Obsah:

Crashy Bird: 8 kroků
Crashy Bird: 8 kroků

Video: Crashy Bird: 8 kroků

Video: Crashy Bird: 8 kroků
Video: Adel ukazala prso 2024, Červenec
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Budete potřebovat: Počítač Micro-bit A miro USB kabel To je vše, co budete potřebovat, ale nejlépe byste k tomu měli mít celou Micro-bitovou sadu. Chcete -li kódovat, musíte také přejít na webový kód. Pokud tento web neznáte, měli byste ho vyzkoušet.

Krok 1: Vytvořte ptáka

Vyrobte ptáka
Vyrobte ptáka

Chcete -li vytvořit ptáka, musíte nejprve vytvořit proměnnou „pták“, poté se dostanete do kategorie „proměnné“a přejděte dolů a najdete „nastavit sprite na„ prázdné “, poté přejděte na„ hru “a najdete„ vytvořit sprite “na x prázdné, y prázdné “. Nastavte x na 0 a y na 2. Nyní byste tam měli mít tečku, ale chceme, aby blikala, aby byla zajímavější. Vracíme se tedy zpět do kategorie proměnných a tam byste měli na prázdném místě najít „blank set blank to“, vrátíte se zpět k proměnným a na první prázdné místo dáte „bird“a ve druhém bloku zvolíte mrknutí. Kód by měl vypadat jako obrázek nahoře.

Krok 2: Proveďte Bird Move

Proveďte Bird Move
Proveďte Bird Move

Chceme tedy, aby pták šel nahoru, a chceme, aby pták sestoupil. Chcete -li to provést jednoduše, přejděte na „vstup“, kde najdete „na tlačítku A stisknuto“, které byste měli zadat do kódu. Pak přejděte do kategorie s názvem „hra“, kde najdete „sprite change x by 1“, vezměte to a vložte to dovnitř „na tlačítko A stisknuto“, poté změňte x na y a 1 na -1. Udělejte to samé, ale změňte A v "na tlačítku A stisknuto" na B a změňte -1 na 1. To by vám mělo umožnit pohyb ptáka. Obrázek kódu bude na obrázcích výše.

Krok 3: Vytvořte překážky

Vytvořte překážky
Vytvořte překážky

Dobře, bude to dlouhý a velmi komplikovaný krok. Začněme tedy. Pro začátek potřebujeme všechny překážky v jednom poli nebo řadě. Vytvoříme tedy proměnnou nazvanou „překážky“, poté byste se měli posunout dolů a najít tlačítko „nastavit (vyberte proměnnou) na (prázdné)“, měli byste vybrat proměnnou jako „překážky“a poté byste měli přejít na kategorie "pole" tam byste měli posunout dolů a najít "prázdné pole", měli byste to vzít a dát to do prázdného prostoru. Pak chcete, aby překážky byly náhodné, a také chcete, aby díra v překážkách prošla ptákem. Abychom to udělali, nejdřív uděláme díru. Nejprve vytvoříme proměnnou s názvem „emptyobstacle“. Pak použijeme stejnou "sadu (vyberte proměnnou) na (prázdnou)" v proměnné, kterou použijeme na prázdné místo proměnnou "prázdné překážky", přejdeme do kategorie "matematika", kde byste měli nechte „vybrat náhodně od 0 do 10“, vezměte to a vložte to do mezery. Poté změňte 10 na 4. Nyní to umožňuje, aby byla díra náhodná. Nyní vytvoříme smyčku „pro“, která vytvoří překážku pro každý otevřený prostor v poli. Abychom to udělali, přejdeme do smyček kategorie a tam máme „pro index od 0 do 4 do“, potřebujeme to, takže to dáme pod „na start“, pak přejdeme k logice a vezmeme „pokud je pravda, pak“a vložte jej do „pro index od 0 do 4“, pak se vrátíme do kategorie logiky a vezmeme „prázdné = prázdné“a nahradíme jím hodnotu true. Na první prázdné místo dáme „index“a na druhé prázdné místo „prázdné překážky“. a změníme znaménko "=" na nerovný ". Poté přejdeme do kategorie" pole "a poté vezmeme" přidat proměnnou přidanou hodnotu prázdnou na konec "vybereme proměnnou jako" překážky ", pak přejdeme na kategorii „hra“a tam vezmeme „vytvořit sprite na x: blank, y: blank“, pak to dáme na prázdné místo. Poté v kategorii her nahradíme prázdné místo, x x nahradíme 4 a další s indexem. Nyní byste měli mít ptáka a překážky. Kód bude na obrázcích a zkontroluje, zda jste to udělali správně.

Krok 4: Přesuňte překážky

Přemístěte překážky
Přemístěte překážky

Nyní potřebujeme překážky, abychom se mohli pohnout, protože pak hra může pokračovat. Abychom to tedy nejdříve udělali, musíme vytvořit další proměnné „překážky“. Poté přejdeme do kategorie smyčky a tam vezmeme „pro prvek prázdný výběr proměnné do“, poté jej vložíme do „navždy“a poté přejdeme do kategorie her a zvolíme „vybrat změnu proměnné x prázdně“zvolíme proměnnou jako „překážku“a na prázdné místo dáme -1. Poté přejdeme do kategorie „základní“a tam dáme „pause ms blank“a prázdné místo nahradíme 200. Je tu 4. krok. Obrázek kódu bude nahoře.

Krok 5: Nechte překážky zmizet

Nechte překážky zmizet
Nechte překážky zmizet

Nyní musíme nechat překonané překážky zmizet. Abychom to mohli udělat, musíme nejprve přejít do kategorie „smyčka“a tam vzít „while blank do“a zařadit ji do „navždy“, poté musíme přejít k logice a vložit „prázdné a prázdné“do prázdný. Poté se musíme vrátit a do obou prázdných míst logického bloku vložit „blank = to blank“. Poté musíme přejít do kategorie „pole“a tam vezmeme „délku prázdného pole“a prázdné místo nahradíme proměnnou „překážky“a znaménko rovnosti změníme na větší než a do prázdného místa napíšeme 0. Poté přejdeme na „hru“a vezmeme „prázdné x“, poté přejdeme na logiku a získáme stejný blok jako předtím, pak přejdeme na „pole“a vezmeme „získat hodnotu na prázdném místě“, na prázdné místo dáme 0. pak dáme = a nahradíme prázdné místo 0. Poté se vraťte do „hry“a získejte „smazat prázdné“. Poté přejdeme do kategorie "pole" a najdeme "prázdnou hodnotu odebrání na 0" a vložíme ji do prázdného pole. Nyní překážky zmizí při x = 0 a hra nebude omezena počtem překážek. Obrázek kódu bude nahoře.

Krok 6: Generujte více překážek

Generujte více překážek
Generujte více překážek

Nyní musíme vygenerovat více překážek, abychom k tomu museli vložit do bloku navždy veškerý kód, který s překážkami souvisí. Nyní musíme mít mezi překážkami prostor a k tomu stačí přidat klíšťata. Můžeme to udělat tak, že přejdeme do kategorie „proměnné“a zadáme „změnit zaškrtnutí o 1“, a také to vložíme do věčného bloku a poté bychom měli mít mezi překážkami mezery. Blok navždy bude na obrázku nahoře.

Krok 7: Konec hry

Konec hry
Konec hry

Nyní potřebujeme, aby hra skončila, pokud se pták dotkne překážek. Abychom to udělali, musíme nyní přejít do kategorie „smyčka“a tam musíme vzít „pro prvek prázdné prázdné místo“Poté musíme umístit proměnnou „překážka“na první prázdné místo a poté na další prázdné místo vložte proměnnou „překážky“. Nyní musíme přejít do kategorie „logika“a vzít „pokud je to pravda, pak to udělat“a zařadit to. Poté se vrátíme zpět k „logice“a dostaneme „prázdné a prázdné“a nahradíme jej hodnotou true. Poté z kategorie logiky vezmeme „prázdný = prázdný“a vložíme jej do obou mezer. Poté přejdeme na „hru“, vezmeme „sprite x“a vložíme ji do prvního prázdného políčka „prázdné = prázdné“a vezmeme ji znovu a vložíme ji také do druhé mezery. Poté měníme první sprite s variabilním ptákem a druhý sprite s variabilní překážkou. Potom v druhém prázdném poli „prázdné a prázdné“uděláme totéž, ale změníme x na y pro obě proměnné. Poté přejdeme znovu do kategorie her a převezmeme hru přes blok a dáme ji do bloku „když pak“pod „potom“. Nyní vaše hra končí, když se pták dotkne překážek. Tento kód by měl být také v bloku navždy. Obrázek tohoto kódu bude na obrázku v horní části.

Krok 8: Pád ptáka

Pád ptáka
Pád ptáka
Pád ptáka
Pád ptáka
Pád ptáka
Pád ptáka
Pád ptáka
Pád ptáka

Nyní také potřebujeme, aby pták spadl, takže je to pro hráče těžší. Můžete to udělat tak, že přejdete do kategorie her a vezmete „sprite change x by 1“a změníte „sprite“pomocí proměnné bird a x na y a vložíte to navždy. Konečný kód bude v obrazech. Některé změny, které můžete provést, jsou skladba na pozadí nebo počítadlo skóre.

Doporučuje: