
Obsah:
- Krok 1: Spusťte aplikaci pro kódování Pythonu
- Krok 2: Importujte náhodnou třídu
- Krok 3: Definujte metodu Pythonu pomocí vstupní proměnné N
- Krok 4: Inicializujte booleovskou proměnnou a celočíselnou proměnnou
- Krok 5: Spusťte smyčku „for“pro rozsah N
- Krok 6: Inicializujte dvě náhodné celočíselné hodnoty mezi 1 a 10 a nastavte logickou hodnotu na hodnotu True
- Krok 7: Začněte smyčku „while“, zatímco logická proměnná je pravdivá
- Krok 8: Vytiskněte problém sčítání s hodnotami 1 a 2 a odpověď vezměte jako vstup
- Krok 9: Proveďte prohlášení If-else Testování, zda odpověď = hodnota 1 + hodnota 2
- Krok 10: Pokud je to pravda, vytiskněte správnou zprávu, nastavte booleovskou proměnnou na hodnotu False a zvyšte počet
- Krok 11: Pokud ne, vytiskněte nesprávnou zprávu a nastavte logickou hodnotu na hodnotu False
- Krok 12: Účet pro neceločíselné vstupy s chybovou zprávou
- Krok 13: Na konci programu vytiskněte počet problémů z N, které měl hráč správně
- Krok 14: Podívejte se na svůj kód
- Krok 15: Spusťte tento modul a užijte si matematickou hru
2025 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2025-01-23 14:38

- Tato sada instrukcí vás krok za krokem naučí programovat doplňkovou hru, která uživatele vyzve k zodpovězení jednoduchých problémů sčítání pomocí náhodných čísel od 0 do 9 a vytiskne, zda jsou správná nebo ne!
- Kliknutím na obrázek v každém kroku jej zvětšíte a zobrazíte kód pro tuto část.
Krok 1: Spusťte aplikaci pro kódování Pythonu
- Tato sada instrukcí bude používat program IDLE Python!
-
Po spuštění vytvořte v aplikaci Python nový soubor a začněte kódovat.
Krok 2: Importujte náhodnou třídu
Budeme jej používat ke generování náhodných čísel
Krok 3: Definujte metodu Pythonu pomocí vstupní proměnné N
- Zadání celého čísla n určí počet problémů sčítání, které hra při volání vytiskne!
- Tento kód volá metodu „hra (n)“.
Krok 4: Inicializujte booleovskou proměnnou a celočíselnou proměnnou
- V rámci herní metody inicializujte booleovskou proměnnou, která bude použita ve smyčce „while“, a celé číslo, které bude použito jako proměnnou počtu pro správné odpovědi.
- Tento kód volá booleovské „wrk“a celé číslo „cnt“.
- Pamatujte na důležitost odsazení v Pythonu, protože určují, kde je kód vnořený!
Krok 5: Spusťte smyčku „for“pro rozsah N

Tím se vytvoří smyčka pro délku vstupního celého čísla n
Krok 6: Inicializujte dvě náhodné celočíselné hodnoty mezi 1 a 10 a nastavte logickou hodnotu na hodnotu True

- V rámci této smyčky „for“použijte random.randrange (1, 10) k inicializaci dvou náhodných celočíselných hodnot mezi 1 a 9.
- Tento kód je nazývá „val1“a „val2“.
- Poté nastavte logickou hodnotu na True!
Krok 7: Začněte smyčku „while“, zatímco logická proměnná je pravdivá

Zatímco jste stále ve smyčce „for“, spusťte smyčku „while“, zatímco logická proměnná je True
Krok 8: Vytiskněte problém sčítání s hodnotami 1 a 2 a odpověď vezměte jako vstup

- Dále v této smyčce „while“vytvoříme příkaz try-except.
- Ve vašem případě „try“si vytiskněte doplňovací otázku pomocí hodnoty 1 a hodnoty 2 a definujte proměnnou odpovědi jako vstup uživatele (tento kód definuje proměnnou odpovědi jako „ans“).
Krok 9: Proveďte prohlášení If-else Testování, zda odpověď = hodnota 1 + hodnota 2

V případě „try“kódujte příkaz if-else, který testuje, zda ans = val1 + val2
Krok 10: Pokud je to pravda, vytiskněte správnou zprávu, nastavte booleovskou proměnnou na hodnotu False a zvyšte počet

-
Pokud je to pravda, stále v rámci příkazu „zkusit“:
- Vytiskněte správnou zprávu!
- Nastavte booleovskou proměnnou na False!
- Zvýšení počtu o 1!
Krok 11: Pokud ne, vytiskněte nesprávnou zprávu a nastavte logickou hodnotu na hodnotu False

V příkazu 'else' vytiskněte nesprávnou zprávu a nastavte logickou hodnotu na hodnotu False
Krok 12: Účet pro neceločíselné vstupy s chybovou zprávou

V případě „kromě“vytiskněte chybovou zprávu, která zohlední neceločíselné vstupy
Krok 13: Na konci programu vytiskněte počet problémů z N, které měl hráč správně

Po všech těch vnořených prohlášeních vytiskněte počet problémů z n, které hráč správně pochopil
Krok 14: Podívejte se na svůj kód

- Pamatujte na důležitost odsazení v Pythonu, protože tento program využívá mnoho vnořených příkazů.
- Váš konečný program by měl vypadat takto.
Krok 15: Spusťte tento modul a užijte si matematickou hru

- Po provedení těchto kroků ke kódování matematického programu pokračujte a klikněte na Spustit modul.
- Užijte si svou jednoduchou doplňkovou hru!
Doporučuje:
Kódování pomocí bloků kódu IOS: 6 kroků

Kódování pomocí bloků kódu IOS: Kódování pomocí iOS je jedinečný způsob, jak nechat vaše zařízení iOS provádět automatizace, načítat zprávy, spouštět kybernetickou válku a dokonce plánovat textové zprávy. Pro tento instruktáž se zaměříme na kybernetickou válku, konkrétně spamování přátel a
HackerBox 0058: Kódování: 7 kroků

HackerBox 0058: Encode: Zdravím hackery HackerBox po celém světě! S HackerBox 0058 prozkoumáme kódování informací, čárové kódy, QR kódy, programování Arduino Pro Micro, vestavěné LCD displeje, integraci generování čárových kódů v rámci projektů Arduino, lidský vstup
Kódování jednoduchých tvarů Playdoh W/ P5.js a Makey Makey: 7 kroků

Kódování jednoduchých tvarů Playdoh W/ P5.js a Makey Makey: Jedná se o fyzický výpočetní projekt, který vám umožní vytvořit tvar pomocí Playdoh, kódovat tento tvar pomocí p5.js a spustit tento tvar, aby se objevil na obrazovce počítače dotykem na Playdoh shape using a Makey Makey.p5.js je open source, web b
Převodníky kódování sériové linky DIY: 15 kroků

Převodníky kódování sériové linky DIY: Sériová datová komunikace se stala všudypřítomnou v mnoha průmyslových aplikacích a existuje několik přístupů k návrhu jakéhokoli rozhraní pro sériovou datovou komunikaci. Je vhodné použít jeden ze standardních protokolů, tj. UART, I2C nebo SPI. Navíc
Vytvoření mobilní hry bez kódování: 6 kroků

Tvorba mobilní hry bez kódování: Tvorba her se může zdát docela skličující, ať už používá jednotu k vytváření 3D her nebo her s pevným kódováním v jazycích, jako je Java. Ať tak či onak, potřebujete za sebou spoustu zkušeností, což není vždy zábava pro někoho, kdo právě začíná. Takže v tomto p