Obsah:
- Krok 1: Scratch Editor: přehled
- Krok 2: Různé typy bloků
- Krok 3: Umělecký editor
- Krok 4: Sdílení
- Krok 5: Zabalte
Video: Úvod do Scratch 2.0: 5 kroků
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2024-01-30 08:23
Scratch je vizuální programovací jazyk založený na blocích, který je skvělý pro začátek s programováním. Má skvělou komunitu uživatelů a pomáhá budovat kreativitu. Nejen to, ale je to zcela zdarma! Používám scratch asi 3 roky a pomohlo mi to rozdělit se na složitější programovací jazyky.
V tomto pokynu plánuji ukázat základní části editoru kódování 2.0.
Krok 1: Scratch Editor: přehled
Scratch editor je místo, kde vytváříte skutečné projekty. Bez učení editora opravdu nemůžete dělat scratch.
-
Skripty
V oblasti skriptů přesouváte bloky. Kliknutím a přetažením je přesunete a výběrem různých sekcí vyberete různé typy bloků
-
Pódium
Fáze je spuštěním projektu, zde se zobrazí vše, co děláte v editoru skriptů nebo kostýmů
-
Podokno skřítků
Tato oblast zobrazuje skřítky, které aktuálně máte, spolu s pozadím. V pravém horním rohu je několik tlačítek, která vám umožňují přidat další skřítky
-
Editor kostýmů
Zde upravíte, jak vypadá sprite nebo jeho kostýmy. Můžete si nakreslit vlastní, nebo použít ty v zápisníkové knihovně
-
Zvukový editor
V této oblasti můžete nahrávat, nahrávat nebo upravovat zvuky
Krok 2: Různé typy bloků
První sekcí bloků, kterou objevíte, když otevřete editor škrábanců, je sekce pohybu. Pojďme si projít některé bloky.
-
Pohyb
Pohyb ovládá všechny bloky, které pohybují sprite
-
Vzhled
Vzhled určuje, jak vypadá váš sprite. Má bloky, které mohou měnit kostým, velikost, barvu a další věci
-
Zvuk
Zvuk ovládá všechny zvuky. Můžete nahrávat zvuky a přehrávat je, nebo vytvářet hudbu pomocí několika různých bloků hudebních nástrojů
- Data
Data řídí všechny proměnné a seznamy
-
Pero
Bloky Pero se používají k vykreslení barevných pixelů nebo kreslení tvarů v místě sprite
-
Události
Události slouží ke spouštění skriptů ke spuštění. Můžete také vysílat zprávy jiným sprites, abyste usnadnili sdílení informací
-
Řízení
Řídicí bloky ovládají všechny smyčky a další bloky, které mohou ovládat skripty (ukončit je, pozastavit, atd.)
-
Snímání
Snímací bloky mohou vnímat věci (odtud název), například pozice X a Y a pokud se sprite dotýká věcí
-
Operace
Operace mají matematické a booleovské operátory
-
Více bloků
Více bloků má funkce a rozšíření (například LEGO WeDo)
Krok 3: Umělecký editor
Umělecký editor je místo, kde můžete kreslit své skřítky. To může být kritické pro vytváření projektů, protože nakonec se poškrábaná knihovna stane omezenou. Procházím pouze úplné základy, protože editor kostýmů se může zkomplikovat.
-
Podokno kostýmů
To platí pro současné kostýmy. S několika kostýmy můžete snadno změnit vzhled sprite. Nahoře je několik tlačítek (jako ta pro vytvoření sprite), která můžete použít k vytvoření nových kostýmů
-
Vektorové a bitmapové režimy
Ve Scratch 2.0 existují dva různé způsoby kreslení, vektorové a bitmapové. Tlačítko pro přepínání mezi nimi se nachází v pravém dolním rohu
-
Nástroje vektorového režimu
Vector je program pro kreslení vektorů (odtud název). K manipulaci s tvary používá sadu kontrolních bodů. Je těžší zvládnout oba kreslící programy
-
Nástroje pro režim bitmapy
Režim bitmapy je program pro kreslení rastrů, kde se věci kreslí pixel po pixelu. Naučit se to je docela snadné a jednoduše si musíte kreslit na obrazovku, abyste si vytvořili kostýmy
Krok 4: Sdílení
Jakmile vytvoříte svůj projekt, můžete jej sdílet! (Dokud jste potvrdili svůj e -mail.) Nyní to může vidět každý! Než to ale budete sdílet, řekněte divákovi, co to je! Můžete to pojmenovat a přidat pokyny, a pokud vám někdo pomohl, dát úvěr, vše na vedlejší věci! Jakmile to budete mít připravené, sdílejte to! Nyní by se měl objevit na liště sdílených projektů ve vašem profilu a výše uvedené číslo brzy poroste!
Pamatujte, že sdílení vašeho projektu umožní komukoli vidět, takže se ujistěte, že dodržuje pokyny komunity, než to uděláte. Pokud váš projekt nemá nebo ho chcete ponechat jako soukromý, můžete jej ponechat nesdílený. Pokud je váš projekt sdílen, mohou lidé také komentovat, milovat a oblíbené a dávat zpětnou vazbu! Je opravdu hezké získat pěkný komentář nebo způsob, jak zlepšit svůj projekt. > u <
Krok 5: Zabalte
Dobře, tak jsme prošli různé typy bloků, editor umění a sdílení. Pokud máte nějaké dotazy, můžete se zeptat zde.
Sp, teď, když jste vytvořili svůj projekt a sdíleli ho (nebo i když jste to neudělali), jděte udělat víc! Učíš se ze zkušenosti, takže i když se ti to nejprve nelíbí, zkoušej to dál! A pokud chcete, pošlete odkaz na svůj projekt a já uvidím, jestli se na něj můžu podívat!
Doporučuje:
Ochranná přilba Covid Část 1: Úvod do obvodů Tinkercad!: 20 kroků (s obrázky)
Helma Covid Část 1: Úvod do obvodů Tinkercad!: Dobrý den, příteli! V této dvoudílné sérii se naučíme používat Tinkercad's Circuits - zábavný, účinný a vzdělávací nástroj pro učení se fungování obvodů! Jedním z nejlepších způsobů, jak se učit, je dělat. Nejprve tedy navrhneme vlastní projekt:
Úvod do infračervených obvodů: 8 kroků (s obrázky)
Úvod do infračervených obvodů: IR je komplexní technologie, se kterou se však velmi snadno pracuje. Na rozdíl od LED diod nebo LASERů nelze infračervené záření vidět lidským okem. V tomto Instructable budu demonstrovat použití infračerveného záření prostřednictvím 3 různých obvodů. Obvody nebudou
Hry!!! - Úvod: 5 kroků
Hry!!! - Úvod: Ahoj! Naučím vás, jak na code.org vytvořit tři různé hry. Pod každým herním tutoriálem zveřejním šablonu, kterou můžete remixovat a použít při sledování mého videa. Doufám, že se dobře bavíte !! Pokud si chcete jen prohlédnout mé hry v
Úvod do Pythonu - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Základy: 7 kroků
Úvod do Pythonu - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Základy: Dobrý den, jsme 2 studenti MYP 2. Chceme vás naučit základy kódování Pythonu. Vytvořil jej koncem 80. let Guido van Rossum v Nizozemsku. Byl vyroben jako nástupce jazyka ABC. Jmenuje se " Python " protože když
Úvod do Arduina: 18 kroků
Úvod do Arduina: Přemýšleli jste někdy o tom, že byste si vyrobili vlastní zařízení, jako je meteorologická stanice, palubní deska automobilu pro monitorování paliva, rychlosti a polohy nebo ovládání domácích spotřebičů ovládaných chytrými telefony, nebo vás někdy napadlo vyrábět důmyslné