Obsah:

Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí Shape Puncher: 5 kroků
Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí Shape Puncher: 5 kroků

Video: Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí Shape Puncher: 5 kroků

Video: Objektově orientované programování: Vytváření předmětů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí Shape Puncher: 5 kroků
Video: Co je to objektově orientované programování? 2024, Prosinec
Anonim
Objektově orientované programování: Vytváření objektů/Metoda učení/Technika pomocí Shape Puncheru
Objektově orientované programování: Vytváření objektů/Metoda učení/Technika pomocí Shape Puncheru
Objektově orientované programování: Vytváření objektů/Metoda učení/Technika pomocí Shape Puncheru
Objektově orientované programování: Vytváření objektů/Metoda učení/Technika pomocí Shape Puncheru
Objektově orientované programování: Vytváření objektů/Metoda učení/Technika pomocí Shape Puncheru
Objektově orientované programování: Vytváření objektů/Metoda učení/Technika pomocí Shape Puncheru
Objektově orientované programování: Vytváření objektů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí Shape Puncheru
Objektově orientované programování: Vytváření objektů Učení/Metoda výuky/Technika pomocí Shape Puncheru

Metoda učení/učení pro studenty nové v objektově orientovaném programování. Toto je způsob, jak jim umožnit vizualizovat a vidět proces vytváření objektů ze tříd. Části:1. EkTools 2palcový velký úder; pevné tvary jsou nejlepší.2. Kus papíru nebo kartonu. 3. Popisovač.

Krok 1: Definice objektově orientovaného programování

Definice objektově orientovaného programování
Definice objektově orientovaného programování
Definice objektově orientovaného programování
Definice objektově orientovaného programování
Definice objektově orientovaného programování
Definice objektově orientovaného programování
Definice objektově orientovaného programování
Definice objektově orientovaného programování

1. „Třída“je definována jako kus kartonu/papíru. 2. Akce vyseknutí kousku kartónu/papíru děrovačkou je známá jako „instance“nebo „vytvoření instance třídy“. 3. Každý z vyražených kusů je znám jako "objekty". 4. Různé věci napsané na každém kusu papíru jsou „atributy“objektů, tj. Názvy proměnných a metod vytvářející vlastní objekty.

Krok 2: Identifikujte třídu

Identifikujte třídu
Identifikujte třídu

1. Na kousek kartonu/papíru si napište název třídy. 2. V tomto případě nazýváme třídu „Orange“.3. Dále přidejte proměnnou a metodu, která se stane součástí objektů vytvořených ze třídy.

Krok 3: Vytvořte/vytvořte instanci objektu

Vytvořte/vytvořte instanci objektu
Vytvořte/vytvořte instanci objektu
Vytvořte/vytvořte instanci objektu
Vytvořte/vytvořte instanci objektu
Vytvořte/vytvořte instanci objektu
Vytvořte/vytvořte instanci objektu
Vytvořte/vytvořte instanci objektu
Vytvořte/vytvořte instanci objektu

1. Pomocí 2palcového děrovače vyřízněte několik tvarů. 2. Akt vyřezávání tvarů je známý jako vytváření objektu nebo „instance“, tj. Vytváření instance třídy. 3. Zde jsme vyrazili několik tvarů, z nichž každý je předmětem třídy „Orange“. 4. Každý objekt bude mít atributy třídy.5. Poznámka: Pokud to pomůže s vizualizací vytváření objektů, otočte razník a vystřihněte tvary spodní stranou nahoru, abyste viděli vytvářený objekt a vystřihli jej z kartonu/papíru.

Krok 4: Pojmenujte objekty

Pojmenujte objekty
Pojmenujte objekty
Pojmenujte objekty
Pojmenujte objekty

1. Pojmenujte každý z předmětů jejich napsáním na tvary perem. 2. Zde jsou pojmenovány „NavelOrange“, „ValenciaOrange“a „BloodOrange“a „Clementine“

Krok 5: Uveďte atributy objektů

Uveďte atributy objektů
Uveďte atributy objektů
Uveďte atributy objektů
Uveďte atributy objektů

1. Každý objekt má atributy třídy „Orange“. 2. Udělte každému z objektů atributy třídy (názvy proměnných/metod) tak, že je napíšete na každý z objektů a přizpůsobíte každý objekt. Nyní lze každý vlastní objekt vytvořený ze stejné třídy zobrazit a dotknout se ho pod jiným názvem a s atributy třídy pro každý vlastní objekt. 4. Zde jsme například vytvořili vlastní objekt s názvem „NavelObject“ze třídy „Orange“s atributy „Proměnná: Zralé“a „Metoda: PickFromTree“.

Doporučuje: