Obsah:

Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí nůžek: 5 kroků
Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí nůžek: 5 kroků

Video: Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí nůžek: 5 kroků

Video: Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí nůžek: 5 kroků
Video: Co je to objektově orientované programování? 2024, Listopad
Anonim
Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí nůžek
Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí nůžek
Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí nůžek
Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí nůžek

Metoda učení/učení pro studenty nové v objektově orientovaném programování. Toto je způsob, jak jim umožnit vizualizovat a vidět proces vytváření objektů ze tříd. Části: 1. Nůžky (jakýkoli druh bude stačit). 2. Kus papíru nebo kartonu. 3. Marker.4. Kus papíru nebo kartonu o velikosti vizitky.

Krok 1: Definice objektově orientovaného programování

Definice objektově orientovaného programování
Definice objektově orientovaného programování
Definice objektově orientovaného programování
Definice objektově orientovaného programování

1. "Třída" je definována jako kus oranžového kartonu/papíru.2. Akce vystřihnutí kousku kartónu/papíru nůžkami je známá jako „instance“, „vytvoření instance třídy“nebo vytvoření objektu..3. Každý z kusů, které byly vystřiženy, se nazývá „objekty“.4. Věci napsané na každém z kousků papíru jsou „atributy“objektů, tj. Proměnné a metody pro tento objekt.

Krok 2: Definujte třídu

Definujte třídu
Definujte třídu

1. Na kousek papíru/kartonu napište název třídy. V tomto případě se mu říká „Orange“.2. Dále si zapište proměnnou a metodu, která bude spojena s každým objektem vytvořeným ze třídy. Zde je proměnná „Zralá“a metoda je „PickFromTree“.

Krok 3: Vytvořte/vytvořte instanci objektu

Vytvořte/vytvořte instanci objektu
Vytvořte/vytvořte instanci objektu
Vytvořte/vytvořte instanci objektu
Vytvořte/vytvořte instanci objektu
Vytvořte/vytvořte instanci objektu
Vytvořte/vytvořte instanci objektu

1. Pomocí papíru/kartónu o velikosti vizitky vytáhněte 4 krabice. Pomocí nůžek vystřihněte každý čtverec z listu/kartonu. Akt vyřezávání tvarů se nazývá vytváření objektu nebo „instance“, tj. Vytváření instance třídy.4. Zde jsme vystřihli několik tvarů, z nichž každý je předmětem třídy „Orange“.5. Každý objekt bude mít vlastnosti třídy „Orange“.

Krok 4: Pojmenujte objekty

Pojmenujte objekty
Pojmenujte objekty

1. Pojmenujte každý z předmětů tak, že je na tvary napíšete fixou.2. Zde jsou pojmenovány „NavelOrange“, „ValenciaOrange“, „BloodOrange“a „Clementime“.

Krok 5: Uveďte atributy objektů

Uveďte atributy objektů
Uveďte atributy objektů

1. Zapište proměnnou a metodu definovanou ve třídě pro každý objekt. Zde si na každou kartu objektu zapište „Proměnná: Zralá“a „Metoda: PickFromTree“. Nyní lze každý objekt vytvořený ze třídy Orange vizualizovat a dotknout se pro každý objekt jiným názvem a proměnnou/metodou.

Doporučuje: