
2025 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2025-01-23 14:38

Další videohra pro arduino.je to skvělá hra, která je pokročilejší než ta, kterou jsem publikoval. Proč je složitější než ostatní? Je to složitější, protože to může skákat a střílet a mít zvukové světlo a novou metodu cont point.
Zásoby
- Arduino.
- Prkénko
- propojovací vodiče
- Červená LED
- 2 tlačítka
- 2 10k ohmové odpory
- 2 odpory 220R.
- Super jasná modrá LED.
- piezo bzučák
- 16*2 LCD displej
Krok 1: Zapojení všeho dohromady

Nyní musíte vše zapojit
Krok 2: Jak hrát:
- Zapněte arduino.
- Na displeji LCD by se mělo vytisknout: „hra začíná v“a odpočítávání.
- Stisknutím jednoho z tlačítek skočíte a druhým střílíte.
- za každý vyskočený blok jste získali jeden bod a za každé *, které chytíte, získáte 5 bodů.
- Když máte 50 bodů nebo více, jste vyhráli
Krok 3: Kód
// jóga e muito interessante e ao mesmo tempo Irritante e frustante mas muito divertido.
#zahrnout
const int rs = 12, en = 11, d4 = 5, d5 = 4, d6 = 3, d7 = 2;
tlačítko const int Pin1 = 1; tlačítko const intPin2 = 6; konstantní bzučák = 7; nepodepsané dlouhé body = 0; // set buttonstates bool buttonState1 = 0; tlačítko boolState2 = 0; // náhodné číslo pro polohu překážek int randomNums [6]; // náhodné číslo pro počet překážek int randomNum = 0; // náhodné číslo pro pozici pts int randomNums1 [3]; // náhodné číslo pro počet bodů int randomNum1 = 0; // doba zpoždění startu, která se postupně snižuje bez znaménka int myDelay = 500; // přiměl to boolean zkontrolovat, zda je stisknuto tlačítko2, protože pokud je stisknuto jednou v první smyčce for, chci, aby překážky nebyly zapsány až do konce bool temp = 0; // tato proměnná ukládá pozice válečníka, když střílí. může existovat 16 pozic, protože válečník má 16 pozic. int tempI [16]; // tento boolean používám ke kontrole, zda je bod chycen bool temp1 = 0;
// tuto proměnnou použijte k uložení polohy zachyceného bodu. musí to být a pole pro uložení polohy všech bodů v jedné iteraci první smyčky for. pokud by ukládal pouze jednu pozici, pak by se „starý“bod vrátil v nové iteraci
int tempI1 [3]; // tuto proměnnou použijte k počtu výstřelů válečníka, což je také délka pole tempI int button2IsPressed = 0; LiquidCrystal lcd (rs, en, d4, d5, d6, d7);
neplatné nastavení () {
// nastavení počtu sloupců a řádků na LCD: lcd.begin (16, 2); // nastavení režimu pinpin pinMode (buttonPin1, INPUT); pinMode (buttonPin2, INPUT); pinMode (bzučák, VÝSTUP); lcd.setCursor (4, 0); lcd.print („HRA“); lcd.setCursor (2, 1); lcd.print („ZAČÍNÁ V“); lcd.print ("5"); zpoždění (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("4"); zpoždění (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("3"); zpoždění (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("2"); zpoždění (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("1"); zpoždění (1000); lcd.clear ();
}
prázdná smyčka () {
tady:
randomNum = random (5);
pro (int i = 0; i9 && pts19 && pts29 && pts = 50) {pts = 0; myDelay = 500; lcd.clear (); lcd.setCursor (5, 0); lcd.print („VÍTĚZSTVÍ“); tón (bzučák, 262); zpoždění (200); tón (bzučák, 330); zpoždění (200); tón (bzučák, 392); zpoždění (100); tón (bzučák, 330); zpoždění (100); tón (bzučák, 392); zpoždění (100); tón (bzučák, 523); zpoždění (200); noTone (bzučák); zpoždění (3000); lcd.clear (); jdi sem; } else lcd.setCursor (15, 0); lcd.print (body); buttonState1 = digitalRead (buttonPin1); buttonState2 = digitalRead (buttonPin2); // nastavování překážek, pokud válečník nestřílel nebo střílel, ale také skočil, když (! temp) {for (int j = 0; jrandomNums [j]) {lcd.setCursor (randomNums [j], 1); lcd.print ("#"); }
}
}
// nastavení bodů
if (! temp1) {for (int j = 0; j
}
Doporučuje:
Tap Tap Rainbow - hra pro 2 hráče s rychlou reakcí: 4 kroky (s obrázky)

Tap Tap Rainbow - hra pro 2 hráče s rychlou reakcí: Před 2 týdny měla moje dcera geniální nápad udělat rychlou reakční hru s duhovými barvami (je to odbornice na duhu: D). Ten nápad se mi okamžitě líbil a začali jsme přemýšlet, jak bychom z něj mohli udělat skutečnou hru. Máte duhu v
Skákací hra pro muže pomocí Arduina: 3 kroky

Jumping Man Game pomocí Arduina: Ahoj všichni !!! Vítejte u mého prvního Instructable. Byl jsem velkým fanouškem hry Jumping Dinosaur, takže jsem se pokusil postavit podobnou hru pomocí Arduino UNO a LCD obrazovky. Jedná se o zajímavý projekt, který vyžaduje pouze úsilí
Aruduino LED hra Rychlé klikání Hra pro dva hráče: 8 kroků

Aruduino LED Game Rychlé klikání Hra pro dva hráče: Tento projekt je inspirován @HassonAlkeim. Pokud jste ochotni se podrobně podívat, zde je odkaz, který můžete zkontrolovat https://www.instructables.com/id/Arduino-Two-Player-Fast-Button-Clicking-Game/. Tato hra je vylepšenou verzí hry Alkeim's. Jedná se o
Komunikační trénink, školní aktivita nebo hra pro mládež: 3 kroky

Komunikační trénink, školní aktivita nebo hra pro mládež: Tuto aktivitu jsem mnohokrát využil u studentů středních škol. Probíhá to jako závod, s tolika týmy, kolik si přejete. Je založen na staré hře Telefon, kde se šeptá fráze od jedné osoby k druhé, obecně s tím, že konec svítí
Konkurenční hra pro 2 hráče VS: 4 kroky

Konkurenční hra pro 2 hráče VS proti načasování: Budete potřebovat: 1. Digital Basys 3, FPGA Board (nebo jakýkoli jiný FPGA,) 2. Relativně aktuální verze Vivado nebo jiného prostředí VHDL3. Počítač, na kterém je možné spustit zmíněný program