Obsah:
- Krok 1: Nastavte robotickou „aktivní zónu učení“DŘÍVE, než začne třída
- Krok 2: Seznamte děti se svými roboty a stromem projektu č. 1
- Krok 3: Představte kontrolní seznam Project-Challenge
- Krok 4: Nechte studenty pracovat … Zatímco procházíte koučinkem
- Krok 5: Učebna „Aktivní vzdělávací zóna“v akci
- Krok 6: Pojďme naše děti do hry
- Krok 7: Výzva pro matematiku a vědu v CA
- Krok 8: Učební plán K-6 STEM
Video: K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree !: 8 kroků (s obrázky)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2024-01-30 08:23
První den robotiky úrovně 1 (pomocí Racer Pro-bots®) seznámíme studenty s „jejich roboty“a poté jim ukážeme Project Challenge-Tree ™ č. 1.
Project Challenge-Trees vytvářejí podmínky pro třídu Active Learning Zone ™:
- Jasné cíle „na první pohled“
- Volba (více než jedno řešení, extra kredit atd.)
- Okamžitá zpětná vazba o průběhu (vizuální sledování průběhu)
- Výzva dalšího kroku vždy čeká a…
- Smysluplná práce („Váš robot musí zachránit město!“)
*** *** ***
Tyto dvě šestileté děti nadšeně předvádějí projektové výzvy, které naučily svého robota řešit.
Několik dní předtím, než se učitel (mladý dobrovolník) pokusil vést robotický klub bez osnov a skupiny prvních studentů základních škol, kteří již strávili den ve třídě.
- Předvídatelný výsledek? Chaos!
- Když učitel představil strom projektu, viděl okamžitou transformaci na koncentraci, dokončení, kreativitu a radost z učení!
Krok 1: Nastavte robotickou „aktivní zónu učení“DŘÍVE, než začne třída
Před začátkem hodiny si připravte alespoň dva projektové výzvy z projektu Challenge-Tree ™ č. 1. Deska stolu nebo podlaha mohou sloužit jako aréna „aktivní zóny učení“pro vaše robotické aktivity.
- Nastavte více stanic pro každou Project-Challenge (v závislosti na velikosti třídy)
- Stanovte všechny NÁSTROJE (viz plakát K-2 Tools) + STUDENT Project Challenge-Tree Trackers (studenti by měli sledovat svůj vlastní pokrok)
- Zajistěte alespoň jedno nastavení projektu v dalším kroku, aby týmy, které dokončí jednu úroveň, mohly přejít na další projektovou výzvu.
Krok 2: Seznamte děti se svými roboty a stromem projektu č. 1
První den Robotics úrovně 1 (pomocí Racer Pro-bots®) seznámíme studenty se „svými roboty“a poté jim ukážeme Project Challenge-Tree č. 1.
Cílem je použít dva klíčové nástroje, které je nadchnou pro několik příštích týdnů ve třídě:
- Myšlenka, že „Robot je váš student. Naučte se jeho jazyk a s vaší pomocí váš robot vyleze až do stromu projektu!“
- The Project Challenge-Tree ™: tyto vizuální učební nástroje umožňují studentům vidět všechny cíle („připravená cesta k dokonalosti) během 6–10 týdnů na první pohled **. Internalizují cíle a začínají snít o tom, že se jim to podaří nahoru s vaší pomocí. Disciplinární problémy zmizí; učitelé se stanou trenéry místo „paní nebo pan makework“; děti se soustředí a vždy plní úkoly.
** Nebo za celý rok, například:
- Strom projektu č. 1: Naučte se jazyk svých robotů a naučte ho chodit!
- Strom projektu č. 2: Naučte svého robota vidět! (Světelné senzory) a Feel (Dotykové senzory)
- Strom projektu č. 3: Naučte svého robota kreslit! (přidat pero) Geometrické postavy, květiny, budovy!
- Strom projektu č. 4: Naučte svého robota zpívat a tančit! (pomocí smyček atd.)
*** *** ***
Proč zavést STEM pomocí programovatelných robotů? Viz PDF níže:
Pedagogické výhody programovatelných robotů • Nástroje mysli 21. století
Roboti jsou výkonné učební nástroje, ale roboti přicházejí a odcházejí: vytvoření aktivní vzdělávací zóny STEM je úkolem č. 1!
Roboti se rok od roku mění. Nejde (jen) o roboty
Jak si tedy vybereme robota?
Nejde (jen) o roboty, ale jak si vybrat robota
Krok 3: Představte kontrolní seznam Project-Challenge
Učebny nebo laboratoře STEM Active Learning Zone ™ jsou navrženy tak, aby zajistily, že každé dítě dosáhne mistrovství.
Chcete-li to provést, musíte najít způsob, jak zkontrolovat, zda je každé dítě schopno vysvětlit a znovu vytvořit práci, která vyřešila každou projektovou výzvu: kód, inženýrství atd.
Každý projekt-výzva v osnovách „stromu stromů projektů“má kontrolní seznam pro zkoušku Pass-Try Again.
- Když děti učí svého robota Vyřešit výzvu, vyplní svou kopii kontrolního seznamu (kód, jednotky atd.-cokoli, co kontrolní seznam projektu požaduje).
- Poté požádají trenéra, aby jim udělal ústní zkoušku. Pokud položku znají, je zaškrtnuta; pokud ne, vrátí se, naučte se to a ZNOVU ZKUSTE. Jakmile jsou všechny položky zaškrtnuty, obdrží PASS, vyplňte Project-Challenge zvýrazňovačem (Studenti sledují svůj vlastní pokrok!) A přesuňte se po stromě na další Project-Challenge.
*** *** ***
Cíle přístupu „Early Learning Advantage“ke vzdělávání STEM jsou
- Naučit malé děti hrát hru Matematika a věda.
- Naučit je prostřednictvím řízené hry, programování, řešení problémů, aplikované matematiky a inženýrského designu.
Bez kontrolního seznamu pro každou Projektovou výzvu mají programy „Robotika“často za následek velmi málo skutečného učení.
*** *** ***
Požádejte o dokonalost a dostanete to!
Krok 4: Nechte studenty pracovat … Zatímco procházíte koučinkem
Project Challenge-Trees ™ jsou navrženy tak, aby „nechala přírodu soudit“.
Děti vědí, zda vyřešily každou výzvu podle konkrétní zpětné vazby, kterou dostanou. Nemusí se ptát učitele. To vede k velkému vzrušení, když učí svého robota řešit projektovou výzvu.
Pokud se jim nepodaří vyřešit projektovou výzvu, upraví svá měření a kód a zkusí to znovu.
*** *** ***
Učitelé by neměli poskytovat příliš mnoho pomoci: zde a tam je nápověda, protože projektové výzvy jsou progresivní a staví na dovednostech a znalostech kódování, které děti zvládly v dřívějších projektech.
- Například přidání pera k robotům K-2 zanechá barevnou stopu, kterou mohou děti použít k úpravě počátečního odhadu a kódu.
- Konkrétní zpětná vazba (padající věže atd.) Zabudovaná v každé Projektové výzvě jim dává vědět, že problém vyřešili.
Jakmile projektová výzva proběhne, je na čase znovu složit zkoušku PASS-TRY, abyste získali kredit a posunuli se po stromové struktuře projektu!
*** *** ***
Týmové práce
- Zmínili jsme, že kontrolní seznamy projektů a výzev jsou klíčovým nástrojem, který používáme k zajištění toho, aby každé dítě dosáhlo mistrovství.
- Druhým klíčovým nástrojem, který používáme, jsou TÝMOVÉ PRÁCE: rotací dětí v různých zaměstnáních zajistíte, aby každé dítě dostalo praktický čas, který potřebuje, aby skutečně porozumělo každému aspektu vašeho programu STEM pro rané učení.
*** *** ***
Tři pravidla robotiky K-2
Nakonec zde jsou tři pravidla, která pomáhají rozlišovat mezi zónou aktivního učení, kde děti používají vědeckou metodu (ať už si to uvědomují nebo ne) k řešení problémů, a prostě další bezplatnou volbou pro všechny!
Vážení studenti: Zde jsou 3 rady, které vám pomohou stát se skvělým učitelem robotů a řešením problémů! Při výuce svých robotů vždy dodržujte tato tři pravidla:
1. Před stisknutím tlačítek si zapište svůj program. [Poznámka: jinými slovy, přemýšlejte, než kódujete!]
2. Střídejte se při skupinových úlohách [Poznámka: Skupiny se skládají z 2–4 studentů: 2-3 je ideální]:
· Scribe: Zapíše si program skupiny a „debuguje“jej až po každém testu.
· Mistr úhloměru, Pán nebo Dáma vládce: K měření kroků a zatáček používá pravítko, úhloměr nebo jiné nástroje.
· Čtečka: Přečte programovací příkazy a čísla, aby je mohl zadávat hráč na klávesnici.
· Keyboarder: zadává příkazy-poslech pípnutí-na klávesnici robota.
3. Procházka v botách vašeho robota! Předstírejte, že jste svůj robot, projděte se výzvou a rychle si nakreslete nebo si poznamenejte, co musí váš robot udělat (odbočit doleva nebo doprava? Jít dopředu nebo dozadu? Jak daleko? Atd.), Abyste vyřešili projektovou výzvu.
Krok 5: Učebna „Aktivní vzdělávací zóna“v akci
Sledujte koncentraci, kreativitu a radost z učení, jak děti pracují na CA Math & Science „Project Challenge-Tree ™“.
Krok 6: Pojďme naše děti do hry
Podpořte CA Math & Science Challenge!
Program vědy a informačních technologií po vzoru amerického olympijského rozvojového programu. Tři kroky k rozvoji světových amerických sportovců z oblasti matematiky a vědy:
- Krok 1: Nechte děti hrát vaši hru-v mladém věku;
- Krok 2: Identifikujte ty, kteří mají pro tuto hru opravdovou lásku;
- Krok 3: Zajistěte těm dětem koučování na světové úrovni, aby mohly soutěžit na mezinárodní úrovni.
Pomáháme učitelům navrhovat aktivní výukové zóny STEM, kde děti programují počítače (ne naopak!)
- Pomozte nám zvrátit paradigma pasivního „click-play“„zábavného programu“tím, že americké děti K-5 odstartujete šestiletou aktivní hrou s počítači, matematickými pojmy, elektronikou a informačními technologiemi.
- Společně můžeme zvýšit rozmanitost v oborech STEM tím, že začneme VŠECHNY AMERICKÉ DĚTI v mladém věku, než budou mít nějaké předsudky o „matematice“a „vědě“(kdo by to měl dělat, kdo je v tom dobrý). V zóně aktivního učení se programování, řešení problémů a aplikace matematiky stávají druhou přirozeností.
- Společně můžeme produkovat americké „sportovce“z matematiky a vědy, kteří mohou soutěžit kdekoli na světě- přežít a prosperovat v nepředvídatelné ekonomice informačního věku.
Krok 7: Výzva pro matematiku a vědu v CA
CA Math & Science Challenge! je nezisková organizace, která se zaměřuje na poskytování osnov, školení učitelů a průběžného profesního rozvoje pro školy K-8 v komunitách s nedostatkem služeb, které chtějí vytvářet programy sTEm založené na robotice Early Learning Advantage ™.
California Math & Science Challenge je nezisková benefiční společnost (501c3)
*** *** ***
Přispějte na financování týmu!
Krok 8: Učební plán K-6 STEM
MATH & SCIENCE CHALLENGE • SEKVENCE UČEBNÍKU K-6
- sTEm: věda Technologie Inženýrská matematika
- I. T.: Informační technologie
- Early Learning Advantage: Dobrý začátek nikdy nekončí.
Chcete větší rozmanitost STEM? Chcete, aby američtí „sportovci“z matematiky a vědy byli připraveni soutěžit na světové scéně? Musíme přimět každé americké dítě hrát hru Math & Science v mladém věku!
Doporučuje:
Creative Switch Fairy Tree: 23 kroků (s obrázky)
Creative Switch Fairy Tree: Ukážu vám, jak vytvořit tento zářící pohádkový strom. Přepínač je víla sama a světla se rozsvítí, pokud je umístěna na svém místě, a znovu se vypne, pokud je přesunuta.TIP: Záře není ve světle dobře vidět, takže ji zapněte v
Rukavice Soft Robotics: 8 kroků (s obrázky)
Soft Robotics Glove: Můj projekt je softrobotická rukavice. Má akční člen umístěný na každém prstu; spodní část rukavice je odstraněna, aby ji uživatel mohl nosit. Aktuátory jsou aktivovány zařízením umístěným na zápěstí o něco větším než hodinky
Binary Tree Morse Decoder: 7 kroků (s obrázky)
Binary Tree Morse Decoder: a.articles {font-size: 110,0%; font-weight: bold; styl písma: kurzíva; textová dekorace: žádná; color-background: red;} a.articles: hover {background-color: black;} This instructable explains how to decode Morse Code using a Arduino Uno R3.T
Ikea Robotics: Pohyblivý stůl: 6 kroků (s obrázky)
Ikea Robotics: Moving Table: * Pokouším se znovu vytvořit tento projekt jako celek, ale nenašel jsem všechny související soubory. Aktualizuji to, jakmile je najdu. Projekt se skládal ze stolu a židle. Začnu pokyny pro tabulku a budu pokračovat
Snowmanthesizer - Thing a Day - Day 2: 8 Steps (with Pictures)
Snowmanthesizer - Thing a Day - Day 2: Druhý večer jsem stříhal nekonečné listy robotických samolepek, abych udělal radost všem dětem. Ano, jen krájím pryč, starám se o své vlastní podnikání, a v tu chvíli mi náš nebojácný vůdce Eric prochází rukama tři podivně vypadající plastové věci. Informuje mě, že