Obsah:

Jak vytvořit 2D znak pomocí ovladače znaků v Unreal Engine 4 pomocí Visual Script pro PC: 11 kroků
Jak vytvořit 2D znak pomocí ovladače znaků v Unreal Engine 4 pomocí Visual Script pro PC: 11 kroků

Video: Jak vytvořit 2D znak pomocí ovladače znaků v Unreal Engine 4 pomocí Visual Script pro PC: 11 kroků

Video: Jak vytvořit 2D znak pomocí ovladače znaků v Unreal Engine 4 pomocí Visual Script pro PC: 11 kroků
Video: Garry Nolan odhaluje důkazy o UFO a biologické vzorky 2024, Červenec
Anonim
Image
Image

Jak vytvořit 2D znak pomocí řadiče znaků v Unreal Engine 4 pomocí vizuálního skriptu pro PC Ahoj, já jsem Jordan Steltz. Videohry vyvíjím od svých 15 let. Tento tutoriál vás naučí, jak vytvořit základní postavu se vstupem pro pohyb v 2D rovině.

Krok 1: Nastavení epických her a Unreal Engine

Než začneme, musíme se ujistit, že máte vše, co musíte v tomto kurzu sledovat. Pro postavu a testovací místnost budete potřebovat Unreal engine (nejlépe verzi novější než 4.16). Boční poznámka, k používání enginu je nutný účet Epic Games a k instalaci enginu bude použit spouštěč epických her. První věcí je nejprve vytvoření účtu Epic Games. Chcete-li to provést, přejděte na https://www.epicgames.com/site/en-US/home a klikněte na tlačítko Přihlásit se, poté klikněte na Zaregistrovat se a vyplňte požadované informace. Poté, poté musíme nainstalovat spouštěč her Epic a poté nainstalovat verzi Unreal Engine. Po instalaci spouštěče Epic Games se přihlaste ke spouštěči pomocí nově vytvořeného účtu, přejděte na kartu Unreal engine a klikněte na tlačítko nainstalovat engine. Další sidenote, kliknutí na tlačítko nainstalovat engine, vás vyzve k instalaci nejnovější verze Unreal Engine, v tuto chvíli je to Unreal Engine 4.21.2.

Krok 2: Nastavení projektu

Jakmile je Engine nainstalován, je čas vytvořit projekt. Unreal má šablony, které lze použít, ale rád začínám od nuly, pokud chcete, můžete použít 2d šablonu nebo můžete vytvořit prázdný projekt, pojmenujte jej a nechte jej načíst. Boční poznámka k úvodnímu obsahu, pro tento tutoriál to nebude potřeba, ale pokud chcete, můžete si tento obsah ponechat.

Krok 3: Získávání animací a nastavení animací postav

Další věc, kterou musíme udělat, je importovat aktiva, moje jsem získal z: https://www.kenney.nl/. Tento web obsahuje znaky a mapy tilemap, ale pokud máte vlastní aktiva, klidně je použijte. Existují 2 způsoby importu aktiv do Unreal Engine, metoda drag and drop, nebo můžete kliknout na import a importovat aktiva, která potřebujete. Také doporučuji vytvářet složky v enginu, aby bylo vše snazší najít. Obvykle vytvářím složky pro aktiva postav, animace a stav výčtu, takže importujte skřítky a když je všechny vyberete, pomocí „Ctrl“+ „A“vyberete všechny skřítky a pravým tlačítkem kliknete na jeden z vybraných skřítků. „Akce Sprite“a klikněte na „Použít nastavení textury papíru 2D“. Díky tomuto nastavení vypadají importované soubory mnohem hezčí. Poté, pokud nejsou vybráni skřítci, použijte ovládací prvek a klávesu k opětovnému výběru všech obrázků, klikněte pravým tlačítkem a najděte akce se skřítky a klikněte na „Extrahovat skřítky“. Dále je zábavná část vytváření animací a zahájení nastavování stavů animací postav. Nyní se zaměřme na samotné animace. Zapomněl jsem zmínit, že než začneme, měl by být vytvořen plán znaků, klikněte pravým tlačítkem na třídu plánu, je zde rozbalovací tlačítko všech tříd, klikněte na toto tlačítko a zadejte „Znak papíru“. Vyberte tuto možnost a pojmenujte plán. Budu říkat svému „EGA player_character“. Nyní, když byla vytvořena, můžeme vytvářet animace pro postavu hráče. Pokud používáte animace z kenney.nl, jsou například rámce animace očíslovány, pokud jsou pro procházející animaci 2 snímky, bude název „Assetname_walk_0“atd. Atd. Začněme s procházkovými animacemi, najděte příslušné skřítky a ovládacím kliknutím je vyberte, poté klikněte pravým tlačítkem na jeden z nich a na možnost „Vytvořit flipbook“. Udělejte to pro ostatní skřítky pro skoky a smrtky.

Krok 4: Řešení vstupů a stavů výčtu

Dále, Stavy výčtu a nastavení pohybu a vstupů postav. K uložení stavu přehrávače budou použity výčty a budou užitečné při pozdějším nastavení funkce nastaveného flipbooku. Chcete-li vytvořit plán výčtu, klikněte pravým tlačítkem na „Plány“a klikněte na „Výčet“. Další věc, kterou musíte udělat, je vytvořit výčet pro použití ve funkci nastavených flipbooků později, poté musíme vytvořit vstupy pro hráče. Chcete -li to provést, přejděte na „upravit“>> „Nastavení projektu“a najděte „Engine“, klikněte na Vstup a existují 2 možnosti mapování „Mapování akcí“a „Mapování os“, Mapování os bude použito pro pohyb doleva a doprava „Bude existovat jedno mapování os a jedno mapování akcí, pamatujte, že toto je základní a můžete ke své postavě přidat další věci. První akční mapování vše, co musíte udělat, je stisknout tlačítko plus, pak mu dát jméno, pojmenuji ho Jump, když přejdete na nastavení klíčového vstupu, existuje mnoho platforem a různých ovladačů, zůstanu u PC. Nastavuji tedy klíč na šipku nahoru a mezeru. Další je osová akce, nazval jsem ji pohyb doprava a nastavil ji na šipku doprava. Nyní se můžeme soustředit na výčty, budou existovat 2 výčty: chůze a skákání. Můžete přidat vlastní popis výčtů. Zde je návod, jak je přidat, kliknout na nový, pojmenovat výčet a pokud chcete popis.

Krok 5: Nastavení plánu znaků

Nyní se můžeme dostat k programovací stránce věci, nejprve nastavit výchozí sprite kliknutím na komponentu sprite a vyhledáním možnosti Source Flipbook a výběrem dříve vytvořené nečinné animace. Nyní musíme vytvořit několik proměnných, potřebujeme logickou hodnotu, logická hodnota nebo bool je v zásadě pravdivá nebo nepravdivá otázka. Bool nám řekne, zda se postava hráče pohybuje správně. Budu tomu říkat Pohyb vpravo následovaný otazníkem a přistane. Přistání bude použito pro animaci skákání a událost na přistání později.

Krok 6: Vytváření proměnných

Na tomto místě bych chtěl vyvolat kategorizaci proměnných, které vytváříme. Na pravé straně je panel s názvem proměnné, hodnotou, instancí upravitelnou (to znamená, že je veřejná a můžete ji změnit v editoru) a kategorií, klikněte do textového pole kategorie a pojmenujte kategorii, doporučuji „Pohyb“bude obsahovat bool a odkaz na stroj stavu výčtu, který jsme vytvořili dříve. Budeme také muset vytvořit další pohyb související s pohybem, kterému budu říkat přistání. Dále je čas zaměřit se na proměnné pro flipbooky, pro ty existuje typ proměnné nazvaný Paper Flipbook, nastavit jej na referenci objektu, zkompilovat plán, abyste mohli upravovat výchozí nastavení proměnných, nicméně musím varovat před změnou výchozích hodnot booleovské proměnné na true, zkazí to, co děláme později. Vytvořte množství proměnných objektu flipbooku, které budete potřebovat. Poté budeme muset přidat kameru a komponentu s pružinovým ramenem, pro přidání komponenty stačí kliknout na Přidat komponentu a vyhledat kameru, ale nezapomeňte, že je vyžadováno také pružinové rameno, takže znovu klikněte na Přidat komponentu, vyhledejte pružinové rameno to. Nyní klikněte a přetáhněte kameru, pokud již není podřízenou pružinovou paží na pružinové paži.

Krok 7: Nastavení fotoaparátu

Nyní je čas změnit nastavení fotoaparátu na panelu podrobností. V nastavení fotoaparátu je možnost nastavení fotoaparátu změnit režim vnímání na ortografický a poměr stran, který funguje pro obrazovku počítače. S poměry stran nejsem příliš dobrý, takže právě změnil můj na 2048, aby se zabránilo skřípání obrazovky, pak uložte a sestavte projekt.

Boční poznámka nastavila omezení pro znak na x, y az pro otáčení i polohu.

Krok 8: Změna herního režimu

Image
Image

Další věc, kterou bychom měli udělat, je změnit nastavení herního režimu tak, že přejdeme na kartu úprav a vybereme nastavení projektu, poté vyhledáme mapy a režimy, klikneme na klávesu mrkve podle vybraného herního režimu, vypadá to, že možná budu muset vytvořit nový herní režim, takže „Pokud jsou vaše možnosti zašedlé jako moje, klikněte na znaménko plus u názvu vybraného herního režimu, dělám to, abychom mohli upravit postavu hráče, kterou bude neskutečné používat při každém načtení hry.

Krok 9: Nastavení vytváření funkcí Flipbooku

Je na čase začít pracovat na nastavení ovladače pohybu postav hráče, poklepáním na vytvořený plán znaku hráče se dostanete do jednoho ze 2 oken grafu událostí nebo výřezu, pokud ještě nejste v grafu událostí a jsou ve výřezu klikněte na 3. záložku (pokud používáte výchozí nastavení neskutečného enginu). Přivítá vás prázdná obrazovka s krabicí s mrkví nazvanou OnEvent BeginPlay, s tím si zatím nedělejte starosti. Místo toho nastavíme vlastní funkci flip book.

Pod kartou komponent je záložka funkcí, klikněte na plus na kartě funkcí, v tomto místě bychom měli vytvořit proměnnou pro uložení stavového stroje, který jsme vytvořili dříve, stavový automat pomůže snadno přepínat mezi animacemi, aniž byste museli používat standardní Unreal Nastavit funkci Flipbook, dvakrát kliknout na novou funkci a tam je fialové pole s názvem nové funkce, klikněte na ni a je zde možnost pro vstupy klikněte na plus na kartě vstupy nastavte proměnnou kliknutím na rozbalovací tlačítko a do vyhledávacího pole zadejte název výčtu, který byl vytvořen dříve, jako počáteční vstup nebo jak to obvykle nazývám další stav. Poté nastavte instanci na stav přetažením proměnné enum z karty proměnné a když to uděláte, klikněte na možnost nastavit. Z toho klikněte na mrkev a přetáhněte a poté pusťte tlačítko myši, zobrazí se nabídka, která je ve funkci vyvolána typem flipbooku pro vyhledávací lištu, vyberte tuto možnost, v této možnosti máme několik možností, například: cíl, který je automaticky nastaven na sprite, a nový flipbook, s možností flipbooku se odtáhněte a vyhledejte výběr. S výběrem existuje rejstřík, ve výchozím nastavení je to boolean, můžeme to změnit přetažením a spuštěním stavového stroje do rejstříku, což nám poskytne příležitost použít převrácené knihy, které jsme vytvořili, přetáhnout tyto proměnné do příslušných pozic, jakkoli to nastavíte. O tomto výběru rozhoduje další flipbook. Poté, co nastavíte funkci flipbooku, přetáhněte ji z nastaveného flipbooku a zadejte návratový uzel. Dělám to pro úhlednost, není to nutné. To je vše, co pro funkci nastaveného flipbooku potřebujeme.

Krok 10: Nastavení pohybových komponent

Dále musíme nastavit pohybovou komponentu, Přejít na graf událostí a kliknout pravým tlačítkem a hledat Vstupní osu Nazval jsem vstupní osu pro pohyb doprava MoveRight. Tato událost bude naším pohybovým ovladačem. Dále ze vstupní osy přetáhněte drát z mrkve a vyhledejte porovnávací plovák, pokud hodnota osy již není ve vstupní bublině, přetáhněte vodič hodnoty osy do vstupní bubliny. Ve srovnávacím plováku jsou 3 důležité části, nebudeme používat část == porovnávacího plováku. V části <potřebujeme nastavit přesun bool vpravo přetažením proměnné z panelu do grafu událostí a kliknutím na možnost nastavení a jedním kliknutím na zaškrtávací políčko, tím nastavíte bool pro pohyb vpravo true, přetáhněte pohyb doprava bool a nastavte to na hodnotu false pro <, část porovnávacího plováku. Odtud přetáhněte drát z jednoho z nastavených příkazů a vyhledejte přidání pohybu, vezměte druhý příkaz setu a přetáhněte jej do vstupního otvoru pro pohyb skriptování, poté přetáhněte z bubliny vstupní osy na hodnotu měřítka přidání pohybu vstupu bublina. Boční poznámka, doporučuji komentovat, takže jak to uděláte, klikněte levým tlačítkem a přetáhněte přes části kódu, které chcete komentovat, a stiskněte C.

Krok 11: Směr skoku a finalizace

Image
Image

Nakonec k regulátoru směru. To bude zahrnovat porovnávací plovák. Vytvořte další vlastní událost, odtud potřebujeme porovnávací plovák, ve srovnání s 0 potřebujeme získat rychlost, ale místo toho, abychom rychlost jen rozdělili, rozdělte kolík návratové hodnoty pravým kliknutím a kliknutím na rozdělit strukturovaný kolík. Návratovou hodnotu X použijte jako vstup pro porovnávací float s tím, že> a == přejdete na hodnotu true větve, kterou potřebujeme vytvořit pomocí proměnné move right s <a false větve přecházející do nastavené rotace ovládání, která budeme muset rozdělit rotační bublinu stejnou metodou, jaká byla použita pro rozdělení kolíku pro získání rychlosti, pak nastavit kolík Z na 180,0, ale od té doby, co ještě nemáme cíl, na nás bude řvát neskutečný motor, dokud nenajdeme cíl, zde klikneme pravým tlačítkem a napíšeme do vyhledávacího pole získat ovladač pomocí návratové hodnoty pro nastavené uzly otočení ovládacího prvku. Druhý nastavený uzel rotace řízení bude mít vše rovné 0. Ještě jedna věc je skákání, to bude poněkud dlouhé. První věc, kterou pro tuto část sady znaků uděláme, je vyhledat skok na vstupní ose nebo jakkoli jste se rozhodli tomu mapování tlačítek říkat, odtud uvidíme, že na stisknuté a uvolněné větvi je stisknuto ten trojúhelník a vyhledávací skok, po uvolnění můžeme vyhledat stop skok. Nejsme tam však hotovi, kliknutím pravým tlačítkem a vyhledáním nahoru můžete přeskočit a použít návratovou hodnotu ve větvi na skutečnou událost, kterou potřebujeme zavolat naši nastavenou funkci flipbooku a přidat zpoždění 0,2 sekundy a poté získat odkaz na komponentu pohybu znaků a podívejte se, jestli postava klesá hledáním, klesá do vyhledávacího pole pomocí návratové hodnoty, která nastaví náš flipbook do klidového stavu (protože postava, kterou používám, nemá podle vzhledu klesající animaci.)

Nyní je konečně na čase vyzkoušet tuto postavu ve hře. Než to otestujete, ujistěte se, že vezmete ovladač animace a ovladač směru a připojíte je k zaškrtnutí události.

Doporučuje: