Obsah:

Skvělý zvuk pro videohry: 10 kroků (s obrázky)
Skvělý zvuk pro videohry: 10 kroků (s obrázky)

Video: Skvělý zvuk pro videohry: 10 kroků (s obrázky)

Video: Skvělý zvuk pro videohry: 10 kroků (s obrázky)
Video: TOP 10 DĚSIVÝCH HERNÍCH ZVUKŮ, KTERÉ NEDOSTANETE Z HLAVY! 2024, Červenec
Anonim
Navrhování úžasného zvuku videohry
Navrhování úžasného zvuku videohry

Několik let jsem byl návrhářem videoher - pracoval jsem na celé řadě her, od homebrew pro Game Boy Advance, přes opravdu podivné podivné věci jako Seaman, pro Sega Dreamcast, až po velkorozpočtové trháky jako Sims 2 pro konzole. Nedávno jsem spolu s několika přáteli založil Self Aware Games - někteří veterináři herního průmyslu a někteří lidé, kteří jsou na scéně vývoje her noví. Naším cílem bylo vyvinout hry pro novou generaci mobilních platforem - jako jsou iPhone a Palm Pre. S každou novou generací hardwaru se můžete dozvědět celou řadu podivných věcí, jak vytvářet efektivní hry. S naší první hrou, Taxiball, jsme nakonec při tvorbě soundtracku dělali spoustu podivných věcí. Místo vašich standardních zvukových efektů a hudební partitury jsme se rozhodli udělat něco docela radikálně odlišného - soundtrack pro vokální beatbox, který velmi reaguje na vstupy uživatelů. V soutěži Art of Sound jsem si řekl, že by bylo dobré dát lidem trochu vhledu do toho, jak jsme sestavili tento jedinečný pohled na zvuk ve hře, a co je důležitější, proč. Ačkoli Taxiball není primárně hra o hudbě, hudba je nedílnou součástí hry - nejenže reaguje na akce hráčů, ale také sděluje hráči některé velmi konkrétní informace. The Art of Sound, v tomto případě, je způsob, jakým zvuk v Taxiballu reaguje na interakce hráče, a význam, který komunikuje zpět hráči. Zde je video z hraní Taxiball - náhledové video, které jsme vytvořili těsně před spuštěním hry - ale je to dobrá reprezentace obecného stylu zvuku hry:

Taxiball od selfawaregames na Vimeo.

Jsme opravdu spokojeni s tím, jak hra dopadla - a protože jsme se během procesu vývoje tolik naučili, zdálo se rozumné sdílet naše zkušenosti s ostatními. Pokud vás zajímá trochu diskuse o procesu návrhu a vývoje hry, zejména o něčem, o čem by většina lidí nemusela přemýšlet, doufejme, že to bude užitečný pohled na způsob, jakým se věci staví.

Krok 1: Začínáme s ničím …

Počínaje ničím…
Počínaje ničím…

O zahájení vývojového procesu lze říci mnoho. Self Aware byl spuštěn v březnu 2009 s cílem vyvinout hry pro iPhone (a podobná zařízení), které by lidem umožnily vzájemnou interakci zajímavými novými způsoby. U prvního projektu byl nápad jednoduchý - vzít něco jedinečného na iPhonu, udělat to opravdu zábavným a poté to integrovat s prvním krokem k vybudování bohaté zkušenosti online. Přejít na základní koncept Taxiballu bylo docela jednoduché - samozřejmě, jednou z velkých věcí, které oddělují iPhone od ostatních mobilních zařízení, je akcelerometr. Pokud chcete použít akcelerometr, nejjednodušší, nejsnazší a nejzjevnější způsob, jak to udělat, je vytvořit hru s míčem. V App Storu je spousta dalších příkladů tohoto druhu her a řada z nich byla opravdu úspěšná. Ale mysleli jsme si, že jim všem něco důležitého chybí - všichni byli velmi … omezeni. Tím nemyslím, že jim chyběly funkce nebo nebyly nutně zábavné. Myslím tím, že téměř ve všech případech byl míč simulací skutečného míče a povrch byl simulací skutečného povrchu. Vaším cílem ve většině případů bylo přeskočit míč na nějaké místo určení, poté přepnout úrovně a dělat totéž znovu a znovu. Proč se tam zastavovat? Ve videohře není důvod, proč byste museli koulovat kolem povrchu, který d normálně házet míčem. Neexistuje žádný důvod, aby vaším cílem bylo něco, nebo že musíte spadnout do díry, nebo že když skončíte s jednou výzvou, musíte se zastavit a načíst novou úroveň pro další. Nebyli jsme omezováni realitou! Proč byly všechny hry v tomto žánru tak nudné? S žánrem „tilt & roll“bylo možné udělat mnohem více - a my jsme to chtěli udělat.

