Obsah:
- Krok 1: Video Paso a Paso Del Proyecto
- Krok 2: „Materiály“
- Krok 3: Montaje En Fritzing
- Krok 4: Konstrukce
- Krok 5: Konstrukce: Pulsadores Y Resistencias
- Krok 6: Konstrukce: Pulsadores Y 5V
- Krok 7: Konstrukce: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
- Krok 8: Programování: Librerias Y Variables
- Krok 9: Programación: Void Setup
- Krok 10:? Aci? Programación? ? Prázdná smyčka
Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 kroků
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2024-01-30 08:19
Získejte více pro hraní her (ovládání videa), použijte CircuitPlayground, aunque se prodria use cualquier placa que cuente con un procesorador atmega32u4. Nejčastěji se programuje v různých oblastech, jako jsou periferie a entrada de datos (teclado). Realizace se může uskutečnit z jednoho místa na druhé arduino UNO, ale může se stát, že se realizuje řada pasivních instalací externích programů.
Veškeré realizace se týkají zpracování procesoru atmega32u4, snížení počtu použitých médií a jejich zpracování.
Krok 1: Video Paso a Paso Del Proyecto
Krok 2: „Materiály“
Realizace jejich využití:
1 Circuitplayground. Aunque este proyecto with puede realizar concualquier placa arduino que posea un processador atmega32u4 como por ejemplo: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.
1 Protoboard
6 pulzátorů (tlačítko).
6 Odpor 220 ohmů.
14 červených kabelů.
Krok 3: Montaje En Fritzing
Ve srovnání s montáží a montáží si můžete dopřát spoustu zábavy
skutečná souvislost mezi jednotlivými složkami
Krok 4: Konstrukce
Paso 1
Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos use unas bandas elasticas.
Krok 5: Konstrukce: Pulsadores Y Resistencias
Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.
Pásový zesilovač může mít odpor 220 ohmů a může mít větší odpor, větší odolnost vůči vyblednutí a barevnou azulitu.
Krok 6: Konstrukce: Pulsadores Y 5V
Paso 3
Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.
Všechny finální las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝
Krok 7: Konstrukce: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Paso 4
Ahora que ya tenemos connectados los pulsadores a GND a través de las resistencias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.
Continuamos ahora conectando nuestra placa (Circuitplayground):
Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C
1- Conectamos el puerto digital #10 al botón C
2- Conectamos el puerto digital #9 al botón B
3- Conectamos el puerto digital #6 al botón A
Okruh Ahora del lado izquierdo de nuestra Circuit Playground tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha
4- Conectamos el puerto digital # 3 all boton que representa la flecha izquierda
4- Conectamos el puerto digital # 2 all boton que representa la flecha arriba
4- Conectamos el puerto digital # 0 all Boton que representa la flecha derecha
Krok 8: Programování: Librerias Y Variables
Realizace programů a IDE de Arduino
Incluimos las siguientes librerías
#zahrnout
#zahrnout
// si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definitos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definice las proměnných que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;
Krok 9: Programación: Void Setup
CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria
Keyboard.begin (); // inicializace klávesnice el. pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);
Krok 10:? Aci? Programación? ? Prázdná smyčka
// cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalRead (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);
// Indicamos que teclas queremos que se activen cada vez que presionamos un boton
// flecha izquierda
if (izquierda == VYSOKÉ) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }
// flecha arriba if (arriba == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }
// flecha derecha if (derecha == HIGH) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }
// boton c if (botonc == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }
// boton b if (botonb == HIGH) {Keyboard.press (88); // EL 88 en código ASCII representa la tecla X}
// boton a if (botona == HIGH) {Keyboard.press (32); // EL 32 código ASCII reprezentuje la tecla Espacio
}
} zpoždění (90);
// program je součástí programu pro PC
// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas
Keyboard.releaseAll ();
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