Obsah:
- Krok 1: Dejte studentům nějaký kód na hraní
- Krok 2: Vytvořte košík / korunu
- Krok 3: Export
- Krok 4: Standardy
Video: Kódovací bloky Tinkercard: 4 kroky
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2024-01-30 08:18
Pokyny Vytvořit nějaký kontext kolem matematiky a kódování Jak mohou být matematici nebo počítačoví vědci více jako umělci? Vytváření vzorů je jedna věc, kterou mají všichni společnou. Vzor je opakovaný dekorativní design. Studie vzoru je základem matematiky. Je to vlákno, které spojuje všechny části matematiky dohromady. Při kódování - podobně jako v matematice - se vzory vytvářejí z nápadů. Matematici a počítačoví programátoři používají vzorce k vyjádření a zefektivnění své práce. Mohou například použít smyčky k umožnění opakování sekvence kódu vícekrát. Umělci a řemeslníci, jako jsou lidé v jižní Africe, vyrábějí předměty s kulturními vzory. Kroky, které dělají při vytváření vzorů, jsou podobné způsobu, jakým návrháři vytvářejí 3D modely na počítačích. Nechte studenty, aby se podívali na některé vzory vzorů v kulturních artefaktech, jako jsou jihoafrické koše a klobouky. Nechte studenty nebo malé skupiny studentů vybrat jeden příklad a nechat je identifikovat tvarový vzor, který se řídí daným pravidlem. Například trojúhelníky jsou běžnými tvary v košících Zulu. Studenti mohou tyto tvary použít k prozkoumání trojúhelníkových čísel.
Zásoby:
CO POTŘEBUJETE Počítače, internet, Tinkercad (bezplatný, snadno použitelný, webový nástroj pro návrh 3D CAD); volitelné, ale užitečné: 3D tiskárna, barevné výtisky kodeků použitých v této lekci.
Krok 1: Dejte studentům nějaký kód na hraní
Dejte studentům nějaký kód ke hraní Jedním z nejlepších způsobů, jak studentům zavést kódování, je nechat je hrát nebo si hrát s existujícím kódem. Také jim představte relevantní slovní zásobu, jako jsou proměnné, transformace (rotace, měřítko) a opakování. Diskutujte o pojmech jako „proměnná“, která je uložena v souboru kódu, a když je spárována s přidruženým symbolickým jménem nebo identifikátorem, obsahuje některé známé nebo neznámé množství informací označované jako „hodnota“. „Opakování“znamená opakování posloupnosti pokynů určitý početkrát, nebo dokud není dosaženo konkrétního výsledku. „Smyčka“je sekvence instrukcí (algoritmů), které se opakují, dokud není dosaženo určité podmínky. Opakováním instrukce mohou studenti vytvářet vzory. Nechte studenty začít používat Codeblocks v Tinkercad. Prvním krokem (pro učitele) je nastavení účtu pro každého studenta. Jakmile jsou studenti přihlášeni, musí si vybrat Codeblocks pod svým profilovým obrázkem na hlavní webové stránce. Na další obrazovce mohou vybrat „Nový design“. Když jsou v editoru Codeblocks, mohou zkopírovat níže uvedený skript a vytvořit generátor náhodných tvarů.
Krok 2: Vytvořte košík / korunu
Basket nebo CrownStudents simulují proces tkaní koše v Codeblocks využitím výhod kódovacích aspektů, jako jsou smyčky a proměnné, pro ovládání a opakování vašich návrhů. V tradičním Tinkercadu studenti staví modely přetažením základních tvarů, jako je krabice, kužel nebo klín na pracovní letadlo. Codeblocks jsou podobné, ale místo přetahování tvaru do pracovní roviny a jeho změně velikosti přetáhnou blok kódu pro objekt, jehož parametry mohou upravit. Koš/klobouk v níže uvedeném příkladu se skládá z třístranného torusu tvar, který se opakovaně otočí nahoru a přibližně 20krát, aby vytvořil kruh (nebo korunu).
Krok 3: Export
Nechte studenty použít výše uvedený příklad k vytvoření jiné verze koše/koruny. Potom exportujte konečný tvar jako soubor.stl.
Krok 4: Standardy
Standardy (Fab-Programming.2): Mohu vytvořit program s více než jednou instrukcí. (4. OA. C5): Vygenerujte vzor čísla nebo tvaru, který se řídí daným pravidlem. Identifikujte zjevné rysy vzoru, které nebyly v samotném pravidle explicitní. Například s přihlédnutím k pravidlu „Přidat 3“a počátečnímu číslu 1 vygenerujte ve výsledné sekvenci výrazy a pozorujte, že se zdá, že se termíny střídají mezi lichými a sudými čísly. Neformálně vysvětlete, proč se čísla budou i nadále takto střídat.
Doporučuje:
Castle Planter (s kódovými bloky Tinkercad): 25 kroků (s obrázky)
Castle Planter (s kódovými bloky Tinkercad): Tento design mi trvalo docela dlouho, než jsem ho dosáhl, a protože moje kódovací schopnosti jsou přinejmenším omezené, doufám, že to dopadlo dobře :) Pomocí uvedených pokynů byste měli být schopni zcela obnovte každý aspekt tohoto designu bez
Park s bloky kódu Tinkercad: 9 kroků
Park s bloky kódu Tinkercad: Ahoj všichni! Dnes jsem vytvořil věc park/sousedství! Je to můj první pokus o bloky kódů Tinkercad, takže to vyžadovalo hodně návratu a revizí, když věci nefungovaly. (Což bylo hodně: P) Snad se vám to bude líbit a uděláte to
Bloky magnetických obvodů: 10 kroků (s obrázky)
Magnetické obvodové bloky: Nic není lepší pro učení nebo navrhování elektroniky než budování skutečných obvodů. Breadboard je populární volbou, ale často vede k nesrozumitelným špagetám, které se nijak nepodobají původnímu schématu a je těžké je ladit. To
Automatizovaná kostka s potravinami s bloky MESH IoT: 4 kroky
Automatizovaná kostka s potravinami s bloky MESH IoT: Vytvořte si vlastní kostku s potravinami pomocí bloků MESH IoT. Vytvořte a spravujte automatizovaný nákupní seznam pomocí kostky pro kutily. Každá strana kostky představuje váš oblíbený obchod s potravinami a vy můžete sledovat a odeslat upozornění na nákup pouhým otočením nebo
Jak vyhledávat věci v prohlížeči Google Chrome pomocí maker aplikace Microsoft Excel (NENÍ POTŘEBA KÓDOVACÍ ZNALOST): 10 kroků
Jak hledat věci v prohlížeči Google Chrome pomocí maker aplikace Microsoft Excel (NENÍ POTŘEBOVÁNO ZNALOST KÓDOVÁNÍ): Věděli jste, že do své tabulky Excelu můžete snadno přidat funkci vyhledávání?! Ukážu vám, jak na to v několika jednoduchých krocích! K tomu budete potřebovat následující: Počítač - (ZKONTROLUJTE!) Je na vás nainstalován Microsoft Excel Google Chrome