Krok 2: Stránka o herním designu

Stránka o herním designu
Stránka o herním designu

Tato příležitost tedy byla v mnoha ohledech zřejmá. Vezměte si známé schéma ovládání, které lidi oslovilo, a žánr her, kterým už lidé rozuměli, a udělejte z něj něco lepšího, než jaký byl, tím, že bude méně doslovný a fantastičtější. Do tohoto bodu jsme měli hratelnou technologii válcování míčků demo spuštěno a spuštěno. Bylo to úžasně nepěkné, ale umožnilo nám to zajistit, aby základní ovládací prvky fungovaly správně. Přesto jsme neměli žádné nastavení, a v tuto chvíli malou představu o tom, co byste vlastně * dělali * při otáčení míče. Existuje mnoho možných nastavení hry. Prostor, budoucnost, minulost, prostředí v malém měřítku, vesmír zahrnující whatchamajigs … vaše jediné skutečné omezení je vaše představivost. To ale neznamená, že některá nastavení nejsou lepší než ostatní. Pokud vám například řeknu, že budete koulovat po asfaltu, pak přejdete z asfaltu na trávu, už si dokážete představit, bez dalších informace, jak se míč bude chovat. Pokud vám na druhou stranu řeknu, že se budete válet po povrchu tvořeném esencí lidského utrpení, pak přechod na jiný povrch tvořený drobnými nohami miliardy obyvatel z Floogleblornax zóny vzdáleného Galaxy Z-15 Beta, musím jít do komplexní diskuse o tom, co je povrchové tření generované lidským utrpením a jak jsou nohy těchto miliard obyvatel mazány potem na bázi křemíku, který je vyvolán jejich přechodem ze Z-15 Beta do naší sluneční soustavy, a proto proto zrychlíte, když přejdete z utrpení do blornaxu. Očividně. Je to obrovský nepořádek. Přestože vám videohry skutečně umožňují jít nad rámec toho, co je ve skutečnosti fyzicky schopné, neznamená to, že byste vždy měli. Díky možnosti využít to, co už lidé vědí, je vše mnohem přístupnější. Chtěli jsme tedy známé a srozumitelné prostředí, ale ne něco jako váš obecný dřevěný box. Také jsme potřebovali něco, co byste ve skutečnosti * dělali *, než nesmyslné válcování směrem k libovolnému cíli. Jsou chvíle, kdy musíte vyzkoušet spoustu různých konceptů, mít spoustu falešných startů a hodně iterovat, než najdete vhodnou kombinaci nastavení a hraní. Předchozí projekt, na kterém jsem pracoval, strávil na tomto procesu celý rok a přišli jsme na to až ke konci prvního roku - poté byl o několik měsíců později zrušen. Taxiball se naproti tomu sešel asi za pět minut. Výměna proběhla asi takto: „Jak je to s městem?“„Ach! Taxi - můžete vyzvednout lidi a přivést je na místo určení.“„Taxi "Koule?" "Taxiball!" Rád bych řekl, že to bylo ještě těžší, ale nebylo - každý v týmu téměř okamžitě pochopil, co bude základní jistotou hry. Vyzvedněte si a pusťte jízdné co nejrychleji, než dojdou hodiny, abyste vydělali co nejvíce peněz. A do tohoto bodu se o zvuku málo přemýšlelo. Naše jediná skutečná myšlenka byla: „Hej, známe chlapa …“

