Obsah:
- Krok 1: Definice objektově orientovaného programování
- Krok 2: Identifikujte třídu
- Krok 3: Vytvořte/vytvořte instanci objektu
- Krok 4: Pojmenujte objekty
- Krok 5: Uveďte atributy objektů
Video: Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí Shape Puncher: 5 kroků
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2024-01-30 08:19
Metoda učení/učení pro studenty nové v objektově orientovaném programování. Toto je způsob, jak jim umožnit vizualizovat a vidět proces vytváření objektů ze tříd. Části:1. EkTools 2palcový velký úder; pevné tvary jsou nejlepší.2. Kus papíru nebo kartonu. 3. Popisovač.
Krok 1: Definice objektově orientovaného programování
1. „Třída“je definována jako kus kartonu/papíru. 2. Akce vyseknutí kousku kartónu/papíru děrovačkou je známá jako „instance“nebo „vytvoření instance třídy“. 3. Každý z vyražených kusů je znám jako "objekty". 4. Různé věci napsané na každém kusu papíru jsou „atributy“objektů, tj. Názvy proměnných a metod vytvářející vlastní objekty.
Krok 2: Identifikujte třídu
1. Na kousek kartonu/papíru si napište název třídy. 2. V tomto případě nazýváme třídu „Orange“.3. Dále přidejte proměnnou a metodu, která se stane součástí objektů vytvořených ze třídy.
Krok 3: Vytvořte/vytvořte instanci objektu
1. Pomocí 2palcového děrovače vyřízněte několik tvarů. 2. Akt vyřezávání tvarů je známý jako vytváření objektu nebo „instance“, tj. Vytváření instance třídy. 3. Zde jsme vyrazili několik tvarů, z nichž každý je předmětem třídy „Orange“. 4. Každý objekt bude mít atributy třídy.5. Poznámka: Pokud to pomůže s vizualizací vytváření objektů, otočte razník a vystřihněte tvary spodní stranou nahoru, abyste viděli vytvářený objekt a vystřihli jej z kartonu/papíru.
Krok 4: Pojmenujte objekty
1. Pojmenujte každý z předmětů jejich napsáním na tvary perem. 2. Zde jsou pojmenovány „NavelOrange“, „ValenciaOrange“a „BloodOrange“a „Clementine“
Krok 5: Uveďte atributy objektů
1. Každý objekt má atributy třídy „Orange“. 2. Udělte každému z objektů atributy třídy (názvy proměnných/metod) tak, že je napíšete na každý z objektů a přizpůsobíte každý objekt. Nyní lze každý vlastní objekt vytvořený ze stejné třídy zobrazit a dotknout se ho pod jiným názvem a s atributy třídy pro každý vlastní objekt. 4. Zde jsme například vytvořili vlastní objekt s názvem „NavelObject“ze třídy „Orange“s atributy „Proměnná: Zralé“a „Metoda: PickFromTree“.
Doporučuje:
Zajímavé pokyny pro programování programování pro návrháře-ovládání barev: 10 kroků
Zajímavé pokyny pro programování programování pro návrháře-ovládání barev: V předchozích kapitolách jsme si řekli více o tom, jak použít kód k tvarování namísto bodů znalostí o barvě. V této kapitole prozkoumáme tento aspekt znalostí hlouběji
Robot SCARA: učení o Fowardově a inverzní kinematice !!! (Plot Twist Naučte se, jak vytvořit rozhraní v reálném čase v ARDUINO pomocí ZPRACOVÁNÍ !!!!): 5 kroků (s obrázky)
Robot SCARA: učení o Fowardově a inverzní kinematice !!! (Plot Twist Naučte se, jak vytvořit rozhraní v reálném čase v ARDUINO pomocí ZPRACOVÁNÍ !!!!): Robot SCARA je ve světě průmyslu velmi oblíbeným strojem. Název znamená jak robotické rameno sestavené podle výběru, tak kloubové rameno robota. Je to v zásadě robot se třemi stupni volnosti, který je prvními dvěma ukázkami
Usnadnění učení elektroniky a programování pomocí pracovního stolu Visual DIY: 3 kroky
Usnadnění učení elektroniky a programování pomocí Visual DIY Workbench: Chtěli jste někdy inspirovat děti, aby se učily o elektronice a mikrokontrolérech? Ale společným problémem, se kterým se často setkáváme, je, že základní znalosti oboru jsou pro malé děti docela těžké pochopit. Existuje několik obvodových desek na
Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí nůžek: 5 kroků
Objektově orientované programování: Vytváření objektů/Metoda výuky/Technika pomocí nůžek: Metoda učení/výuky pro studenty nové v objektově orientovaném programování. Toto je způsob, jak jim umožnit vizualizovat a vidět proces vytváření objektů ze tříd.Části: 1. Nůžky (jakýkoli druh bude stačit). 2. Kus papíru nebo kartonu. 3. Značka
FoldTronics: Vytváření 3D objektů pomocí integrované elektroniky pomocí skládacích struktur HoneyComb: 11 kroků
FoldTronics: Vytváření 3D objektů pomocí integrované elektroniky pomocí skládacích struktur HoneyComb: V tomto tutoriálu představujeme FoldTronics, výrobní technologii založenou na 2D řezání, která integruje elektroniku do 3D skládaných objektů. Klíčovou myšlenkou je řezat a perforovat 2D list pomocí řezacího plotru, aby byl skládací do 3D voštinové struktury