Obsah:
- Krok 1: Stažení Unity3D
- Krok 2: Spusťte editor
- Krok 3: Procházení obchodu s aktivy
- Krok 4: Varování před pirátstvím
- Krok 5: Získejte pořádek
- Krok 6: Náhled aktiv
- Krok 7: Terén: Vytvoření základního terénu
- Krok 8: Alternativní přístup k tvorbě terénu
- Krok 9: Terrain Toolkit, náš hrdina
- Krok 10: „Nechť je textura“
- Krok 11: Zpřesnění vašeho terénu
- Krok 12: Voda, voda, voda
- Krok 13: (Volitelné) Přílivová eroze
- Krok 14: Promluvme si o nebi
- Krok 15: Osvětlení a statické objekty
- Krok 16: Technické informace o osvětlení
- Krok 17: Mlha je váš přítel
- Krok 18: Matka příroda volá
- Krok 19: Více stromů, ale také tráva
- Krok 20: Přidání volných podrobností
- Krok 21: Hlavní detaily
- Krok 22: Cesty a silnice
- Krok 23: Okluze a statické objekty
- Krok 24: Zásobník po zpracování
- Krok 25: Výpočet osvětlení … Znovu …
- Krok 26: Závěrečné úvahy: Částice
- Krok 27: Gratulujeme
Video: Úvod do Unity3D: 27 kroků
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2024-01-30 08:23
Unity3D Game Engine poskytuje vynikající rámec pro začínající herní designéry, jako jste vy, pro vytváření úžasných a podrobných herních úrovní bez absolutního programování! Tato příručka vám krok za krokem ukáže, jak vytvořit fantastické prostředí s nízkým polygonem (low-poly) v několika málo krocích. Pěkně popořádku. budete chtít stáhnout kopii Unity3D, pokud ji nemáte. Nebojte se, pro nadšence je to zcela zdarma!
Krok 1: Stažení Unity3D
Pokud již máte kopii Unity3D, můžete tento krok přeskočit! Pokud ne, stáhneme si jej, než začneme.
Přejděte na web Unity a stáhněte si svou kopii. Vyplňte požadované formuláře a stáhněte si Unity. Spusťte instalační program. Minimálně doporučuji vybrat „Standardní aktiva“a „Dokumentace“. Kromě toho si můžete vybrat libovolný počet volitelných balíčků a pokračovat.
Krok 2: Spusťte editor
Nyní, když máte Unity, spusťte editor. Po otevření by měl vypadat trochu jako můj. Nyní přejdeme do obchodu Asset Store, abychom našli nějaká volná aktiva (nebo si je kupte, jako já), která použijete pro náš návrh úrovně. Pamatujte, že budeme navrhovat prostředí s nízkým poly, takže chceme aktiva s nízkým poly. Pokud si nejste jisti, jak to vypadá, podívejte se na obrázek obsažený v tomto kroku, abyste získali představu.
Ptáte se, co je Low-Poly?
- Velmi málo polygonů, což jsou tvary, které tvoří síť.
- Velmi minimální zbarvení, často plochá barva místo textury s vysokým rozlišením.
Proč bychom používali nízké poly, když máme [vložte názvy úžasných grafických karet]? Low poly je vynikající krok návrhu hry pro učení rozložení základních úrovní s příjemnou estetikou. Tato prostředí často obsahují intenzivní barvy, přesto nejsou ohromující, a lze je použít k navození pocitu retro hry, aniž byste se skutečně přihlásili k odběru starší grafiky, kterou takové hry mohly mít.
Krok 3: Procházení obchodu s aktivy
Každopádně otevřeme Asset Store. V horní části vyberte „Okno“> „Obchod s aktivy“a otevřete úložiště aktiv. Měli byste vidět něco jako na obrázku výše. Hledal jsem Low Poly a vybral jsem několik modelů, abych se zde mohl pochlubit, jako důkaz koncepce, že byste tuto příručku mohli dokončit bez jediného výdaju. Protože jsem sám pracoval na projektech, jako jsou tyto, budu používat sbírku placených aktiv. Informace o nich uvedu na konci tohoto tutoriálu, pokud je hodláte také zakoupit!
Vyberte si sbírku aktiv nebo dvě a přejděte k dalšímu kroku. V ideálním případě budete chtít vybrat aktiva z následujících kategorií.
- Vegetace (stromy, keře, tráva)
- Budovy (město, vesnice nebo útlé)
- Modely (lopaty, sekery, nástroje atd.)
- Zvířata (víte, jako zvířata?)
Jakmile budete mít pocit, že jste tyto kategorie dostatečně splnili, přejděte k dalšímu kroku. Pamatujte, že neexistuje nic jako příliš mnoho aktiv! Zbláznit se:)
Krok 4: Varování před pirátstvím
Toto je zřeknutí se práv ohledně pirátství. Může to být lákavé zkusit najít placený majetek online zdarma. Od toho vás však odradím ze dvou důvodů:
- To, co stahujete, je častěji virus. Jo, vím, že jsi odborník na internet, ale jen říkám.
- Vývojáři těchto aktiv jsou šíleně talentovaní umělci, kteří si na svých produktech dali hodně práce.
Pokud se rozhodnete neposlouchat, přinejmenším zvažte nákup jejich majetku, pokud se vám dostatečně líbí. To nejen podporuje vaši práci, ale nakonec vám to umožní legálně uvést vaši práci na trh bez šance na právní kroky.
Dobře, varovný krok pro dospělé skončil. Pojďme se zaměstnat.
Krok 5: Získejte pořádek
Když importujete spoustu balíčků z obchodu, všimnete si, že mnoho aktiv má své vlastní složky pojmenované podle toho, kdo je vytvořil. Podle mých zkušeností, i když je ponechání v původních složkách může vypadat jako užitečné, dávám přednost konsolidaci svých aktiv do skupin. V tomto kroku jsem vytvořil složku pro každou kategorii aktiv, kterou mám, což mi umožňuje lepší kreativní kontrolu nad svým prostředím
Tento krok je volitelný, ale vřele doporučuji provést jej dříve, než budete pokračovat. Není nic otravnějšího, co si uvědomilo „Ach, wow, úplně jsem zapomněl na tuto složku, kterou jsem stáhl plnou úžasných aktiv“, a musel jsem později ručně vymazat objekty scény, abych je integroval.
Vytvořil jsem také složku s názvem „Data“, kam ukládám zbývající data o majetku, o kterých si nejsem jistý, zda je mohu odstranit. To může zahrnovat materiály, textury nebo soubory PDF a dokumentaci.
Krok 6: Náhled aktiv
To vám pomůže získat představu o různých uměleckých stylech, se kterými budete pracovat. Je možné, že se vám styly určitého umělce nemusí líbit, a toto je vaše šance tyto podklady předem odstranit. Pokud si nejste jisti, jak dílo vypadá, jednoduše ho přetáhněte do své scény! Další pomoc najdete ve videu.
Chcete -li procházet 3D scénou, přejděte na kartu 'Scéna' v horní části a otevřete ji. Poté podržte stisknuté pravé tlačítko a pomocí klávesy „WASD“na klávesnici poletujte. Pokud jste daleko, můžete stisknutím Shift jet rychleji. Další tip, pokud v kterémkoli bodě stisknete F, motor zaostří objekt na jakékoli okno, ve kterém se právě nacházíte. Jinými slovy, najeďte myší na zobrazení scény a stiskněte klávesu F, zatímco je objekt zvýrazněný, a bude létat jdi na to. Pokud to provedete myší nad hierarchií vlevo, zvýrazní se objekt ve vašem seznamu.
Další pomoc najdete v mém videu nahoře.
Krok 7: Terén: Vytvoření základního terénu
Vytvoříme základní terén. Unity nám poskytuje úžasnou sadu nástrojů pro práci s těmito terény, včetně nástrojů pro tvarování a tvarování, aby byl jakýkoli terén vaším srdcem. Nejprve přejděte na „GameObject“> „3D objekt“> „Terén“a vytvořte terén. Najeďte myší na zobrazení scény a stiskněte „F“.
Nápovědu najdete v mých videích nahoře. Dále budete chtít zmenšit terén a vymalovat některé hory. Ve druhém videu ukazuji, jak na terén použít texturu trávy, aby se změnila z bílé (což je těžké vidět) na pěknou tmavou trávu. Poté změním velikost terénu na 1024x1024, ale můžete to klidně nechat na 500x500. Nakonec vyberu nástroj pro zvýšení terénu a popletu se s nastavením, abych ho vymaloval v malém vyvýšeném terénu.
Udělejte si čas a seznamte se s různými nástroji. Pomocí nástroje Zploštit můžete srovnat terén do konkrétní výšky. Stiskněte klávesu Shift s vybaveným nástrojem a kliknutím levým tlačítkem vyberte výšku. Poté, kdykoli kliknete, terén se posune směrem k této výšce. Pomocí těchto nástrojů můžete vytvořit některé základní funkce terénu.
Chceme hory, ale ne obrovské. Chceme také malé změny nadmořské výšky v terénu, aby byl zajímavý. Až se budete cítit připraveni, přejděte k dalšímu kroku.
Krok 8: Alternativní přístup k tvorbě terénu
Můžete také použít výškové mapy k vytvoření terénu pomocí nástroje, jako je Photoshop. Unity může importovat „surový“formát souboru jako způsob výběru pro výšku terénu. Chcete -li to provést, otevřete Photoshop a vytvořte obrázek s přesnými rozměry vašeho terénu. Terén musí mít sílu dvou velikostí, například 512, 1024, 2048 atd. A nastavit typ obrázku na stupně šedi a RGB8. Potom můžete jednoduše namalovat mezi bílou a černou a vybrat výšku terénu.
V tomto případě jsem našel na Google Image výškovou mapu pro ostrov a importoval jsem do Photoshopu. Poté jej uložte jako formát obrázku RAW a vraťte se zpět do Unity. Postupujte podle výše uvedeného videa a proveďte následující kroky:
- Vyberte terén v hierarchii.
- V inspektoru přejděte na kartu Nastavení.
- Přejděte dolů na „Importovat nezpracované“.
- Vyberte svůj obrázek Photoshopu.
- Ujistěte se, že jste správně nastavili velikost terénu i zdrojového obrázku (pokud není automaticky detekován).
Všimněte si, že „Byte Order“odkazuje na systém, ve kterém jste soubor vytvořili. Pokud jej vytvoříte ve Windows Photoshopu, vyberte „Windows“. V opačném případě vyberte „Mac“.
Vidíte můj snímek obrazovky výše? Všimněte si, jak je terén velmi drsný. Budeme používat nástroj pro vyhlazení, aby to hrálo hezky. Levá strana obrázku ukazuje můj vyhlazený řez a pravá část je vyhlazená. Dejte si kávu, nastavte tu velikost štětce na maximum, neprůhlednost na maximum a pusťte se do vyhlazování:) Uvidíme se v dalším kroku.
Krok 9: Terrain Toolkit, náš hrdina
Pro tento další krok vřele doporučuji Terrain Toolkit. Je k dispozici na Asset Store zdarma! To nám dává obrovskou kontrolu nad tvarem terénu a strukturováním. Budeme jej používat v dalších krocích k aplikaci textury na naše svahy a půdu, stejně jako k vyhlazení a erozi našeho terénu, aby měl přirozenější nádech.
Zábavný fakt: Tato sada nástrojů byla původně vytvořena v roce 2009 a nikdy nebyla k dispozici v obchodě s aktivy, na kterou se odkazuje ústně. Nyní je v obchodě a máte štěstí. Je to úžasný nástroj a je velmi zdarma!
Vyberte svůj terén v hierarchii a poté v části Inspektor vyberte v dolní části „Přidat komponentu“, poté zadejte „Terrain Toolkit“a vyberte jej. Připojí skript k objektu. Pomoc naleznete v mém videu výše! V tomto případě aplikuji několik průchodů vyhlazování, abych pomohl s mým nerovným terénem. Můžete si také pohrát s erozními funkcemi a vytvořit přirozenější terén.
Krok 10: „Nechť je textura“
Nyní procedurálně texturujeme náš terén. Mohli bychom tam sedět a ručně malovat textury, a hej, pokud jste dostatečně oddaní, jděte do toho. Ale já nejsem. Jsem velmi líný. Použijeme tedy Terrain Toolkit. V mém videu výše mě uvidíte přidávat textury do terénu. Pak pomocí Terrain Toolkit vyberu různé výšky, ve kterých se každá textura odehrává. Uvidíte, že teď mám písečné pláže a travnaté terény!
Krok 11: Zpřesnění vašeho terénu
Nyní upravíme terén. Věc je, že váš terén po texturování stále nemusí vypadat úplně správně. Můj měl spoustu skalních útesů, které klesaly až k vodorysce. Strávil jsem tedy nějaký čas pomocí nástroje pro vyhlazování a opětovného použití textur, aby věci vypadaly hezčí. Podívejte se, co jsem udělal, a zkuste to sledovat. Jsem si jistý, že to zvládneš skvěle.
Uvidíte, že teď pro mě mám kam nalít vodu. Osobně si myslím, že voda je skvělý způsob, jak pomoci scéně připadat nekonečné, protože voda sahá až k obzoru, a dává uživateli pocit, že je opravdu na ostrově. Když o tom mluvíme … dalším krokem je voda!
Krok 12: Voda, voda, voda
V obchodě s aktivy jsem našel trochu vody s nízkým obsahem poly. Buď si najdete svůj vlastní, nebo pokud jste opravdu pokročilí, udělejte to. Ale to není pro tento tutoriál, takže jsem šel svou línou cestou a našel jsem nějaké zdarma. Nyní uvidíte, že můj ostrov má kolem sebe vodu!
Všimnete si, že některým oblastem se s vodou dařilo. Ostatní.. ne tolik. Během tohoto kroku tedy budeme nějakou dobu trvat, než zpřesníme texturování v sadě Terrain Toolkit a použijeme nástroje Terrain k vyhlazení věcí, abychom tomu pomohli.
Krok 13: (Volitelné) Přílivová eroze
Můžeme také použít nástroj Tidal Erosion v Terrain Toolkit, aby nám pomohl. Zde jsem jednoduše nastavil nástroj tak, aby modrá čára (voda) byla v mé vodní rovině. Rozsah můžete upravit tak, aby odrážel, jak vysoko může příliv dosáhnout. Kromě toho si můžete vybrat několik předvoleb pro různé typy přílivu a odlivu, ale já jsem nechal prázdné. Uplatněte se a dejte si další kávu!
Také jsem si trochu pohrával se svými sklony textur a hodnotami nástupu z dřívější doby a také pomocí nástroje pro vyhlazování vyžehlím některé hrubé detaily. Vypadá mnohem lépe, že?
Krok 14: Promluvme si o nebi
Teď se budeme motat s oblohou. Vyměnil jsem akcie Unity Sky za mnohem zajímavější Toon sky, které jsem našel v obchodě s aktivy. Budete také chtít najít svůj vlastní. Nyní si všimnete, že osvětlení terénu opravdu neodpovídá obloze, kterou jsme použili. I to můžeme napravit. Chci náladový východ slunce, takže společně vygenerujeme naše první údaje o osvětlení. Zvláštní okamžiky, co?
Krok 15: Osvětlení a statické objekty
Rychle vygenerujeme nějaké osvětlení, abychom vám ukázali, jak obloha ovlivňuje osvětlení. Můj editor v tomto kroku skutečně havaroval, takže toto je moje přátelská připomínka, abyste si uložili práci! Přejděte na Soubor> Uložit a uložit scénu i projekt. Nikdy nevíte, kdy ta havárie přijde.
Ve výše uvedeném videu uvidíte, jak začínám péct osvětlení. Jeho postup se zobrazuje vlevo dole. Bude to chvíli trvat, podle toho, jak velký je váš terén. Pamatujte, že aby osvětlení fungovalo, musíte objekt nastavit na statický. Terény jsou ve výchozím nastavení statické, ale v případě, že jste je při nehodě změnili, nápovědu najdete na snímku obrazovky. Podívejte se v levém horním rohu inspektora na jakýkoli objekt a ujistěte se, že je statický. Statické objekty v motoru jsou objekty, které se nikdy nepohybují, takže pro ně můžeme vypočítat mnohem hezčí osvětlení než ostatní. Ujistěte se, že vaše směrové světlo, pojmenoval jsem své „Slunce“, je také statické.
Tyto pečení chvíli trvá, dopřejte si další kávu:) Poslední screenshot je, jak vypadá scéna nyní s pečením Lighting. Mnohem hezčí, že ??
Krok 16: Technické informace o osvětlení
Možná si říkáte o osvětlení a proč ho pečeme. Pokud vám to nevadí, můžete tento snímek přeskočit:)
Když Unity vytváří stíny a vypočítává, jak se světlo pohybuje kolem objektů v reálném čase, často obětuje vysoké detaily výkonu. Koneckonců, ty nejhezčí stíny jsou na nic, pokud hrajeme vaši hru rychlostí 10 snímků za sekundu. Výsledkem je, že když předem vypočítáme osvětlení, označíme některé objekty, které se nikdy nepohybují, jako statické. To říká motoru, že můžeme bezpečně vypočítat jejich stíny a světelné vlastnosti, protože se nikdy nezmění. Na výše uvedeném snímku obrazovky můžete vidět, jak jsou stíny neobvykle umístěny, dokud nejsou upečené.
To neznamená, že nemůžete mít pohybující se objekty, ale čím více jich můžeme předpečet, tím lepší je váš výkon ve hře!
Krok 17: Mlha je váš přítel
V reálném životě je mlha naštvaná. Ale v herním designu to představuje vynikající způsob, jak zmenšit zorné pole hráčů a učinit věci tak, aby vypadaly mnohem vzdálenější, než jsou. Chcete -li to provést, přejděte na kartu Osvětlení a vyberte Mlha. Pohrajte si s hodnotami a vytvořte pro svou scénu realistickou mlhu. Podívejte se na moje video výše, abyste získali představu o tom, jak by to mohlo vypadat, když se to udělá relativně správně.
Také jsem vyladil sluneční barvy, aby byl pocit západu slunce více. Budete chtít vzít své umělecké svobody, abyste vytvořili požadovanou náladu. Všimněte si také, že jsem pro svou mlhu použil barvu horizontu své oblohy. Miluji tuto techniku, protože ve hře umožňuje vynikající kombinaci barev!
Dále jsem přešel ke svým vlastnostem vody a změnil jsem barevná a pěnová schémata pro vodu, aby byla jemnější a lépe se mísila s mými barvami horizontu. Pamatujte, že nic není trvalé a můžeme tyto věci později změnit, pokud nejsou uspokojivé:)
Krok 18: Matka příroda volá
Je čas na okamžik, na který jste všichni čekali. Pojďme přidat trochu vegetace! Při prvním průchodu se zaměříme na velké stromy a vegetaci, které umístíme řídce skrz mapu. Vyberte si terén a vyberte si stromy, které se vám líbí. Přejděte na kartu stromu nástroje Terrain Inspector a vyberte požadované stromy. Poté upravte velikost a hustotu štětce tak, aby vymalovala některé stromy kolem. Pamatujte, že u těchto prvních stromů chceme řídké umístění stromů. Je snadné to rychle přežít a rozjet příliš mnoho věcí najednou!
V tomto případě jsem se rozhodl respektovat vrstevnice mého terénu a umístit tyto velké stromy pouze na nejzelenější oblasti ostrova. To dává uživateli pocit přirozené kontinuity a vzoru. Pro další krok umístíme některé stromy na ostatní oblasti, abychom vytvořili rozptylující pocit.
Krok 19: Více stromů, ale také tráva
Chceme nyní méně husté umístění stromů ve zbytku terénu a ponechání některých oblastí bez stromů. To dává uživateli pocit úlevy při opuštění zalesněné oblasti a na otevřené mýtině. Chceme také dostat dolů trávu. Všimněte si, že jsem opustil velkou část terénu a nic v ní. Umístíme tam vysoce detailní objekt. Může to být něco jako vesnice nebo opuštěný hrad. Něco obrovského a upoutávající pozornost. Tím se les kolem něj stane scenérií a tento objekt se stane hlavním zájmem uživatele.
Krok 20: Přidání volných podrobností
Zde chceme, aby se ostrov cítil skutečný. Za tímto účelem jsem přidal několik náhodných skal, výchozy chrámů a budov a přidal lodě ve vodě. Podívejte se na moje videa, abyste získali představu o tom, co zde dělám. V zásadě si představte, že oko žízní. Tyto detaily jsou voda! Chceme, aby oko nikdy nebylo příliš plaché před detailem, který není obyčejný, jako stromy a půda. To nepřetržitě upozorňuje uživatele na různé funkce naší mapy a baví je to!
Nebojte se, pokud se vaše detaily budou zpočátku cítit vynucené, stačí se podívat na videa znovu a zkoušet to dál:)
Krok 21: Hlavní detaily
Chceme nyní vytvořit centrální součást ostrova, která sjednocuje okolní periferie. V tomto případě pokládám zdi v širokém kruhu, abych vytvořil základ pro to, kam město půjde. V tomto případě přerušuji oblasti města vegetací, abych se vyhnul opakování a nudil hráče. Když je hotová zhruba polovina této oblasti, chci obrátit vaši pozornost k poslednímu detailu, který opravdu pomáhá sestavit mapu…
Krok 22: Cesty a silnice
Použil jsem malířský nástroj pro terén k vytvoření cest, které vedou z každé oblasti do některých dalších oblastí. Vytváří velmi náhodně vyhlížející cesty, které uživateli umožňují prozkoumávat libovolný počet bodů na mapě, přičemž je odvádí od obrovského prostoru, který jsme vyplnili pouze stromy. Věnujte nyní nějaký čas trasování cest ve své mapě, aby si je uživatel mohl vzít. Zjistíte, že to výrazně zlepší váš zážitek z hraní mapy později!
Jakmile budete se svými cestami spokojeni, udělejte si čas na vymazání většiny vegetace na cestách a odstraňte stromy na cestách. Výsledek z ptačí perspektivy je velmi uspokojivý a působí jako mapa. Teď, když jsme to všechno udělali, poplácávejte se po zádech, tvrdé části jsou hotové! Dále budeme optimalizovat mapu pro hraní a mít šanci se trochu projít a prozkoumat ji!
Krok 23: Okluze a statické objekty
Pamatujete si dříve, když jsme označili vše, co jsme použili k výpočtu světla, jako statické? Uděláme to nyní u ostatních objektů na mapě. Potom budeme počítat dynamickou okluzi. Jednoduše řečeno, na tuto mapu jsme vložili spoustu věcí. Většina počítačů nezvládne mapu … pokud neuděláme něco trochu záludného. Když počítáme okluzi, v zásadě stanovíme viditelnost každého objektu na naší mapě. Engine automaticky skryje objekty mimo pohled hráče a sníží zatížení cílového stroje! Je to velmi užitečné, protože to znamená, že hráč musí vykreslit pouze to, na co se dívá!
Chcete -li to provést, vyberte všechny objekty ve vaší hierarchii (připravte se na zpoždění) a označte je jako statické. Poté přejděte na „Okno“> „Vyřazení okluze“a otevřete okno Vyřazení okluze. Poté přejděte na kartu „Pečení“a vyberte možnost Pečení. Nápovědu najdete ve videu k tomuto kroku. Brzy byste měli vidět, jak se po mapě rýsují nějaké modré kostky. To jsou okluzní objemy! Objekty uvnitř každé krychle budou viditelné pouze v případě, že uživatel uvidí jakoukoli část této krychle. Nebojte se, naši hráči ve skutečnosti obří ošklivé kostky ve hře neuvidí!:)
Jakmile je okluze vypočítána, přejděte k dalšímu kroku. Jsme téměř hotovi, slibuji!
Krok 24: Zásobník po zpracování
Udělejme naši hru ještě krásnější! Stáhněte si „Stack Stack Stack“z Asset Store. Poté ve své scéně vytvořte kameru, pokud ji ještě nemáte. Přetáhněte jej a namiřte na něco, co vám poskytne dobrou představu o tom, co by uživatel mohl vidět.
Pokud vás zajímá okluze Culling v akci, otevřete kartu Bake v Occlusion Culling s přidanou kamerou a měli byste vidět, jak většina scény zmizí! To je dobré, protože to ukazuje, co by motor pod tímto úhlem vykresloval. Zavřením funkce Occlusion Culling se vrátíte do normálu. Podívejte se na přiložené video, jak přidat kameru, a snadno ji vycentrovat na svůj pohled!
Poté klikněte pravým tlačítkem na Prohlížeč projektů (jak ukazuje video), klikněte na „Vytvořit“a poté na „Profil postprocesingu“. Klikněte na kameru a poté na „Přidat součást“, „Chování po zpracování“. Přetáhněte nový profil do slotu v chování postprocesingu fotoaparátu. Poté vyberte chování po zpracování a upravte některé možnosti, abyste dosáhli krásnějšího zobrazení scény!
Krok 25: Výpočet osvětlení … Znovu …
Tento poslední krok nám umožní přepočítat osvětlení ještě jednou. To zapouzdří nové objekty, které jste přidali, a sníží zatížení systému za běhu. Stejně jako dříve otevřete záložku Osvětlení v části „Okno“> „Osvětlení“a poté vpravo dole klikněte na „Pečeme“. Tenhle bude trvat déle než ten první a může dokonce způsobit pád Unity, takže se ujistěte, že jste uložili, než začnete! Klikněte na něj a chyťte deset káv a IV sáček, abyste je nakapali do krevního oběhu. Už musíš být vyčerpaný:)
Pokud se nudíte a chcete něco dělat, můžete na scéně stále pracovat, ale nepohybujte žádnými předměty. Udělal jsem si čas, abych dokončil některé stromy a detaily trávy a dále vylepšil své cesty. Jak jsem řekl, tento krok bude chvíli trvat, takže vydržte! Pokud vidíte, jak vaše konzole exploduje s chybami, není se čeho bát, prostě je ignorujte. Věř mi, není to žádný problém.
Krok 26: Závěrečné úvahy: Částice
V obchodě s aktivy můžete získat nějaké efekty částic zdarma, abyste okořenili věci! Šel jsem a našel nějaké kouzelné a ohnivé, které pomohou oživit oblohu v mé scéně! Dodávají, že extra kousek detailu, díky kterému se celá věc skutečně zdá být skutečná. Nebojte se pohrát v tomto kroku s částicovými efekty a pak naším posledním krokem bude projít se a vidět to doopravdy!
Krok 27: Gratulujeme
Blahopřejeme k dokončení vaší první úrovně mapy Unity! Odměníme se tím, že půjdeme kolem! Chcete -li to provést, přejděte na „Aktiva“> „Importovat aktiva“> „Znak“. Poté, když je hotovo, přetáhněte ovladač FPS z „Standard Assets“> „Postavy“> „Postava první osoby“> „Prefabrikáty“z Průzkumníka projektů ve spodní části. Přetáhněte toho chlapa, kamkoli chcete stát. Poté najděte kameru, kterou jsme vytvořili dříve, a přetáhněte z ní chování po zpracování do nové kamery na znaku FPS. Poté odstraňte starý fotoaparát. Nakonec stiskněte tlačítko Přehrát v horní střední části obrazovky. Můžete se procházet pomocí WASD a pomocí mezerníku skočit. Bavte se procházkami a zkoumáním své tvrdé práce!
Až se budete cítit spokojeni, stisknutím klávesy Escape vrátíte kurzor zpět a dalším kliknutím na tlačítko Přehrát režim přehrávání ukončíte. Zavolejte svých deset nejbližších přátel a uneste je k smrti s podrobnostmi o tom, jak jste právě navrhli svou první mapu! Gratulujeme:) Pokud jste to dotáhli tak daleko, máte to v sobě, abyste šli ještě dál!
Doporučuje:
Ochranná přilba Covid Část 1: Úvod do obvodů Tinkercad!: 20 kroků (s obrázky)
Helma Covid Část 1: Úvod do obvodů Tinkercad!: Dobrý den, příteli! V této dvoudílné sérii se naučíme používat Tinkercad's Circuits - zábavný, účinný a vzdělávací nástroj pro učení se fungování obvodů! Jedním z nejlepších způsobů, jak se učit, je dělat. Nejprve tedy navrhneme vlastní projekt:
Úvod do infračervených obvodů: 8 kroků (s obrázky)
Úvod do infračervených obvodů: IR je komplexní technologie, se kterou se však velmi snadno pracuje. Na rozdíl od LED diod nebo LASERů nelze infračervené záření vidět lidským okem. V tomto Instructable budu demonstrovat použití infračerveného záření prostřednictvím 3 různých obvodů. Obvody nebudou
Hry!!! - Úvod: 5 kroků
Hry!!! - Úvod: Ahoj! Naučím vás, jak na code.org vytvořit tři různé hry. Pod každým herním tutoriálem zveřejním šablonu, kterou můžete remixovat a použít při sledování mého videa. Doufám, že se dobře bavíte !! Pokud si chcete jen prohlédnout mé hry v
Úvod do Pythonu - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Základy: 7 kroků
Úvod do Pythonu - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Základy: Dobrý den, jsme 2 studenti MYP 2. Chceme vás naučit základy kódování Pythonu. Vytvořil jej koncem 80. let Guido van Rossum v Nizozemsku. Byl vyroben jako nástupce jazyka ABC. Jmenuje se " Python " protože když
Little Wizard - hra pro PC/Android jako projekt otce a syna s dětmi (unity3d): 5 kroků
Little Wizard - hra pro PC/Android jako projekt otce a syna s dětmi (unity3d): Chtěl bych ukázat, jak snadné a zábavné je vytvořit hru. Vytvořil jsem svoji hru jako projekt otec a syn, abych strávil nějaký čas s můj syn a naučit ho něco skvělého. Nejprve chci říci, že nejsem vývojář her, a zadruhé, že je