Krok 3: Audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Při tvorbě hry tedy potřebujete hrst dovedností. Možná máte všechny dovednosti, abyste to zvládli sami, možná jsou rozděleni mezi několik různých lidí. Musíte být schopni navrhnout hru, napsat kód, vytvořit umění (často včetně animace) a vytvořit nezapomenutelný zvuk. Měli jsme všechny tyto dovednosti kromě té poslední. Mnohokrát, když máte malou společnost, děláte, co můžete, s prostředky, které máte k dispozici. Když jsme začínali, vytvořil jsem spoustu zástupného umění. To můžete vidět na obrázku níže. Nebylo to hezké, ale v případě potřeby to stačilo k rozlišení mezi typy povrchů a k zajištění správné funkce hry. Jakmile jsme měli oddaného umělce? Následující obrázek ukazuje, jaký je to rozdíl. Nyní jsem kompetentní hudebník - umím hrát na několik nástrojů a dokonce jsem napsal několik hudebních skladeb. Ale to bylo dávno a rozdíl mezi někým, kdo je kompetentní, a někým, kdo je vynikající, je obrovský. Naštěstí jsme věděli o člověku, který má zkušenosti s hudbou, který * byl * vynikající. Wes Carroll je už léta beatboxer. Znali jsme ho před zahájením projektu a jako talentovaný člověk se zvukovými zkušenostmi jsme věděli, že pro Taxiball jsme chtěli využít jeho konkrétní schopnosti. Když si teď poslechnete závěrečný soundtrack Taxiballa, můžete si myslet: „Of Samozřejmě - je zřejmé, že kdyby znali beatboxera, tohle by byl soundtrack, který by měl za následek! Je to prostě plné beatboxu! Ale věci nejsou vždy tak jednoduché, jak by se mohlo zdát.

Krok 4: Myšlení v krabici

Hra tedy potřebuje zvuk. Zvuky nejen sdělují informace (srážka do zdi nebo oslavné povzbuzování), ale také obohacují zážitek, který nic jiného nedokáže. Zvukový designér v mém posledním zaměstnání tvrdil, že zvuk tvoří 40% zkušeností ze hry. Nevím, jak by to změřil, ale v praxi to vypadá přesně. Způsob, jakým jsme přemýšleli o zvuku, byl docela přímočarý. Potřebovali bychom tradiční „informativní“zvuky:

  • Srážka se zdí
  • Zvuk „odvalování“na více typech povrchu (led, asfalt, tráva)
  • „Plonk“zní jako pád do vody
  • Jízdné úspěšně dokončeno
  • Jízdné se nezdařilo
  • Hudba
  • atd.

„Hudba“v tomto případě znamenala zvukovou stopu pro každou úroveň - vzhledem k tomu, že hráč se chystá strávit kdekoli od minuty do 10 minut na úrovni, hudba musí být dostatečně zajímavá, aby se za tu dobu otravně neopakovala. Vzhledem k sedmi úrovním, které jsme pro hru plánovali, to bylo hodně zvuku. Myšlenkou bylo nechat Wese, který měl pěkný mikrofon a příslušný software pro zpracování zvuku, udělat nějakou kombinaci vokálních zvuků, které by dodaly charakteru ve hře a vytvářejte základní zvuky, jako například koulení koule, pomocí věcí ze skutečného světa. Zde můžete slyšet „valivý“zvuk - vyrobený jednoduše válcováním mramoru na dřevěném povrchu. Je to funkční, vhodné a naprosto nudné.

