a protoboard na jednu stranu (konkrétně vlevo) a nakonec jsme se rozhodli, kam umístíme tlakový senzor. Na pravou stranu jsme umístili základnu rozšířeného porexpanu a nad ni senzor.

S přihlédnutím k poloze rukou uživatele navrch položíme více porexpanu, takže když na něj uživatel položí ruce, dojde k interakci. Pokud jde o spojení horního krytu a krabice, používáme malé magnety držené korkovými strukturami.

Pro servomotor jsme navrhli metakrylátové rameno ze dvou paprsků: mini-servomotoru a magnetické části, aby v servu nevytvářelo mnoho momentu. Tento kus může být vyroben z jiných materiálů a ke spojení se servopohonem používáme Superglue, ačkoli doporučujeme horký silikon nebo vlastní šroub. Pod kurzorem je zahnutý magnet, který je přitahován magnetem serva, což umožňuje pohyb.

Krok 5: Závěr

Závěr
Závěr

Jakmile je práce dokončena, můžeme určit, že metodiku, kterou jsme použili při jejím provádění, lze rozdělit na dvě části. Na jedné straně práce spočívala v analýze toho, co jsme chtěli, aby porozuměla a převedla informace o své cestě do vývojového diagramu. Tato analýza nám pomohla vygenerovat strukturu kódu. Díky vývojovému diagramu jsme si uvědomili důležitost každého následovaného kroku a umožňuje nám rozvinout druhou část projektu.

Pokud jde o praktickou část, byl to proces pokusu a omylu, ne lineární evoluce. Pochopení funkce každé komponenty nám pomohlo při aplikaci na desku Ouija, protože existuje mnoho způsobů, jak generovat pohyb a vyvolat interakci. Jsme hrdí na to, jak jsme se vypořádali s různými překážkami, jako je omezení úhlů v servomotoru nebo způsob, jakým jsme vyřešili spojení mezi analogovými a elektronickými prvky. Různé možnosti, které Arduino nabízí, jsou zajímavé, což nám umožňuje navrhnout a zhmotnit naše nápady a návrhy. Uvědomujeme si, jak snadné je vytvářet interaktivní produkty laskavým způsobem.

Doporučuje: