Obsah:

Kódovací bloky Tinkercard: 4 kroky
Kódovací bloky Tinkercard: 4 kroky

Video: Kódovací bloky Tinkercard: 4 kroky

Video: Kódovací bloky Tinkercard: 4 kroky
Video: Tinkercad Codeblocks Tutorial - RC Car Base 2024, Červenec
Anonim
Kódovací bloky Tinkercard
Kódovací bloky Tinkercard
Kódovací bloky Tinkercard
Kódovací bloky Tinkercard

Pokyny Vytvořit nějaký kontext kolem matematiky a kódování Jak mohou být matematici nebo počítačoví vědci více jako umělci? Vytváření vzorů je jedna věc, kterou mají všichni společnou. Vzor je opakovaný dekorativní design. Studie vzoru je základem matematiky. Je to vlákno, které spojuje všechny části matematiky dohromady. Při kódování - podobně jako v matematice - se vzory vytvářejí z nápadů. Matematici a počítačoví programátoři používají vzorce k vyjádření a zefektivnění své práce. Mohou například použít smyčky k umožnění opakování sekvence kódu vícekrát. Umělci a řemeslníci, jako jsou lidé v jižní Africe, vyrábějí předměty s kulturními vzory. Kroky, které dělají při vytváření vzorů, jsou podobné způsobu, jakým návrháři vytvářejí 3D modely na počítačích. Nechte studenty, aby se podívali na některé vzory vzorů v kulturních artefaktech, jako jsou jihoafrické koše a klobouky. Nechte studenty nebo malé skupiny studentů vybrat jeden příklad a nechat je identifikovat tvarový vzor, který se řídí daným pravidlem. Například trojúhelníky jsou běžnými tvary v košících Zulu. Studenti mohou tyto tvary použít k prozkoumání trojúhelníkových čísel.

Zásoby:

CO POTŘEBUJETE Počítače, internet, Tinkercad (bezplatný, snadno použitelný, webový nástroj pro návrh 3D CAD); volitelné, ale užitečné: 3D tiskárna, barevné výtisky kodeků použitých v této lekci.

Krok 1: Dejte studentům nějaký kód na hraní

Dejte studentům nějaký kód na hraní
Dejte studentům nějaký kód na hraní

Dejte studentům nějaký kód ke hraní Jedním z nejlepších způsobů, jak studentům zavést kódování, je nechat je hrát nebo si hrát s existujícím kódem. Také jim představte relevantní slovní zásobu, jako jsou proměnné, transformace (rotace, měřítko) a opakování. Diskutujte o pojmech jako „proměnná“, která je uložena v souboru kódu, a když je spárována s přidruženým symbolickým jménem nebo identifikátorem, obsahuje některé známé nebo neznámé množství informací označované jako „hodnota“. „Opakování“znamená opakování posloupnosti pokynů určitý početkrát, nebo dokud není dosaženo konkrétního výsledku. „Smyčka“je sekvence instrukcí (algoritmů), které se opakují, dokud není dosaženo určité podmínky. Opakováním instrukce mohou studenti vytvářet vzory. Nechte studenty začít používat Codeblocks v Tinkercad. Prvním krokem (pro učitele) je nastavení účtu pro každého studenta. Jakmile jsou studenti přihlášeni, musí si vybrat Codeblocks pod svým profilovým obrázkem na hlavní webové stránce. Na další obrazovce mohou vybrat „Nový design“. Když jsou v editoru Codeblocks, mohou zkopírovat níže uvedený skript a vytvořit generátor náhodných tvarů.

Krok 2: Vytvořte košík / korunu

Vytvořte košík / korunu
Vytvořte košík / korunu

Basket nebo CrownStudents simulují proces tkaní koše v Codeblocks využitím výhod kódovacích aspektů, jako jsou smyčky a proměnné, pro ovládání a opakování vašich návrhů. V tradičním Tinkercadu studenti staví modely přetažením základních tvarů, jako je krabice, kužel nebo klín na pracovní letadlo. Codeblocks jsou podobné, ale místo přetahování tvaru do pracovní roviny a jeho změně velikosti přetáhnou blok kódu pro objekt, jehož parametry mohou upravit. Koš/klobouk v níže uvedeném příkladu se skládá z třístranného torusu tvar, který se opakovaně otočí nahoru a přibližně 20krát, aby vytvořil kruh (nebo korunu).

Krok 3: Export

Export
Export

Nechte studenty použít výše uvedený příklad k vytvoření jiné verze koše/koruny. Potom exportujte konečný tvar jako soubor.stl.

Krok 4: Standardy

Standardy (Fab-Programming.2): Mohu vytvořit program s více než jednou instrukcí. (4. OA. C5): Vygenerujte vzor čísla nebo tvaru, který se řídí daným pravidlem. Identifikujte zjevné rysy vzoru, které nebyly v samotném pravidle explicitní. Například s přihlédnutím k pravidlu „Přidat 3“a počátečnímu číslu 1 vygenerujte ve výsledné sekvenci výrazy a pozorujte, že se zdá, že se termíny střídají mezi lichými a sudými čísly. Neformálně vysvětlete, proč se čísla budou i nadále takto střídat.

Doporučuje: