Obsah:
- Krok 1: Vytvoření projektu
- Krok 2: Rozložení scénáře
- Krok 3: Design a estetika scénáře
- Krok 4: Připojení a integrace prvků
- Krok 5: Stanovení proměnných
- Krok 6: Funkce číselných tlačítek
- Krok 7: Integrace ovládacích tlačítek
- Krok 8: Funkce různých tlačítek
- Krok 9: Úplný kód
Video: Jak vytvořit kalkulačku v Xcode pomocí Swift: 9 kroků
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2024-01-30 08:24
V tomto rychlém tutoriálu vám ukážu, jak vytvořit jednoduchou kalkulačku pomocí Swiftu v Xcode. Tato aplikace je vytvořena tak, aby vypadala téměř identicky s původní aplikací kalkulačky pro iOS. Buď můžete postupovat podle pokynů krok za krokem a sestavit kalkulačku se mnou, nebo můžete jednoduše přejít na poslední krok a zkopírovat a vložit kód do ovladače zobrazení. Pokud to však uděláte, propojte všechny své prvky na scénáři s ovladačem zobrazení.
Krok 1: Vytvoření projektu
Prvním krokem při vytváření naší kalkulačky je skutečné vytvoření projektu v Xcode. To lze provést kliknutím na „Vytvořit nový projekt Xcode“a pojmenováním libovolného názvu. Sám jsem pojmenoval „Kalkulačka“. Dalším krokem je vybrat pro typ aplikace „Single View Application“. Ponechte všechny ostatní informace jako výchozí hodnotu.
Krok 2: Rozložení scénáře
Krok 2 vytvoření naší kalkulačky vyžaduje, abyste ve scénáři navrhli základní rozložení. Než s tím začnete, doporučuji změnit zařízení simulátoru na iPhone 7 Plus. Začněte přetažením tlačítka na scénář a změnou jeho rozměrů na 89 x 89. Změňte jeho barvu pozadí na rtuť v inspektoru atributů a barvu písma na wolfram. Dále upravte písmo na Helvetica Light 30. Pokračujte v kopírování a vkládání tlačítka, dokud nebudete mít celkem 20. Upravte rozložení těchto tlačítek tak, abyste měli pět řádků a čtyři sloupce.
Krok 3: Design a estetika scénáře
Odstraňte druhé tlačítko ve spodním řádku a rozbalte první tlačítko, abyste převzali toto místo. Změňte hodnotu zástupného symbolu tohoto tlačítka na nulu. Pokračujte ve změně číselných hodnot a symbolů každého tlačítka, dokud nebude prakticky shodný s obrázkem uvedeným výše. Na inspektoru atributů je tmavší šedá barva stříbrná, oranžová barva mandarinka a barva písma se na oranžových tlačítkách změní na sněhovou. Dále klikněte na ovladač zobrazení a změňte jeho barvu pozadí na černou. Přidejte štítek nad tlačítka a upravte jeho velikost tak, abyste se cítili dobře. Zarovnejte text doprava a změňte písmo štítku na Helvetica light 70. Pokud chcete, můžete ke všem prvkům přidat omezení, aby aplikace vypadala stejně pro všechna zařízení.
Krok 4: Připojení a integrace prvků
Otevřete inspektor atributů a změňte značku pro každé tlačítko s číslem. Značka by měla být o 1 větší než skutečná číselná hodnota. Tlačítko #0 by například mělo mít hodnotu tagu 1, tlačítko #1 by mělo mít hodnotu tagu 2, tlačítko #2 by mělo mít hodnotu tagu 3 atd. Dále stiskněte ovládací prvek, klikněte na tlačítko #0 a přetáhněte jej na ovladač zobrazení. Na obrazovce by se mělo objevit vyskakovací okno. Změňte připojení na „akce“, typ na „UIButton“, událost na „Touch Up Inside“, argumenty na „Odesílatel“a jeho název na „čísla“. Název můžete změnit na cokoli chcete, ale to znamená, že při pozdějším vyvolání funkce v programu budete muset jméno znovu změnit. Dále ovládejte, klikněte a přetáhněte každé číselné tlačítko do funkce, kterou jsme právě vytvořili. Nyní kontrolujte, klikněte a přetáhněte štítek do programu, ale NE do funkce. To znamená, že štítek jednoduše přenesete do funkce jako samostatnou proměnnou. Pamatujte si, že pokud jste někdy zmatení ohledně kódu, nechal jsem vám celý svůj kód, který můžete použít v posledním kroku tohoto Instructable.