Krok 5: Rozbití krabice

Rozbití krabice
Rozbití krabice

Když pracujete na hře, ať už je to něco, co děláte sami, nebo ať pracujete v týmu pro 200 lidí, jedním z největších problémů, s nimiž se budete vždy potýkat, je to, kolik věcí do Hra. Rozsah hry se vždy vymkne kontrole. „Je to jen jedna maličkost,“může být pravda - ale sto „drobností“se může sečíst, aby byla i ta nejmenší hra obrovská. Jakmile se dostanete do podrobností, vždy existuje velká hromada věcí, které se zdají být snazší nebo menší, než ve skutečnosti jsou. Pro malého vývojáře začínajícího na práci na jejich prvním projektu bylo zajištěno, že rozsah hry byl řádně spravován, byl velký, velký obchod. A při pohledu na seznam zvuků, které jsme potřebovali - různé zvuky pro každý možný povrch, hudbu pro každou úroveň - jsme byli daleko za množstvím času, který jsme měli k dispozici. Podívali jsme se na seznam zvuků a chvíli jsme tam seděli a přemýšleli, co dělat. Začali jsme vývoj s touto myšlenkou, že bychom mohli vzít herního mechanika a učinit ho méně doslovným než ostatní lidé, kteří dělali podobné věcí, a že tím bychom to mohli zlepšit. Když jsme ten den seděli, toto téma se nám vrátilo. Možná nemusíme přemýšlet o zvuku zjevným způsobem. Další věc - ta opravdu očividná, která se zpětně zdá opravdu hloupá, že nám unikla - nás zasáhla do tváře. VŠECHNY zvuky by měly být vokální, nejen části hudby. Všechna hudba. Všechny zvukové efekty. V reálném světě nebylo vůbec nutné „vydávat“žádný ze zvuků. Wees byl koneckonců beatboxer - měl spoustu zkušeností s vytvářením zajímavých zvuků svým hlasem. Místo „realistického“valivého zvuku, možná místo toho, co mumlání zvuku? Takže jsme přešli od jednoduchého, normálně znějícího zvuku „koule se valícího na dřevo“k podivné malé scat-like basové lince. Basová linka se zrychlila v závislosti na tom, jak rychle jste šli - jednoduchý vedlejší efekt, kdy jste pouze nahradili výchozí zvuk něčím zajímavějším, aniž byste „opravili“způsob, jakým kód přehrával valivý zvuk. Když se vaše koule valí rychleji, valivý zvuk byl výškově posunutý, protože tak se zvuk chová v reálném světě. Když byla vokální skladba upravena stejným způsobem, mělo to opravdu zajímavý efekt - hudba byla nyní interaktivní! Čím více se hráč nakláněl a čím rychleji míček mířil, tím vyšší a rychlejší hudba hrála. Náhlá změna směru a zvuk by se zpomalil, pak by se zrychlil. Rychlá změna kódu později a měli jsme také „zisk“- celkovou hlasitost zvuku - spojenou s rychlostí. Díky tomu měl zvuk opravdu neobvyklý efekt - téměř jako byste si při hraní pohrávali s gramofonem. Níže uvedené video ukazuje efekt v akci. A ano - v mnoha ohledech to zní špatně. Dostaneme se k tomu.:) Od této chvíle jsme nepřemýšleli o soundtracku jako o doslovném efektu věcí, které se ve hře děly, ale spíše o tom, že zvuk je dynamická zvuková kulisa, kterou vaše akce ve hře remixovaly v reálném čase. Spojení mezi vašimi akcemi a zvukem se stalo základem soundtracku a vedlo nás tím, jak jsme postupovali vpřed. „Lidskost“soundtracku vokálního beatboxu poskytovala opravdu příjemný doplněk k super-digitálnímu retro stylu, který jsme Všichni vyrostli v lásku k vizuální estetice. Digitální nebo dokonce normální instrumentace způsobila, že vizuální stránka vypadala velmi … digitálně. Kontrast a napětí mezi zvukem a grafikou poskytly směr, ze kterého jsme byli všichni opravdu nervózní. Krabice byla v tomto okamžiku rozbitá.

Krok 6: Sbírání kusů

Vyzvednutí kusů
Vyzvednutí kusů

Samozřejmě, jakmile jsme rozbili krabici, znamenalo to, že jsme se otočili na nové území. A jako každé nové území vás někdy nečekaně sežerou medvědi. Hned jsme narazili na tři hlavní problémy: 1.) Posunutí hřiště bylo problematické. Pravděpodobně jste to slyšeli v předchozím klipu. Chtěli jsme mít něco jiného než jen rytmus - nějakou chytlavou melodii. Problém je v tom, že pokud neustále měníte melodii, začne to znít opravdu dráždivě - příjemná melodie se stává neuvěřitelně otravnou, když si neustále pohráváte s výškou. Vaše ucho je zvyklé slyšet určité intervaly jako „příjemné“a jiné jako „hrozné“. Věřím, že to je odborný termín. A právě tehdy řešíte skutečné poznámky. Jakmile začnete měnit směr, řešíte intervaly mezi věcmi, které jsou mezi normálními „notami“- konečný výsledek je za správných okolností fyzicky odpudivý. Legrační bylo, že pro hráče to bylo mírně dráždivé věc - jsou zaneprázdněni hraním hry, a protože hřiště bylo účinně svázáno s fyzickou akcí naklonění iPhonu, skutečnost, že byste pohybovali svým tělem a hřištěm, by na nějaké podvědomé úrovni „dávala smysl“. Pro každého, kdo poslouchal a nehrál, to znělo *hrozně *.2.) Přechody budou problém. Chtěli jsme, aby se hudba změnila pokaždé, když vyzvednete nebo upustíte jízdné. S takovou diskrétní událostí jste nemohli ladně přecházet z jedné stopy na druhou, a pokud jste udělali „tvrdý“přechod, protože jste nemohli zaručit, že k tomu dojde při porážce nového opatření, znělo to opravdu trhaně - opatření by se neočekávaně přerušila a restartovala. Opět platí, že pro hráče, který vidí událost, která způsobuje přechod, to není tak špatné - ale pro lidi, kteří nehráli, byl zvuk „koktání“nepořádek.3.) Rozdíl mezi poslechem zvuku prostřednictvím konektor pro sluchátka iPhonu a prostřednictvím externích reproduktorů zařízení byl NORMÁLNÍ. Věci, které na sluchátkách zněly dobře, byly prostřednictvím externích reproduktorů nesrozumitelné a extrémně drsné a věci, které na reproduktorech zněly dobře, byly naprosto nevyvážené a na sluchátkách zněly „mrtvě“. Argh!

Krok 7: Vyřazení Pitch Shift

Zjevné způsoby, jak vyřešit problémy, které jsme měli s posouváním výšky tónu, byly buď odstranění posunu výšky tónu, nebo odstranění melodických částí. Bylo to hezky interaktivní a „cítilo se to“opravdu dobře. Na druhou stranu, když vše, co jste měli, byl rytmus, dokonce i při posuvu výšky, soundtrack rychle nudil a bez jakýchkoli melodických partií byl pro hráče, který není hráčem, v krátkém pořadí dráždivý. mohl najít způsob, jak udržet interaktivní výšku ve zvukovém doprovodu, problém se opravdu v určitém okamžiku stane otázkou účelnosti. Téměř každý problém je řešitelný s dostatečným časovým předstihem - ale co vás ten čas vlastně stojí? Toto je téměř sama o sobě nejdůležitější lekce, kterou se můžete při vývoji her naučit. Pravděpodobně téměř v každém vývojovém procesu. Nejde o to, jestli něco dokážete nebo ne. Jde o to, jestli to zvládnete v rozumném čase, s rozumným rozpočtem. Není to ideální - každý chce dělat všechno tím nejlepším způsobem - ale místo toho je musíte udělat tím nejlepším způsobem, jakým *můžete *. Naučit se rozlišovat a umět zůstat flexibilní, bude rozdíl mezi dokončením projektu a zdrcením pod horou problémů. Co musíte udělat, je zjistit, co je skutečně důležité pro jádro hry, věnovat tomu svůj čas a odříznout věci, které tomuto cíli neslouží. Pro nás byla důležitá interaktivita. Ne konkrétně pro změnu výšky tónu. Byl to zábavný efekt, ale ne jediný. Opravdu si užívám drum & bassovou hudbu. Také si opravdu užívám více tradiční rockové hudby. Na první pohled se to nemusí zdát relevantní, ale spustilo to řetězec myšlenek, který zněl asi takto: „Drum & bass vždy zní opravdu rychle. Pravděpodobně * je * opravdu rychlý. Ale pokud vezmete jen základní rytmus, neměňte jeho rychlost, ale přidejte další poznámky, jaký efekt získáte? “No, je to docela snadné vyzkoušet něco jako Garageband. Stačí vzít standardní rockový rytmus a přidat spoustu smyčkových bubnů, činelů a hi-hatů. Zde je „rocková“skladba: Zde je vrstva „drum & bass“: Zde můžete slyšet, jak se tyto dvě mění, když přidáte jednu vrstvu k druhému: Vytvořením více vrstev a změnou jejich relativních objemů v závislosti na rychlosti, kterou se hráč pohyboval, jsme dokázali zachovat skutečně interaktivní dojem ze zvuku, ale stále jej udržovat uzamčený na stejném rytmu a výšce. To znamenalo, že jsme vlastně mohli vytvořit chytlavou melodii, která se neposunula všude, ale přesto jsme získali tu hudební posilu, když se vaše rychlost zvýšila! Tím, že jsme pustili původní myšlenku, ale pamatovali jsme si, proč byla tato myšlenka atraktivní, jsme byli schopni přijít s rychlým řešením, které bychom mohli strávit čas leštěním - zpracováním smyček a jeho fungováním opravdu dobře - a neobětovat obrovské množství Nyní byl jediným problémem, když jste vysadili nebo si vzali jízdné - nově „ustálené“basové linky vyřazené z mixu byly nyní opravdu patrné a zněly opravdu špatně.

Krok 8: Audio Spackle

Přemýšleli jsme o řadě způsobů, jak se vypořádat se zvukovými přechody ve hře. Když se přiblížíte k jízdnému, abyste je vyzvedli, skočte na svůj míč. Tím se spustí hudba „Fare“a konkrétně to, jaký zvuk se přehraje, závisí na tom, koho jste si vyzvedli. Když skončíte s jízdným - buď je odložíte, nebo je nedodáte včas - vyskočí a hudba se vrátí do „výchozího“režimu, přičemž hraje pouze základní rytmus. Původně, když jsme měnili výška jízdného v čase s rychlostí, když jste zastavili, stopu v podstatě zastavíte - bude se posouvat stále pomaleji, dokud nebude zastavena. V kombinaci s nastavením hlasitosti úměrným rychlosti to fungovalo skvěle. Protože jsme se však zbavili posuvu výšky, „základní rytmus“a basová linka se náhle zastavily. Není to dobré! Vyřešením jednoho problému vznikl další. Ale věděli jsme, že s tímto bude mnohem jednodušší se zabývat. Mysleli jsme si, že bychom mohli jednoduše začít nový rytmus tam, kde starý skončil - kdybyste byli dva takty do smyčky se čtyřmi takty, začalo by to jednoduše na třetí míra nové smyčky, a přestože se rytmus změní, bude stále synchronizovaný. Jen na okraj: Další opravdu, opravdu důležitou dovedností, kterou je třeba se naučit pro jakýkoli typ vývoje, je, jak něco správně prototypovat. Je to docela jednoduché, ale zdá se, že mnoho lidí v tomto procesu dělá zásadní chybu. Špatný způsob prototypu: implementujte konečné řešení. Vím, že to zní neuvěřitelně hloupě, ale stává se to pořád. To není prototyp. Správný způsob prototypu: Zjistěte, na jakou otázku se pokoušíte odpovědět - buďte velmi konkrétní - a odpovězte na ni nejlevnějším, nejsnadnějším a nejrychlejším způsobem. Otázky pro nás byly jednoduché: zní to dobře a jaký to má dopad na výkon? Bylo to triviální vyzkoušet - právě jsme přehráli každý zvukový soubor ve hře, který bychom potřebovali najednou, počínaje současně, abychom měli jistotu, že jsou všichni synchronizovaní, poté upravíme hlasitost a přehrajeme pouze skladby, které jsme potřebovali čas. Fungovalo to dobře - znělo to mnohem lépe než náhlé přechody. Skvělý! Vyskytlo se pouze několik problémů: 1.) Z důvodu technického problému jsme nemohli „sledovat“, kde jsme ve smyčce. Po nějakém výzkumu jsme zjistili, že náklady na získání této funkce budou vyšší, než jsme byli ochotni investovat. Horší, 2.) dělat to „snadným způsobem“(souběžným přehráváním všech skladeb a pouze úpravou hlasitosti) zabralo dost prostředků, aby to mělo znatelný negativní dopad na výkon hry. Také nepřijatelné. Nakonec jsou někdy ta nejjednodušší a nejzjevnější řešení vlastně ta nejlepší. Když jízdné skončí, chceme oslavit úspěch hráče - takže hrát zvuk „odměny“dávalo smysl. Tím by se zakryl přechod „konec jízdného“. Vyzkoušeli jsme celou řadu věcí, od povzbuzování jízdného, až po slova: „Díky!“na jednoduché „ča-ťing!“zvuk. Zvuk, na kterém jsme se nakonec usadili, byl jednoduchý zvuk „troubení fanfár“: Důvod je vlastně docela jednoduchý. Rozpoznatelné opakování je opravdu otravné. Mít stejné "Díky!" ukázková hra 20krát v rozpětí 10 minut přivádí hráče k úplnému šílenství. To samé s každým opravdu výrazným zvukem - čím výraznější, tím se problém zhoršil. A co hůř, pokud byste použili lidský hlas, museli byste mít několik mužských a ženských variant, protože jsme měli výrazně mužské a ženské jízdné! Zvuk fanfár, přestože byl výrazný, byl mnohem méně dráždivý než kterýkoli ze skutečných mluvených dialogů. Pravděpodobně to má něco společného s tím, jak lidé reagují na jazyk - snažíte se najít nějaký význam nebo hloubku fráze, protože jste zvyklí to dělat s jazykem a krátké opakování rozbíjí iluzi, že nějaký význam má. Na druhou stranu hudba - někdy je zvuk jen zvuk a význam „odměny“za dokončení jízdného je okamžitý a zřejmý, takže se zdá, že váš mozek není tak podrážděný … Pokud má někdo hlubší vhled do toho, rád bych o tom slyšel. Takže jsme měli zvuk „konec jízdného“. Jediné, co jsme potřebovali, byl zvuk „začátku jízdného“a bylo by nám dobře. V duchu tohoto druhu efektu „DJ“, který jsme měli, když se stopy mísily, když hráč válcoval míč kolem, vytvořili jsme zvuk „vinyl scratch“- v podstatě jsme udělali „scratch noise“, pak jsme ho obrátili - a vyzkoušeli. Ukázalo se, že to fungovalo skvěle. Znělo to téměř tak, že míč zvukem „nasával“jízdné směrem k němu a přechod v hudbě se stal téměř nepostřehnutelným. Takto zněl přechod před přidáním přechodového zvuku: Zde je zvuk „škrábnutí“, který maskuje přechod: Mnohem lepší! Nejen, že implementace byla podstatně „levnější“než naše dřívější pokusy o řešení, ale znělo to opravdu vhodně a maskovalo přechod tak dobře, že se z něj stal naprostý problém. Skvělé! Dva dole, jeden pryč!

