
Obsah:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2025-01-23 14:38


Metoda učení/učení pro studenty nové v objektově orientovaném programování. Toto je způsob, jak jim umožnit vizualizovat a vidět proces vytváření objektů ze tříd. Části: 1. Nůžky (jakýkoli druh bude stačit). 2. Kus papíru nebo kartonu. 3. Marker.4. Kus papíru nebo kartonu o velikosti vizitky.
Krok 1: Definice objektově orientovaného programování


1. "Třída" je definována jako kus oranžového kartonu/papíru.2. Akce vystřihnutí kousku kartónu/papíru nůžkami je známá jako „instance“, „vytvoření instance třídy“nebo vytvoření objektu..3. Každý z kusů, které byly vystřiženy, se nazývá „objekty“.4. Věci napsané na každém z kousků papíru jsou „atributy“objektů, tj. Proměnné a metody pro tento objekt.
Krok 2: Definujte třídu

1. Na kousek papíru/kartonu napište název třídy. V tomto případě se mu říká „Orange“.2. Dále si zapište proměnnou a metodu, která bude spojena s každým objektem vytvořeným ze třídy. Zde je proměnná „Zralá“a metoda je „PickFromTree“.
Krok 3: Vytvořte/vytvořte instanci objektu



1. Pomocí papíru/kartónu o velikosti vizitky vytáhněte 4 krabice. Pomocí nůžek vystřihněte každý čtverec z listu/kartonu. Akt vyřezávání tvarů se nazývá vytváření objektu nebo „instance“, tj. Vytváření instance třídy.4. Zde jsme vystřihli několik tvarů, z nichž každý je předmětem třídy „Orange“.5. Každý objekt bude mít vlastnosti třídy „Orange“.
Krok 4: Pojmenujte objekty

1. Pojmenujte každý z předmětů tak, že je na tvary napíšete fixou.2. Zde jsou pojmenovány „NavelOrange“, „ValenciaOrange“, „BloodOrange“a „Clementime“.
Krok 5: Uveďte atributy objektů

1. Zapište proměnnou a metodu definovanou ve třídě pro každý objekt. Zde si na každou kartu objektu zapište „Proměnná: Zralá“a „Metoda: PickFromTree“. Nyní lze každý objekt vytvořený ze třídy Orange vizualizovat a dotknout se pro každý objekt jiným názvem a proměnnou/metodou.
Doporučuje:
Zajímavé pokyny pro programování programování pro návrháře-ovládání barev: 10 kroků

Zajímavé pokyny pro programování programování pro návrháře-ovládání barev: V předchozích kapitolách jsme si řekli více o tom, jak použít kód k tvarování namísto bodů znalostí o barvě. V této kapitole prozkoumáme tento aspekt znalostí hlouběji
Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí Shape Puncher: 5 kroků

Objektově orientované programování: Vytváření objektů/Metoda výuky/Technika pomocí Shape Puncher: Metoda učení/výuky pro studenty nové v objektově orientovaném programování. Toto je způsob, jak jim umožnit vizualizovat a vidět proces vytváření objektů ze tříd.Části:1. EkTools 2palcový velký úder; pevné tvary jsou nejlepší.2. Kus papíru nebo c
Robot SCARA: učení o Fowardově a inverzní kinematice !!! (Plot Twist Naučte se, jak vytvořit rozhraní v reálném čase v ARDUINO pomocí ZPRACOVÁNÍ !!!!): 5 kroků (s obrázky)

Robot SCARA: učení o Fowardově a inverzní kinematice !!! (Plot Twist Naučte se, jak vytvořit rozhraní v reálném čase v ARDUINO pomocí ZPRACOVÁNÍ !!!!): Robot SCARA je ve světě průmyslu velmi oblíbeným strojem. Název znamená jak robotické rameno sestavené podle výběru, tak kloubové rameno robota. Je to v zásadě robot se třemi stupni volnosti, který je prvními dvěma ukázkami
Usnadnění učení elektroniky a programování pomocí pracovního stolu Visual DIY: 3 kroky

Usnadnění učení elektroniky a programování pomocí Visual DIY Workbench: Chtěli jste někdy inspirovat děti, aby se učily o elektronice a mikrokontrolérech? Ale společným problémem, se kterým se často setkáváme, je, že základní znalosti oboru jsou pro malé děti docela těžké pochopit. Existuje několik obvodových desek na
FoldTronics: Vytváření 3D objektů pomocí integrované elektroniky pomocí skládacích struktur HoneyComb: 11 kroků

FoldTronics: Vytváření 3D objektů pomocí integrované elektroniky pomocí skládacích struktur HoneyComb: V tomto tutoriálu představujeme FoldTronics, výrobní technologii založenou na 2D řezání, která integruje elektroniku do 3D skládaných objektů. Klíčovou myšlenkou je řezat a perforovat 2D list pomocí řezacího plotru, aby byl skládací do 3D voštinové struktury