Krok 5: Stanovení proměnných
Aby byla naše numerická tlačítka funkční, budeme muset jejich hodnotu spojit se štítkem v naší funkci „čísla“. Můžete to udělat tak, že nejprve vytvoříte proměnnou 'numberOnScreen' a uděláte z ní typ double a rovná se 0: var numberOnScreen: Double = 0; A nezapomeňte, pokud je kód zde trochu nejasný, nechal jsem vám celý kód na posledním kroku, který můžete použít podle svých představ. Dále vytvořte další proměnnou 'performingMath' typu bool a udělejte ji false: var performingMath = false; Také vytvořte další proměnnou s názvem 'previousNumber' typu double a nastavte ji na 0: var previousNumber: Double = 0; Poslední proměnnou, kterou musíte vytvořit, je proměnná „operace“. Nastavte jej na 0: var operation = 0;
Krok 6: Funkce číselných tlačítek
Jakmile vytvoříte příslušné proměnné, můžete pokračovat ve kopírování a vložení tohoto kódu do funkce „čísla“:
if performingMath == true {
label.text = String (sender.tag-1)
numberOnScreen = Double (label.text!)!
performingMath = false
}
jinak {
label.text = label.text! + Řetězec (sender.tag-1)
numberOnScreen = Double (label.text!)!
}
V podstatě tento kus kódu zobrazí na štítku po stisknutí příslušného tlačítka určitá čísla. Stále však musíme umět používat všechna ostatní tlačítka a kalkulačku zprovoznit. Uděláme to v následujících několika krocích.
Krok 7: Integrace ovládacích tlačítek
Otevřete inspektor atributů a změňte značku pro všechna různá tlačítka. Tlačítko pro vymazání by mělo mít tag 11, tlačítko pro dělení by mělo mít tag 12, tlačítko pro násobení by mělo mít tag 13, tlačítko pro odčítání by mělo mít tag 14, tlačítko pro přidání by mělo mít tag 15, a tlačítko rovná se má značku 16. Dále stiskněte ovládací prvek, klikněte na tlačítko Vymazat a přetáhněte jej na ovladač zobrazení. Na obrazovce by se mělo objevit vyskakovací okno. Změňte připojení na „akce“, typ na „UIButton“, událost na „Touch Up Inside“, argumenty na „Odesílatel“a jeho název na „tlačítka“. Název můžete změnit na cokoli chcete, ale to znamená, že při pozdějším vyvolání funkce v programu budete muset jméno znovu změnit. Dále ovládejte, klikejte a přetáhněte jednotlivá různá tlačítka do funkce, kterou jsme právě vytvořili.
Krok 8: Funkce různých tlačítek
Poté, co připojíte všechna označená různá tlačítka k jejich příslušné funkci, můžete začít vkládat kód do funkce „tlačítka“:
previousNumber = Double (label.text!)!
if sender.tag == 12 {// Rozdělit
label.text = "/";
}
if sender.tag == 13 {// Násobit
label.text = "x";
}
if sender.tag == 14 {// Odečíst
label.text = "-";
}
if sender.tag == 15 {// Přidat
label.text = "+";
}
operace = sender.tag
performingMath = true;
}
jinak if sender.tag == 16 {
if operation == 12 {// Rozdělit
label.text = String (previousNumber / numberOnScreen)
}
else if operation == 13 {// Násobení
label.text = String (previousNumber * numberOnScreen)
}
else if operation == 14 {// Odečíst
label.text = String (previousNumber - numberOnScreen)
}
else if operation == 15 {// Přidat
label.text = String (previousNumber + numberOnScreen)
}
}
jinak if sender.tag == 11 {
label.text = ""
previousNumber = 0;
numberOnScreen = 0;
operace = 0;
}
Tento kus kódu v podstatě zobrazuje jedno z různých tlačítek, když je stisknuto, pokračuje ve výpočtu konečné odpovědi a zobrazí ho na štítku.
Krok 9: Úplný kód
Pokud jste nechtěli projít a sestavit kalkulačku krok za krokem se mnou, pak můžete jednoduše přidat prvky do svého scénáře a zkopírovat a vložit celý kód do ovladače zobrazení. Zde je kód:
importovat UIKit
třída ViewController: UIViewController {
číslo varuOnScreen: Double = 0;
var previousNumber: Double = 0;
var performingMath = false;
var operace = 0;
@IBAction func numbers (_ sender: UIButton) {
if performingMath == true {
label.text = String (sender.tag-1)
numberOnScreen = Double (label.text!)!
performingMath = false
}
jinak {
label.text = label.text! + Řetězec (sender.tag-1)
numberOnScreen = Double (label.text!)!
}
}
@IBOutlet slabý var štítek: UILabel!
@IBAction func buttons (_ sender: UIButton) {
if label.text! = "" && sender.tag! = 11 && sender.tag! = 16 {
previousNumber = Double (label.text!)!
if sender.tag == 12 {// Rozdělit
label.text = "/";
}
if sender.tag == 13 {// Násobit
label.text = "x";
}
if sender.tag == 14 {// Odečíst
label.text = "-";
}
if sender.tag == 15 {// Přidat
label.text = "+";
}
operace = sender.tag
performingMath = true;
}
jinak if sender.tag == 16 {
if operation == 12 {// Rozdělit
label.text = String (previousNumber / numberOnScreen)
}
else if operation == 13 {// Násobení
label.text = String (previousNumber * numberOnScreen)
}
else if operation == 14 {// Odečíst
label.text = String (previousNumber - numberOnScreen)
}
else if operation == 15 {// Přidat
label.text = String (previousNumber + numberOnScreen)
}
}
jinak if sender.tag == 11 {
label.text = ""
previousNumber = 0;
numberOnScreen = 0;
operace = 0;
}
}
přepsat func viewDidLoad () {
super.viewDidLoad ()
// Po načtení zobrazení proveďte další nastavení, obvykle z hrotu.
}
přepsat funkci didReceiveMemoryWarning () {
super.didReceiveMemoryWarning ()
// Zlikvidujte všechny prostředky, které lze znovu vytvořit.
}
}
Doporučuje:
Jak vytvořit jednoduchou kalkulačku v Javě: 10 kroků
Jak vytvořit jednoduchou kalkulačku v Javě: Toto je jednoduchý úvod do programovacího jazyka Java, který je určen lidem s malou až žádnou znalostí programování. Materiály: počítač nebo notebook (s nainstalovaným Eclipse) Lze nainstalovat zatmění na https: // www. eclipse.org/downloads
Vytvořte si kalkulačku pomocí Arduina!: 5 kroků
Vytvořte si kalkulačku pomocí Arduina!: Čau lidi! Chcete se naučit používat vstup a výstup sériového monitoru. Tady máte perfektní návod, jak na to! V tomto návodu vás provedu jednoduchými kroky potřebnými k vytvoření kalkulačky pomocí sériového Arduino
Jak vytvořit hru Tic Tac Toe pomocí Swift s Xcode: 5 kroků
Jak vytvořit hru Tic Tac Toe pomocí Swift s Xcode: V tomto tutoriálu Swift vám ukážu, jak vytvořit aplikaci Tic Tac Toe. Tato aplikace je velmi jednoduchá a je skvělým projektem pro každého začátečníka. Návod rozdělím do tří kroků: 1. Vytváření objektů 2. Propojení objektů do kódu3. C
Jak vytvořit 2D znak pomocí ovladače znaků v Unreal Engine 4 pomocí Visual Script pro PC: 11 kroků
Jak vytvořit 2d znak pomocí ovladače znaků v Unreal Engine 4 pomocí Visual Script pro PC: Jak vytvořit 2d znak pomocí ovladače znaků v Unreal Engine 4 pomocí vizuálního skriptu pro PC Ahoj, jsem Jordan Steltz. Video hry vyvíjím od svých 15 let. Tento tutoriál vás naučí, jak vytvořit základní postavu pomocí
Jak vytvořit autonomního robota hrajícího basketbal pomocí IRobota Vytvořit jako základ: 7 kroků (s obrázky)
Jak vytvořit autonomního robota hrajícího basketbal pomocí IRobota Vytvořit jako základ: Toto je můj příspěvek k výzvě iRobot Create. Nejtěžší na celém tomto procesu pro mě bylo rozhodnout, co bude robot dělat. Chtěl jsem předvést skvělé funkce Create a zároveň přidat trochu robo vkusu. Všechny moje