Krok 9: Zní to dobře …?

Jednou z velkých předností iPhonu/iPodu je to, že víte, že má schopnost přehrávat skvěle znějící zvuk a že hráči pravděpodobně budou mít sluchátka, která mohou používat, protože pravděpodobně používají funkce iPodu na Relativně pravidelně. Ale hraji spoustu her doma a zvuk přenáším přes externí reproduktory, protože nosit sluchátka kolem domu není něco, na co bych byl zvyklý. Takže i když je iPhone/iPod schopen přehrávat krásnou hudbu prostřednictvím správných výstupů, většinu času to zní jako banda lidí, kteří do sebe plácají plechovky. deska - to bylo, že zněly úplně *jinak *. Zvuky nižší třídy zcela chyběly a vyšší frekvence se staly drsnějšími a méně snesitelnými. Prostřednictvím sluchátek: Prostřednictvím reproduktorů: Snažili jsme se, aby každá část zvukového spektra něco znamenala. Nízké frekvence - basová linka - vám řeknou, kdy jste měli jízdné a jaký typ jízdného jste měli (krátká vzdálenost, střední vzdálenost nebo dlouhá vzdálenost). Středním rozsahem byl „základní takt“, což byly ve skutečnosti zvukové hodiny, které vám připomněly, že čas postupuje. Vysoký rozsah neboli rytmus „drum and bass“byl posilou toho, jak rychle jste jeli. Čím více „jangly“vysokých činelů a naložených bubnů jste měli, tím rychleji jste jeli. (No, kauzálně řečeno, naopak, ale co…) V ideálním případě byste slyšeli všechno, ať už jste to poslouchali přes sluchátka nebo externí reproduktory - i když jeden zdroj zněl hůře. Problém byl v tom, že přes sluchátka bylo všechno slyšet a znělo to skvěle. Ale pokud jste to poslouchali přes reproduktory, neslyšeli jste basy a vysoké zvuky bicích byly opravdu plechové a dráždivě drsné. Vyvážili jsme zvuk, zmírnili jsme spoustu vysokých tónů a otočili zesílení basů - dříve jste to přes reproduktory doslova neslyšeli. Problém byl v tom, že teď, když jste měli něco přijatelného prostřednictvím reproduktorů, to znělo příliš basově a naprosto „plochě“bez vyšších tónů přes sluchátka. Zatímco v ideálním světě by řešením bylo skutečně spustit úplně jiný zvuk ať už máte připojenou náhlavní soupravu nebo ne, nejlepší řešení, které jsme měli k dispozici, bylo opravdu velmi jednoduché - hrubou silou a iterací. Jednoduše bychom prošli každý jednotlivý vzorek, poslouchali ho za obou okolností, sami a v kombinaci s ostatní vzorky a pomocí zvukového editoru ručně ztlumily věci, které byly na externích reproduktorech příliš drsné, a natáhli basovou linku a nižší frekvence tak hlasitě, jak jsme mohli, aniž by to ve sluchátkách znělo špatně. Dříve existovaly určité tarify, které by pískaly, když jely na projížďku - ale všechny hvízdavé zvuky byly tak drsné skrz reproduktory, že všichni skončili odstraněni. Ukázalo se také, že opakující se smyčky, které byly na tak vysokých frekvencích, byly také opravdu, opravdu dráždivé způsobem, který smyčky nižších frekvencí ne … Nakonec bylo vyřazeno cokoli jiného než bicí, které bylo ve vyšších frekvencích, a v tomto rozsahu byly ponechány pouze zvuky „činely“. Smyčka píšťaly: Pokud ji smyčkujete nebo ji zahrajete 10krát, bude rozpoznatelná a opravdu otravná. Srovnejte to s tímto:… díky čemuž budete chtít drápat uši mnohem méně. Spojte to s cínovým výstupem vestavěných reproduktorů a měli jste silný ukazatel, že pokud chcete melodickou stopu, je lepší zůstat mimo vysoké frekvence. Nakonec, se sluchátky, hra zní trochu tlumeně, a bez sluchátek jsou basové linie stále jen málo slyšitelné. Byl to ale přijatelný kompromis a hra stále zní skvěle. Ještě důležitější je, že jsme byli schopni uchovat všechny vrstvy „informací“, které byly obsaženy ve zvukové stopě, aniž bychom hodně obětovali kvalitu zvuku.

Krok 10: Takže … to je ono?

Takže… to je ono?
Takže… to je ono?

Z velké části ano - to je ono. Nakonec byl vokální beatbox soundtrack funkcí, kterou si hráči Taxiballu doposud opravdu užívali, a propůjčuje hře výraznou příchuť. Stále můžete přehrávat skladby z iPodu, pokud chcete, ale skutečnost, že se zvuk neustále mění a reaguje na váš vstup do hry, činí z zvukové stopy beatbox důležitou a pevně integrovanou součást hry. efekty byly také provedeny vokálně - a jsou mnohem „doslovnější“než hudební skladba, jednoduše proto, že informace, které potřebují sdělit *, potřebují * mít vztah 1: 1 k vaší akci na obrazovce. Narazit do zdi? Slyšet náraz. Spadnout do vody? Poslechněte si „sploosh“. Protože byli všichni vytvořeni stejnými ústy, měli úroveň konzistence, která byla opravdu úhledná, a propůjčily zvuku hry výrazný a velmi nezapomenutelný charakter. Naučili jsme se hodně o vývoji zvuku pro hru iPhone při výrobě Taxiball - měli jsme vypořádat se s obrovským rozdílem mezi reproduktorem a sluchátky, způsoby, jak zakrýt jinak neelegantní přechody ve zvuku, jak oddělit zvuky tak, aby každá část zvukového spektra měla jiný význam, a jaké druhy způsobů, jak můžeme reagovat na zvuk Doufám, že to trochu osvětlilo, jaké druhy myšlení se týkají vytváření zvuku pro videohru. Nakonec byl soundtrack dynamického beatboxu jednou z věcí, na které hráči reagovali opravdu pozitivně, a jednou z věcí, díky nimž je Taxiball jedinečným zážitkem. Díky za čtení!

Doporučuje: