Obsah:
- Krok 1: Jsi Rad
- Krok 2: Přehled
- Krok 3: Seznam materiálů
- Krok 4: Připravte „počítač“a „bity“
- Krok 5: Připravte si myšlení
- Krok 6: Představení tématu
- Krok 7: Zahrajte si hru One: Secret Coding
- Krok 8: Vytvoření „Role Models“
- Krok 9: Zahrajte si hru dvě: A.I. Showdown
- Krok 10: Shrnutí
Video: Jak vést praktický workshop AI Makerspace: 10 kroků (s obrázky)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2024-01-30 08:22
V neziskové organizaci LA Makerspace se zaměřujeme na výuku hodnotného praktického vzdělávání STEAM s cílem povzbudit příští generaci, zejména ty, kteří jsou nedostatečně zastoupeni a mají nedostatečné zdroje, k tomu, aby získali postavení tvůrců, tvůrců a hybatelů budoucnosti. Děláme to především prostřednictvím úžasných veřejných knihoven. Od kódování Scratch přes řemeslnou robotiku až po elektronický textil vyvíjíme a používáme skvělé bezplatné osnovy a třídy, které pomohou inspirovat další generaci. Chcete -li se dozvědět více a podpořit skvělý program, podívejte se na nás na lamakerspace.org.
Tuto specifickou aktivitu umělé inteligence jsme vyvinuli, protože za 10 let bude muset dnešní dvanáctiletý odpovídat na otázky a vyvíjet řešení problémů a příležitostí, kterým teprve začínáme rozumět. Hands-On AI spolu s dalšími zábavnými (a levnými) praktickými projekty LA Makerspace se pokouší demystifikovat a zjednodušit některé nápady, otázky a odpovědnosti v této oblasti. To jsou jen semena. Ale všichni víme, co dělají semena:)
Tato příručka a souhrnné video byly vytvořeny s ohledem na učitele a vedoucí workshopů, ale aktivitu lze přizpůsobit jakékoli velikostní skupině přidáním nebo odebráním různých částí cvičení. Můžete to udělat i doma jako rodinnou aktivitu! Publikovali jsme to pod mezinárodní licencí Creative Commons Attribution 4.0, abyste mohli svobodně přijímat, vylepšovat, remixovat, sdílet a další. A zvláštní poděkování patří všem přátelům, kteří to pomohli přivést k životu!
Děkuji a mějte se hezky, Malik Ducard
Předseda představenstva LA Makerspace
Krok 1: Jsi Rad
Mnohokrát vám děkuji za to, že jste úžasní a že pomáháte lidem dozvědět se více o A. I.! Nikdy jsi nic neučil? Není třeba se obávat. Ve skutečnosti to nebude mnohem komplikovanější než vyprávění vtipů a volání bingo!
ETA: Chcete vidět Hands-On AI workshop o novinkách? Tady jsme na KTLA
Krok 2: Přehled
Video výše vysvětluje, jak projekt funguje. Sledujte to (je to jen 3,5 minuty) a pak pokračujte ve čtení. Díky tomu budou věci mnohem jasnější.
Ne vážně, sledujte to
Dobře, jak jste viděli - je to jednoduché!
V dalších krocích poskytneme podrobné pokyny, jak projekt udělat, ale také co přesně udělat a říci, abyste vedli svůj workshop.
Toto jsou části workshopu:
- Příprava materiálů
- Představení tématu
- Hraní první hry: „Tajné kódování“
- Vytváření „Role Models“
- Hraní druhé hry: „AI Showdown“
- Zabalit
Krok 3: Seznam materiálů
Pro tento workshop budete potřebovat:
- Jeden karton 5x6 vajec na osobu nebo skupinu, která se zúčastní. Můžete je získat od Josh's Frogs za 0,40 - 0,20 $ za kus, podle toho, kolik si objednáte. Pokud vás jejich používání jako počítače omrzí, můžete tam také chovat cvrčky.
- Budete potřebovat něco, čím byste krájeli krabice od vajec. Tvarovaná dužina není snadné projít, a to by neměly dělat děti. Použijte řezačku na lepenku nebo nůžky na traumata.
- Houby, které lze použít jako „kousky“dat k programování počítačů. Jen obyčejné houbičky z celulózy z obchodu 99c, žádná zelená drhnoucí vrstva nebo neostrost. V Dollar Tree jim zřejmě říkají Scrub Buddies. ?
- Čističe potrubí, které se používají k vytváření „závěsů“na počítačích.
- Značkovač pro označení kapes na krabičkách vajec.
- Prázdné listy papíru 8 1/2 "x 11", jeden na každou osobu nebo skupinu.
- Dostatek výtisků listu Hands-on AI pro každého.
- Pokud je to možné, kamarád, který vám pomůže během workshopu. Zaměstnanci ze skupiny mohou být také pomocníci, ale někdo, kdo si předem projde workshop a spojí se s vámi v daný den, je skvělé.
Krok 4: Připravte „počítač“a „bity“
- Houby nakrájejte na malé kostičky. To budou „bity“dat v počítači.
- Každou kapsu krabice na vajíčka označte od 1 do 30. Budete to chtít udělat tak, aby čísla po rozříznutí a roztažení vytvořila rovnou čáru. Obrázek ukazuje, jak to udělat.
-
Ve spodní části každé kapsy vytvořte otvor, kterým lze houby protlačit, ale ne propadnout.
- Zjistili jsme, že otvor o velikosti nejplošší části dna kapsy je dobrý.
- Bodnutí perem funguje tak, že vytvoří díru. Nemusí mít čisté hrany.
- Krabičku na vajíčka nakrájejte na 5 řad po 6 kapsách.
-
Pomocí čističů trubek vytvořte „závěsy“, které použijete k tomu, aby bylo možné počítač natáhnout do řady a poté složit zpět do mřížky. Chcete vystrčit dva otvory do kapes, které jsou vedle sebe v závěsu, a poté spojit s polovinou čističe trubek a nechat velkou smyčku pro otáčení řad.
- Pokud jste to udělali správně, budete moci otevřít a zavřít krabici na vejce jako harmoniku.
- Zjistili jsme to tím, že jsme to udělali nejprve špatně.
- Pomocí sponek stabilizátoru jej stabilizujte v obou polohách.
- Proveďte to až 20krát, jeden pro každou osobu nebo skupinu účastnící se vašeho workshopu. Naštěstí máte s sebou přátele a/nebo pizzu, kteří vám pomohou.
- Shromážděte prázdný papír a vytiskněte kopie pracovního listu pro všechny.
[Ano, toto je stejný list jako v předchozím kroku. Nechtěl jste, aby vás zajímalo, kde to bylo, kdybyste si toho minule nevšimli.]
Krok 5: Připravte si myšlení
Vaše vlastní myšlení je jednou z nejužitečnějších věcí, které můžete připravit! Toto je workshop Maker a jedním z hlavních účelů je pomoci účastníkům rozvíjet myšlení a identitu tvůrce a také se učit novým dovednostem. Způsobem, jakým prezentujete informace a komunikujete s lidmi během workshopu, jim můžete pomoci věřit věcem na obrázku výše o sobě. Tyto vlastnosti jsou základem důvěry, vytrvalosti a radosti z našich vlastních schopností a kreativity při řešení problémů.
Jaké věci si tedy musíte připomenout, když vedete workshop, zvláště pokud nemáte mnoho zkušeností?
Toto je dílna Maker. Tvoříme pro zábavu, je to forma hry. Proto je toto doba hraní i pro mě - nemusím si dělat starosti, že „to nedělám dost dobře“nebo podobné věci
Nemít školení nebo zkušenosti jako učitel - nebo dokonce odbornou znalost předmětu - ve skutečnosti znamená, že mohu být VÍCE užitečný, ne méně. Když v místnosti „autorita“řekne: „Nevím, ale toto jsou kroky, které podniknu, abych to zjistil“, dává lidem příležitost procvičit si proces samotného učení i novou dovednost
Čím více zábavy si užívám, tím více zábavy si užijí i ostatní
Krok 6: Představení tématu
Nyní jste připraveni začít svou dílnu. Nechte všechny přijít a posadit se, ale zásoby zatím nerozdávejte. Zjistili jsme, že to bude rozptylovat každého při pohledu na zásoby a ne naladění na úvodní materiál. Doporučujeme, abyste toto téma uvedli (vlastními slovy):
Vy: Vítejte v Hands-On AI Workshopu. Chtěl bych vědět-Chtěl by mi někdo říct vtip ťuk-ťuk?
Obecně uvidíte, že se zvedne spousta rukou. Vyberte několik dětí, které budou vyprávět své vtipy, a poté řekněte:
Ty: Mám jeden. "Ťuk ťuk." [Kdo je tam?] "Aleku." [Alec kdo?] "Aleku … ťuk ťuk ťuk."
Ano, je to banální a budete muset trochu podvádět výslovnost („Alec“/„Mám rád“). Ale vy budete dále vysvětlovat:
Ty: Nedělal jsem si ten vtip, ani jsem to nikde nečetl. Jednalo se o první vtip klepání a klepání, který kdy vytvořil počítač. [Zdroj]
Pokračujte ve vysvětlování:
Počítač, který vytvořil vtip klepání a klepání, byl A. I. "A. I." znamená umělá inteligence
Požádejte o příklady A. I., o kterých možná slyšeli, že již existují v našich životech. Očekávejte, že uslyšíte „Siri“, „Alexa“, „Echo“atd. Pokud nepřijdou, přidejte: samořiditelná auta, filtry obličeje na Snapchatu, Google Translate nebo jiné příklady, o kterých možná víte
Potom shrňte tyto příklady na jednoduchou definici A. I.: počítač, který dokáže něco, co mohou dělat lidé, například rozpoznávat obrázky, rozumět jazyku nebo se rozhodovat, aniž by mu lidé říkali každý krok, jak to udělat
Poté rozdejte „počítače s kartony na vejce“, pracovní listy a „houby“a řekněte:
Vy: Dnes vezmeme tyto krabice od vajec a naučíme je rozeznávat písmena, stejně jako A. I. Než však pochopíme, jak A. I. funguje, musíme pochopit, jak fungují počítače ze staré školy.
Krok 7: Zahrajte si hru One: Secret Coding
Jakmile má každý svůj karton na vejce, řekněte:
Vy: Staré počítače mají svůj vlastní jazyk. Vložíme za ně informace do počítačového jazyka a pak je zpracují a převedou zpět na něco, čemu rozumíme, například obrázek.
Vy: Pokud se podíváte do listu, uvidíte v prvních dvou sloupcích dvě věci napsané v počítačovém jazyce.
Vy: Vypadá to jako něco, co poznáte? Už někdo udělal tajné kódy?
Nenechte se překvapit, pokud mnozí vědí, co je binární, nebo o něm alespoň slyšeli!
Vy: V tomto jazyce jsou informace rozděleny na nejmenší možné kousky. Dnes budou kousky houby kousky našich počítačů.
Dále je požádejte, aby roztáhli krabice od vajíčka z mřížky do dlouhé řady. Řekni jim:
Vy: Kód v pracovním listu vám řekne, kolik houbiček jde do každé kapsy, žádné houby ani jedna houba. Proč tam máme ty 0, proč to nenecháme prázdné? Je to proto, že ve skutečném počítači nepoužívá houby, ale používá elektřinu. Pro každý bit informace je elektřina buď zapnutá nebo vypnutá, 0 je vypnuto, 1 je zapnuto.
Požádejte třídu, aby se rozdělila do dvou skupin, z nichž jedna bude pracovat na každém řádku kódu. Poznámka: Je důležité, aby v každé skupině byl stejný počet počítačů. To by mohlo znamenat, že někdo bude muset sdílet, ale stále bude mít počítač, který si vezme domů a bude s ním pracovat později.
Vy: Nyní vložíte houby do kapes svého počítače podle pokynů v kódu. Ty kóduješ!
Jakmile děti dokončí nasazování houbiček, oznámte:
Vy: Nyní budeme ladit, což je velmi důležitá část kódování. Přečtu kód pro každou skupinu a můžete své počítače znovu zkontrolovat.
Toto je část, kde odečtete každé číslo kapsy a množství houbiček, které by mělo mít, stejně jako volání bingo. ["Kapsa 1, žádné houby! Kapsa 2, jedna houba!" atd. atd.] Pokud se děti zamíchají do umístění houby, projekt nebude fungovat, proto je tento krok důležitý, přestože je pro vedoucí jaksi nudný. Dětem se to ale líbí.]
Vy: Dobře, je čas, aby počítač zpracoval informace. Děláme to tak, že ho složíme zpět do mřížky.
Zeptejte se každé skupiny, co vidí, a pokud je to možné, napište to na tabuli, tabuli, plakát atd. Skupina 1 by měla vidět „H“a skupina 2 by měla vidět „já“. Zeptejte se jich, co to znamená - „Ahoj“.
Vy: Počítač nám řekl Ahoj! Ahoj počítač!
A dav šílí.
Vy: Tak funguje počítač ze staré školy. Vložili jsme kód a počítač jej převedl na písmeno, kterému jsme rozuměli. To je vlastně psaní. Když stiskneme klávesu nebo dotykovou obrazovku s písmenem, počítač pošle kód pro toto konkrétní písmeno a zobrazí jej na obrazovce zapnutím a vypnutím pixelů.
Vy: Ale co kdybychom chtěli, aby počítač rozuměl našemu rukopisu? Rukopis každého je jiný. Nemohli jsme počítači sdělit přesný kód pro způsob psaní dopisu každé jiné osoby. Tady přichází na řadu umělá inteligence. Můžeme naučit A. I. počítač, jak rozpoznat ručně psaný dopis, přestože nejsou všichni úplně stejní.
Krok 8: Vytvoření „Role Models“
Vy: Jak se tedy A. I. učí věci? Stejným způsobem jako my. Příkladem. Chystáme se dát počítačům spoustu příkladů ručně psaných písmen.
Vy: A to je velmi důležitá věc, kterou si o A. I. Je naší prací to naučit, dáváme tomu příklady. Je naší odpovědností dát mu příklady, které jsou správné a které jsou dobré.
Vy: Uděláme to právě teď. Vezmeme dvě různá písmena a pro každé vytvoříme „vzor“, což je dobrý příklad.
Nyní rozdejte prázdný papír a pera. Požádejte skupinu 1, aby na každý papír napsala velké písmeno „A“a snažila se zaplnit co nejvíce papíru. Požádejte skupinu 2, aby stejným způsobem napsala malé „b“.
Poté je nechte položit papír na počítač (ve formě mřížky) a „vysledovat“tvar dopisu houbami na mřížku.
Dále je nechte roztáhnout počítače zpět do dlouhé řady.
Nechte je jeden po druhém poskládat počítače na sebe a zatlačte houby z horního do jednoho níže, dokud nakonec nebude jeden počítač se všemi houbami shromážděnými v něm a zachycující data o jejich umístění do kapsy těch předchozích.
Nakonec si přečtěte kapsy a čísla každého „vzoru“a nechte děti, aby si je zkopírovaly do svých pracovních listů. Každá osoba by měla mít data z „A“i „b“.
Zatímco se to všechno dělo - další dospělý by měl na papír nakreslit buď „A“nebo „b“a dohledat ho na jiném počítači, což by mělo být utajeno.
Krok 9: Zahrajte si hru dvě: A. I. Showdown
Nechte dospělého společníka přinést svůj tajemný dopis ve formě dlouhé řady, aby nikdo neviděl, co je to za dopis.
Vy: A teď - máme tajemný dopis! Toto je buď „A“nebo „b“a použijeme naše nové Role Models, abychom zjistili, který z nich. Způsob, jakým to uděláme, je hraním hry - An A. I. Showdown.
Nejprve „bingo zavolejte“kód Mystery Letter a nechte ho, ať si ho každý napíše na svůj pracovní list.
Vy: Takže hráči v této hře nejsme my. Hráči jsou Role Model A vs Role Model b. Jejich cílem je získat nejlepší shodu s houbami tajemného dopisu.
Každá kapsa je jako kolo. Pokud má Mystery Letter houbu v kapse 1 a některý ze vzorů má v této kapse nějaké houby, dostanou jako své body počet hub ve vlastní kapse. Například:
Kapsa 1: Mystery Letter nemá houby. Rolový model A má jednu houbu, Rolový model b má nulové houby. Nikdo nezíská žádné body, protože neexistuje shoda
Pocket 2: Mystery Letter má jednu houbu. Rolový model A má dvě houby. Rolový model b nemá žádné houby. A získá dva body; b nezíská žádné body
Kapsa 3: Tajemný dopis má jednu houbu. Rolový model A má jednu houbu. Rolový model b má tři houby. A získá jeden bod, b získá 3 body
Projděte seznam, „hrajte“Role Models proti sobě kolo po kole až do konce.
Vy: Nyní sečteme všechny body, které každý model získal. Ten s vyšším skóre tomu nejlépe odpovídal … A měl by to být Mystery Letter!
Poté nechte každého zadat kód záhadného dopisu z listu do počítače, složit jej do mřížky a zjistit, zda A. I. dokázal rozlišit, který to byl …
A dav jde OPRAVDU divoký!
Krok 10: Shrnutí
Dále si udělejte chvilku na diskusi a zamyslete se nad tím, co se všichni právě dozvěděli. Zde je několik návrhů pro začátečníky diskuse:
- Co jste se naučili při vytváření projektu?
- Budeš na tom po workshopu dál pracovat?
- Jaká byla nejzábavnější část tvorby vašeho projektu?
- Jaké problémy jste měli při práci na svém projektu?
- Jak jsi je vyřešil?
- Jakými způsoby byste mohli sdílet to, co jste se dozvěděli, s někým jiným?
- Pomohli jste někomu jinému s jeho projektem, nebo vám někdo pomohl?
A nakonec - vysoké pětky !!!!!
Udělal jsi to! Děkujeme, že pomáháte lidem dozvědět se více o A. I. !!
Doporučuje:
Praktický PIR pro domácí použití: 7 kroků (s obrázky)
Praktické PIR pro domácí použití: Stejně jako mnozí z vás, kteří pracují s projekty domácí automatizace, jsem se snažil vybudovat funkční PIR senzor pro automatizaci některých zatáček v mém vlastním domě. Přestože by byly snímače PIR spínače osvětlení optimální, nemůžete zahnout roh. Thi
Praktický bezdrátový nástěnný LED páskový ovladač Arduino ESP32: 6 kroků
Praktický bezdrátový nástěnný LED páskový ovladač Arduino ESP32: Jedná se o velmi praktický bezdrátový nástěnný výstupní ovladač DIY pro levné LED pásky. Nahrazuje levné wifi ovladače prodávané na EBay. Fungují dobře s RGB LED pásy. Ovladač EBay Wifi není konstruován dobře a snadno se rozbije. Také
Převod baterie na DC, blesk (nebo prakticky cokoli): 5 kroků
Převod z baterie na DC, blesk (nebo prakticky cokoli): Toto je pravděpodobně nejjednodušší způsob, jak převést speedlite z baterie na stejnosměrný napájecí zdroj. Tento Yongnuo YN560IV je občas potřeba v našem fotostánku, k osvětlení stěny pozadí a odstranění stíny z předmětu. Existuje lo
Praktický nástroj pro resetování MP3: 5 kroků
Praktický nástroj pro resetování MP3: můj MP3 přehrávač neustále blokuje, takže jsem se snažil přijít na to. bylo to jako zamrzlé na 3 hodiny, dokud jsem tento víkend nenašel kancelářskou sponku na sněžnicích. nasralo … tak jsem přišel na tohle
Praktický robot: 11 kroků (s obrázky)
Praktický robot: Říkám mu praktický robot z několika důvodů. Může být vyrobeno s použitím každodenních nástrojů, které by měla většina lidí, kteří pracují kolem domu. Použitím mnoha přebytečných položek se náklady snižují. Rameno robota může zvednout 2 lb. předmět z