Obsah:

Jak ovládat jednoduchou zpracovatelskou hru pomocí Arduina: 6 kroků
Jak ovládat jednoduchou zpracovatelskou hru pomocí Arduina: 6 kroků

Video: Jak ovládat jednoduchou zpracovatelskou hru pomocí Arduina: 6 kroků

Video: Jak ovládat jednoduchou zpracovatelskou hru pomocí Arduina: 6 kroků
Video: UX Monday: UX versus Právo 2024, Červenec
Anonim
Jak ovládat jednoduchou zpracovatelskou hru pomocí Arduina
Jak ovládat jednoduchou zpracovatelskou hru pomocí Arduina
Jak ovládat jednoduchou zpracovatelskou hru pomocí Arduina
Jak ovládat jednoduchou zpracovatelskou hru pomocí Arduina

Ahoj všichni, v tomto Instructable uvidíme, jak vytvořit „propojení“mezi náčrtem Processing a kartou Arduino. V tomto příkladu bude k ovládání letadla v jednoduché hře použit ultrazvukový modul. Tento tutoriál je opět jen příkladem, můžete jej použít k vytvoření něčeho jiného, jiné hry nebo jiného zábavného projektu! Podívejte se na různé druhy senzorů podporovaných Arduinem a představte si, jaké projekty můžete realizovat! Cíl hry je jednoduchý: ovládejte výšku letadla a snažte se vyhýbat oblakům. Výška letadla je dána vaší rukou. Jako vždy mi prosím řekněte, pokud najdete anglické chyby! Neváhejte se zeptat.

Krok 1: Seznam materiálu

Seznam materiálu
Seznam materiálu

Dobře, budete potřebovat: • kartu Arduino (v tomto případě UNO) • ultrazvukový měřicí modul • drátové desky • software Arduino nainstalovaný v počítači (odkaz zde) • software pro zpracování (odkaz zde) • náčrtky Arduina a zpracování (viz. Další kroky)

Krok 2: Zapojení Arduina

Zapojení Arduino
Zapojení Arduino
Zapojení Arduino
Zapojení Arduino
Zapojení Arduino
Zapojení Arduino

Dobře, načtěte přiloženou skicu do Arduino IDE. Zapojení ultrazvukového modulu je jednoduché:

  • Vcc -> na Arduino 5v
  • Trig -> Arduino pin 3
  • Echo -> Arduino pin 2
  • GND -> na Arduino GND

Jak tento modul funguje? Obsahuje dva ultrazvukové vysílače a přijímače (šedé válce). Vysílač vysílá zvukové vibrace, vibrace se odráží na nejbližší předmět (vaši ruku) a modul přijímá signál. Výpočtem času mezi vysíláním a příjmem modul odvodí vzdálenost mezi ním a vaší rukou. Zkontrolujte zapojení a nahrajte kód na Arduino. Poté otevřete sériový monitor a přesuňte ruku nad modul. Sériový monitor by měl zobrazit seznam čísel … Vzdálenost v cm mezi ním a vaší rukou. Stále v tomto okně získejte číslo sériového portu. V mém případě COM16. (pravá spodní část okna)

Krok 3: Zpracování konfigurace

Konfigurace zpracování
Konfigurace zpracování
Konfigurace zpracování
Konfigurace zpracování

Dobře, otevřete Processing a otevřete přiložený zip soubor. Obsahuje zdrojovou skicu a několik obrázků. Nechte je prosím ve stejné složce.

V kódu zkontrolujte řádek 52. Sem dáme číslo našeho sériového portu.

Dobře, je to zvláštní, zpracování nepracuje přímo s číslem portu COM, ale s jiným číslováním. Pokud je váš sériový port 1, číslo zpracování je 0. COM 2 -> Číslo zpracování 1, … V mém případě je COM16 číslo 2. (V případě problémů stačí nahrát a spustit přiložený náčrt „serial_ports.pde“ve Zpracování k vyhledání stávajících sériových portů.)

Hra Processing sketch získá sériová data poskytnutá Arduinem a hodnoty budou použity k pohybu letadla.

Jak to funguje ?

Karta Arduino odesílá data pouze v případě, že hráč pohne rukou. Jakmile jsou data přijata, aktivuje se speciální událost v kódu zpracování:

Když tedy hráč pohne rukou, odešle se nová hodnota vzdálenosti. Náčrt Zpracování získá hodnotu, zkontroluje rozsah a novou hodnotu použije na proměnnou výšky. Mezitím hra pokračuje…

V případě problémů s laděním se příchozí vzdálenost vytiskne do konzoly Processing.

Krok 4: Hrajte

Hrát si !
Hrát si !
Hrát si !
Hrát si !

Dobře, pokud je vše v pořádku, vyberte Spustit na hlavním panelu nástrojů. Umístěte vysílač vodorovně na stůl a položte ruku asi 20 cm výše, abyste mohli začít. Letadlo by se při pohybu vaší ruky mělo pohybovat … Hodnoty výšky se zobrazují v konzole Processing. Pamatujte, že tato hra je jen příkladem, nemůžete prohrát ani vyhrát … (ale vypadá velmi tvrdě?) To je vše, jednoduchý způsob použít senzory Arduino k řízení, v tomto případě, hry napsané v Processing. Ale představte si, co můžete dělat s jinými senzory: akcelerometr (s myšlenkou na hry wiimote), digitální tlačítka, gyroskopický senzor, zvukové detektory, piezzo senzory … Jaké hry budete vytvářet? Díky za čtení!

UPDATE: Zkontrolujte nový další krok, abyste se dozvěděli, jak nahradit kresbu roviny pěkným obrázkem.

Krok 5: Volitelný krok: Jak nahradit rovinu obrázkem

Volitelný krok: Jak nahradit rovinu obrázkem
Volitelný krok: Jak nahradit rovinu obrázkem

Na tento projekt jsem obdržel spoustu zpětné vazby. Díky všem, vždy to potěší.

Někteří lidé se mě ptají, jak nahradit (ošklivý) model letadla obrázkem, jako jsou mraky. (Správně, původní model nebyl opravdu krásný …)

Chcete -li jej nahradit obrázkem, stačí nahradit souřadnice čáry obrázkovým voláním. Nejprve jej tedy musíte načíst a zajistit, aby se obrázek dobře překládal a otáčel.

Zkontrolujte přiložený soubor ZIP. Obsahuje nový soubor projektu s novým rovinným obrázkem. Další vysvětlení jsou v programu. Zeptejte se, pokud máte další otázky.

Děkuji za přečtení !!

Krok 6: Bodovací systém

Bodovací systém
Bodovací systém

AKTUALIZACE 07/12/15:

Ahoj čtenáři, Mnoho lidí se ptalo, jak přidat bodovací systém, když trefíte (trochu násilné ne?) Ptáka.

Jednoduchého způsobu, jak toho dosáhnout, je vypočítat vzdálenost mezi letadlem a ptákem. Když tato vzdálenost klesne pod danou hodnotu (40 pixelů v mém kódu), skóre se zvýší o jednu a pozice ptáka se resetuje na pravou stranu obrazovky.

Skóre se také zobrazí na obrazovce.

Jedinou nevýhodou této metody je, že se ve skutečnosti nestará o polohu letadla. Ale funguje to.

Pokud chcete něco tvrdšího, stačí zmenšit prahovou vzdálenost, zkusit 20 pixelů.

Zkontrolujte přiložený kód. Rozbalte soubor a ponechte obrázky ve stejné složce.

Doporučuje: