Obsah:

K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree !: 8 kroků (s obrázky)
K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree !: 8 kroků (s obrázky)

Video: K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree !: 8 kroků (s obrázky)

Video: K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree !: 8 kroků (s obrázky)
Video: Wednesday Releases Thing In New York | Netflix 2024, Listopad
Anonim
K-2 Robotics První den: Síla stromu projektu!
K-2 Robotics První den: Síla stromu projektu!

První den robotiky úrovně 1 (pomocí Racer Pro-bots®) seznámíme studenty s „jejich roboty“a poté jim ukážeme Project Challenge-Tree ™ č. 1.

Project Challenge-Trees vytvářejí podmínky pro třídu Active Learning Zone ™:

  1. Jasné cíle „na první pohled“
  2. Volba (více než jedno řešení, extra kredit atd.)
  3. Okamžitá zpětná vazba o průběhu (vizuální sledování průběhu)
  4. Výzva dalšího kroku vždy čeká a…
  5. Smysluplná práce („Váš robot musí zachránit město!“)

*** *** ***

Tyto dvě šestileté děti nadšeně předvádějí projektové výzvy, které naučily svého robota řešit.

Několik dní předtím, než se učitel (mladý dobrovolník) pokusil vést robotický klub bez osnov a skupiny prvních studentů základních škol, kteří již strávili den ve třídě.

  • Předvídatelný výsledek? Chaos!
  • Když učitel představil strom projektu, viděl okamžitou transformaci na koncentraci, dokončení, kreativitu a radost z učení!

Krok 1: Nastavte robotickou „aktivní zónu učení“DŘÍVE, než začne třída

Nastavte robotiku
Nastavte robotiku
Nastavte robotiku
Nastavte robotiku

Před začátkem hodiny si připravte alespoň dva projektové výzvy z projektu Challenge-Tree ™ č. 1. Deska stolu nebo podlaha mohou sloužit jako aréna „aktivní zóny učení“pro vaše robotické aktivity.

  1. Nastavte více stanic pro každou Project-Challenge (v závislosti na velikosti třídy)
  2. Stanovte všechny NÁSTROJE (viz plakát K-2 Tools) + STUDENT Project Challenge-Tree Trackers (studenti by měli sledovat svůj vlastní pokrok)
  3. Zajistěte alespoň jedno nastavení projektu v dalším kroku, aby týmy, které dokončí jednu úroveň, mohly přejít na další projektovou výzvu.

Krok 2: Seznamte děti se svými roboty a stromem projektu č. 1

Seznamte děti se svými roboty a stromem projektu č. 1
Seznamte děti se svými roboty a stromem projektu č. 1
Seznamte děti se svými roboty a stromem projektu č. 1
Seznamte děti se svými roboty a stromem projektu č. 1

První den Robotics úrovně 1 (pomocí Racer Pro-bots®) seznámíme studenty se „svými roboty“a poté jim ukážeme Project Challenge-Tree č. 1.

Cílem je použít dva klíčové nástroje, které je nadchnou pro několik příštích týdnů ve třídě:

  1. Myšlenka, že „Robot je váš student. Naučte se jeho jazyk a s vaší pomocí váš robot vyleze až do stromu projektu!“
  2. The Project Challenge-Tree ™: tyto vizuální učební nástroje umožňují studentům vidět všechny cíle („připravená cesta k dokonalosti) během 6–10 týdnů na první pohled **. Internalizují cíle a začínají snít o tom, že se jim to podaří nahoru s vaší pomocí. Disciplinární problémy zmizí; učitelé se stanou trenéry místo „paní nebo pan makework“; děti se soustředí a vždy plní úkoly.

** Nebo za celý rok, například:

  1. Strom projektu č. 1: Naučte se jazyk svých robotů a naučte ho chodit!
  2. Strom projektu č. 2: Naučte svého robota vidět! (Světelné senzory) a Feel (Dotykové senzory)
  3. Strom projektu č. 3: Naučte svého robota kreslit! (přidat pero) Geometrické postavy, květiny, budovy!
  4. Strom projektu č. 4: Naučte svého robota zpívat a tančit! (pomocí smyček atd.)

*** *** ***

Proč zavést STEM pomocí programovatelných robotů? Viz PDF níže:

Pedagogické výhody programovatelných robotů • Nástroje mysli 21. století

Roboti jsou výkonné učební nástroje, ale roboti přicházejí a odcházejí: vytvoření aktivní vzdělávací zóny STEM je úkolem č. 1!

Roboti se rok od roku mění. Nejde (jen) o roboty

Jak si tedy vybereme robota?

Nejde (jen) o roboty, ale jak si vybrat robota

Krok 3: Představte kontrolní seznam Project-Challenge

Představte kontrolní seznam Project-Challenge
Představte kontrolní seznam Project-Challenge

Učebny nebo laboratoře STEM Active Learning Zone ™ jsou navrženy tak, aby zajistily, že každé dítě dosáhne mistrovství.

Chcete-li to provést, musíte najít způsob, jak zkontrolovat, zda je každé dítě schopno vysvětlit a znovu vytvořit práci, která vyřešila každou projektovou výzvu: kód, inženýrství atd.

Každý projekt-výzva v osnovách „stromu stromů projektů“má kontrolní seznam pro zkoušku Pass-Try Again.

  1. Když děti učí svého robota Vyřešit výzvu, vyplní svou kopii kontrolního seznamu (kód, jednotky atd.-cokoli, co kontrolní seznam projektu požaduje).
  2. Poté požádají trenéra, aby jim udělal ústní zkoušku. Pokud položku znají, je zaškrtnuta; pokud ne, vrátí se, naučte se to a ZNOVU ZKUSTE. Jakmile jsou všechny položky zaškrtnuty, obdrží PASS, vyplňte Project-Challenge zvýrazňovačem (Studenti sledují svůj vlastní pokrok!) A přesuňte se po stromě na další Project-Challenge.

*** *** ***

Cíle přístupu „Early Learning Advantage“ke vzdělávání STEM jsou

  1. Naučit malé děti hrát hru Matematika a věda.
  2. Naučit je prostřednictvím řízené hry, programování, řešení problémů, aplikované matematiky a inženýrského designu.

Bez kontrolního seznamu pro každou Projektovou výzvu mají programy „Robotika“často za následek velmi málo skutečného učení.

*** *** ***

Požádejte o dokonalost a dostanete to!

Krok 4: Nechte studenty pracovat … Zatímco procházíte koučinkem

Nechte studenty pracovat … Zatímco procházíte koučinkem
Nechte studenty pracovat … Zatímco procházíte koučinkem
Nechte studenty pracovat … Zatímco procházíte koučinkem
Nechte studenty pracovat … Zatímco procházíte koučinkem
Nechte studenty pracovat … Zatímco procházíte koučováním
Nechte studenty pracovat … Zatímco procházíte koučováním

Project Challenge-Trees ™ jsou navrženy tak, aby „nechala přírodu soudit“.

Děti vědí, zda vyřešily každou výzvu podle konkrétní zpětné vazby, kterou dostanou. Nemusí se ptát učitele. To vede k velkému vzrušení, když učí svého robota řešit projektovou výzvu.

Pokud se jim nepodaří vyřešit projektovou výzvu, upraví svá měření a kód a zkusí to znovu.

*** *** ***

Učitelé by neměli poskytovat příliš mnoho pomoci: zde a tam je nápověda, protože projektové výzvy jsou progresivní a staví na dovednostech a znalostech kódování, které děti zvládly v dřívějších projektech.

  1. Například přidání pera k robotům K-2 zanechá barevnou stopu, kterou mohou děti použít k úpravě počátečního odhadu a kódu.
  2. Konkrétní zpětná vazba (padající věže atd.) Zabudovaná v každé Projektové výzvě jim dává vědět, že problém vyřešili.

Jakmile projektová výzva proběhne, je na čase znovu složit zkoušku PASS-TRY, abyste získali kredit a posunuli se po stromové struktuře projektu!

*** *** ***

Týmové práce

  1. Zmínili jsme, že kontrolní seznamy projektů a výzev jsou klíčovým nástrojem, který používáme k zajištění toho, aby každé dítě dosáhlo mistrovství.
  2. Druhým klíčovým nástrojem, který používáme, jsou TÝMOVÉ PRÁCE: rotací dětí v různých zaměstnáních zajistíte, aby každé dítě dostalo praktický čas, který potřebuje, aby skutečně porozumělo každému aspektu vašeho programu STEM pro rané učení.

*** *** ***

Tři pravidla robotiky K-2

Nakonec zde jsou tři pravidla, která pomáhají rozlišovat mezi zónou aktivního učení, kde děti používají vědeckou metodu (ať už si to uvědomují nebo ne) k řešení problémů, a prostě další bezplatnou volbou pro všechny!

Vážení studenti: Zde jsou 3 rady, které vám pomohou stát se skvělým učitelem robotů a řešením problémů! Při výuce svých robotů vždy dodržujte tato tři pravidla:

1. Před stisknutím tlačítek si zapište svůj program. [Poznámka: jinými slovy, přemýšlejte, než kódujete!]

2. Střídejte se při skupinových úlohách [Poznámka: Skupiny se skládají z 2–4 studentů: 2-3 je ideální]:

· Scribe: Zapíše si program skupiny a „debuguje“jej až po každém testu.

· Mistr úhloměru, Pán nebo Dáma vládce: K měření kroků a zatáček používá pravítko, úhloměr nebo jiné nástroje.

· Čtečka: Přečte programovací příkazy a čísla, aby je mohl zadávat hráč na klávesnici.

· Keyboarder: zadává příkazy-poslech pípnutí-na klávesnici robota.

3. Procházka v botách vašeho robota! Předstírejte, že jste svůj robot, projděte se výzvou a rychle si nakreslete nebo si poznamenejte, co musí váš robot udělat (odbočit doleva nebo doprava? Jít dopředu nebo dozadu? Jak daleko? Atd.), Abyste vyřešili projektovou výzvu.

Krok 5: Učebna „Aktivní vzdělávací zóna“v akci

Image
Image

Sledujte koncentraci, kreativitu a radost z učení, jak děti pracují na CA Math & Science „Project Challenge-Tree ™“.

Krok 6: Pojďme naše děti do hry

Výzva pro matematiku a vědu CA!
Výzva pro matematiku a vědu CA!

Podpořte CA Math & Science Challenge!

Program vědy a informačních technologií po vzoru amerického olympijského rozvojového programu. Tři kroky k rozvoji světových amerických sportovců z oblasti matematiky a vědy:

  • Krok 1: Nechte děti hrát vaši hru-v mladém věku;
  • Krok 2: Identifikujte ty, kteří mají pro tuto hru opravdovou lásku;
  • Krok 3: Zajistěte těm dětem koučování na světové úrovni, aby mohly soutěžit na mezinárodní úrovni.

Pomáháme učitelům navrhovat aktivní výukové zóny STEM, kde děti programují počítače (ne naopak!)

  • Pomozte nám zvrátit paradigma pasivního „click-play“„zábavného programu“tím, že americké děti K-5 odstartujete šestiletou aktivní hrou s počítači, matematickými pojmy, elektronikou a informačními technologiemi.
  • Společně můžeme zvýšit rozmanitost v oborech STEM tím, že začneme VŠECHNY AMERICKÉ DĚTI v mladém věku, než budou mít nějaké předsudky o „matematice“a „vědě“(kdo by to měl dělat, kdo je v tom dobrý). V zóně aktivního učení se programování, řešení problémů a aplikace matematiky stávají druhou přirozeností.
  • Společně můžeme produkovat americké „sportovce“z matematiky a vědy, kteří mohou soutěžit kdekoli na světě- přežít a prosperovat v nepředvídatelné ekonomice informačního věku.

Krok 7: Výzva pro matematiku a vědu v CA

CA Math & Science Challenge! je nezisková organizace, která se zaměřuje na poskytování osnov, školení učitelů a průběžného profesního rozvoje pro školy K-8 v komunitách s nedostatkem služeb, které chtějí vytvářet programy sTEm založené na robotice Early Learning Advantage ™.

California Math & Science Challenge je nezisková benefiční společnost (501c3)

*** *** ***

Přispějte na financování týmu!

Krok 8: Učební plán K-6 STEM

Učební plán K-6 STEM
Učební plán K-6 STEM

MATH & SCIENCE CHALLENGE • SEKVENCE UČEBNÍKU K-6

  • sTEm: věda Technologie Inženýrská matematika
  • I. T.: Informační technologie
  • Early Learning Advantage: Dobrý začátek nikdy nekončí.

Chcete větší rozmanitost STEM? Chcete, aby američtí „sportovci“z matematiky a vědy byli připraveni soutěžit na světové scéně? Musíme přimět každé americké dítě hrát hru Math & Science v mladém věku!

Doporučuje: