Obsah:
- Krok 1: Kvůli stručnosti…
- Krok 2: Nápad
- Krok 3: Vytvořte několik pokojů
- Krok 4: Přidejte Wumpus
- Krok 5: Zkontrolujte Wumpus
- Krok 6: Test
- Krok 7: Přidání obecného kódu místnosti
- Krok 8: Test
- Krok 9: Proč jsou prázdné řádky?
- Krok 10: Test
- Krok 11: To je prozatím vše
Video: Obecné pokoje v motouzu se Sugarcube: 11 kroků
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2024-01-30 08:19
Dobrý den, ahoj, vítejte u mého tutoriálu o stavbě hry Wumpus Hunt v motouzu pomocí Sugarcube!
Motouz je velmi jednoduchý nástroj určený k vytváření textových adventur! Moje oblíbená malá sestřenice se rozhodla pro svůj seniorský projekt hrát hru s provázkem a já vám pomůžu, takže vytvářím tuto sérii tutoriálů!
Tato série je zamýšlena méně jako samotný projekt a spíše jako reference pro herní design s motouzem. Ukážu některé funkce Twine a jak je můžete použít jako součást hry.
Chcete -li mě doprovázet při stavbě Hunt the Wumpus, doporučuji vám změnit věci za pochodu. Zkuste přidat funkce nebo věci používat novými způsoby. Tímto způsobem si můžete vytvořit vlastní hru, místo abyste jen sledovali tu moji.
Nyní tu máme Wumpuse k lovu!
Krok 1: Kvůli stručnosti…
Tento tutoriál předpokládá, že jste obeznámeni s některými základy. Normálně mám rád, když jsou moje návody co nejpřístupnější, ale tentokrát se kvůli svému obdivuhodnému bratranci ze širokého okolí musím dostat k masu a bramborům.
Předpokládám, že se v Twine mizerně vyznáš; že víte, jak si jej stáhnout (nebo použít online verzi), a že víte, jak vytvářet nové pasáže a propojovat je. Předpokládám také, že jste obeznámeni s některými základními koncepty programování, konkrétně s proměnnými a funkcemi, a s tím, jak se používají v Sugarcube.
Musím předpokládat, že jste obeznámeni s hrou Hunt the Wumpus. Je těžké to popsat slovy a vysvětlit na obrázcích by trvalo věčnost. Zkoušel jsem najít video nebo něco, co by to vysvětlovalo, ale nenašel jsem žádné, které by byly jen hrou bez vyprávění. Myslím, že je to jedna z věcí, které se generačně předávají, a každý jen předpokládá, že o tom víte. Asi s tím nepomáhám.
Krok 2: Nápad
Myšlenkou tohoto projektu je, že můžeme použít pasáže Twine jako jednotlivé místnosti. Hráč může procházet těmito místnostmi prostřednictvím odkazů a kód změní text místnosti v závislosti na tom, zda je tam Wumpus nebo ne.
Tento koncept byl nakonec náročnější, než jsem očekával, ale celkově si myslím, že se vešel většinou do kormidelny Twine.
Krok 3: Vytvořte několik pokojů
Jak vidíte výše, začal jsem vytvořením mřížky 3x3 místností. Mám také úvodní pasáž, kde hráč začne, a která odkazuje na jednu místnost na roštu. Kód pro tyto je velmi základní, jen nějaký text a odkazy. Udělal jsem trochu formátování, abych uspořádal odkazy v každé místnosti (jak vidíte na třetím obrázku), ale nechal jsem to minimální.
Klíčem k tomuto kroku je minimalismus. Většinu těchto věcí budete chtít pravidelně přepracovávat, takže nebudete muset znovu dělat spoustu práce. Držte se celkem méně než 10 pokojů, udržujte krátké popisy pokojů, ještě nedělejte věci hezké. Musí být pouze funkční.
Jakmile kód začne fungovat, může to být hezké.
Krok 4: Přidejte Wumpus
Abychom mohli přidat náš Wumpus, musíme vytvořit pasáž StoryInit.
Tato pasáž je pro SugarCube jedinečná a je spuštěna dříve, než hráč uvidí počáteční pasáž. Slouží k nastavení proměnných a objektů, které je třeba vytvořit před začátkem hry. Je velmi důležité, aby pasáž měla název „StoryInit“a rozlišovala velká a malá písmena.
Proměnnou Wumpus deklarujeme jako řetězec a přiřadíme jí název náhodné místnosti. Můžeme použít funkci either () k přiřazení náhodného řetězce ze seznamu řetězců. Wumpus tak bude vždy začínat v náhodné místnosti.
Krok 5: Zkontrolujte Wumpus
Ke každé místnosti přidáme "" prohlášení, které kontroluje, zda je Wumpus v aktuální místnosti. Pokud ano, vytiskne krátký řetězec. Pokud tomu tak není, nic se nezobrazí.
Protože to vytváříme, přidáme také nějaké informace o ladění. Chtěli bychom dopředu vědět, kde je náš Wumpus a že funguje správně.
Tento kód budete muset prozatím zkopírovat a vložit do každé místnosti jednotlivě. Proto jsem vám řekl, abyste se drželi jen několika místností.
Krok 6: Test
Náš kód vyzkoušíme hraním. Určitě můžeme vidět, kde se Wumpus nachází v horní části obrazovky. Pokud nejsme v té místnosti, „A Wumpus je tady!“text se nezobrazí.
Když přejdeme do správné místnosti, můžeme text zobrazit. Takto přiřadíme náš Wumpus do náhodné místnosti pro každou hru!
Krok 7: Přidání obecného kódu místnosti
Všechno kopírování a vkládání, aby každá místnost zkontrolovala Wumpuse, je tedius. Při vývoji této hry budeme chtít tento kód poměrně hodně změnit. Budeme k tomu potřebovat lepší způsob. Pojďme vytvořit nějaký obecný kód místnosti.
Udělejte pasáž a pojmenujte ji něčím zvláštním. Právě volám svůj „pokoj“se všemi malými písmeny. Možná budete chtít použít speciální znaky nebo všechna písmena, aby byla ta vaše jedinečná, aby nepřipomínala žádné z vašich skutečných jmen místností.
Vystřihneme a vložíme naše "" prohlášení do tohoto obecného kódu místnosti. Potom v každé své skutečné místnosti použijte „“prohlášení. To doslova zkopíruje a vloží obsah naší pasáže „místnosti“do té části každé místnosti. Tímto způsobem můžeme nechat stroj zvládnout únavné bity, zatímco se soustředíme na kód!
Více o "" a dalších prohlášeních si můžete přečíst na stránce dokumentace k Sugarcube 2.
Krok 8: Test
Testování tohoto výsledku samozřejmě přináší stejné výsledky jako dříve, ale je důležité testovat často. Také uspokojující.
Upozorňuje však na neblahý vedlejší účinek celého našeho kódování, na který se nyní můžeme lépe zaměřit. Můžete si všimnout, že když do každé pasáže přidáváme další kód, získáváme v naší hře stále více prázdného místa. O ty se postaráme příště.
Krok 9: Proč jsou prázdné řádky?
Výše můžete vidět, jak jsem přidal zpětná lomítka na konce určitých řádků kódu. Kde a kdy je používám, je velmi záměrné, a abyste pochopili, že budete muset nejprve pochopit, proč se nám objevují podivné řádky.
Povaha kódu v motouzu se mísí s běžným textem. Úhlové závorky (tyto věci:) říkají Twine, že to, co je obsaženo, je kód a ne text. Dovolte mi ilustrovat problém s tímto. Řekněme, že máte následující kód:
<> Normální text ve hře … <
Mnoho textových procesorů má možnost, která vám umožňuje zobrazit znaky prázdného místa; věci jako mezery, tabulátory a řádky. Motouz ne, ale kdyby ano, vypadalo by to nějak takto:
¶
Normální˙text˙ se objevuje˙ ve hře… ¶ ¶ Další˙game˙text…
Vidíte ty odstavcové značky? (¶) Ty nejsou v hranatých závorkách. To znamená, že si Twine myslí, že jsou to normální texty, a vkládá je do vaší hry. Proto při hraní hry vypadá takto:
Ve hře se objevuje normální text …
Další text hry…
Abychom se jich zbavili, můžeme pomocí znaku zpětného lomítka sdělit Twine, že tam ten konec řádku nechceme. Ve vašem kódu to bude vypadat nějak takto:
¶
Normální˙text˙ objevující se˙ ve hře… ¶ / ¶ Další˙game˙text…
Ve vaší hře se zobrazí, jak byste očekávali:
Ve hře se objevuje normální text …
Další text hry…
Mějte na paměti, že to vyžadují pouze zlomky čar mimo hranaté závorky. Pokud bychom měli například následující kód:
¶
Potřebovali bychom pouze jedno zpětné lomítko, protože první zalomení řádku (¶) je uvnitř hranatých závorek ().
Za druhé, zpětná lomítka () se liší od lomítek vpřed (/) a budete si muset dávat pozor na to, který kde používáte, protože dělají různé věci.
Krok 10: Test
Váš test by měl odhalit, že jste odstranili chybné prázdné místo! Nádherný!
Krok 11: To je prozatím vše
To je teď veškerý čas, který mám. Zatím jsou všechno docela základní věci z motouzu. Obecný kód místnosti je užitečný trik ke snížení kopie a vložení, které musíte udělat, a tato zpětná lomítka jsou naprosto nezbytná, aby vaše pasáže vypadaly čistě a váš kód byl čitelný.
Věci se odtud rychle rozjedou!
Šťastný lov!
Doporučuje:
Počitadlo kroků - mikro: bit: 12 kroků (s obrázky)
Počitadlo kroků - Micro: Bit: Tento projekt bude počítadlem kroků. K měření našich kroků použijeme snímač akcelerometru, který je zabudovaný v Micro: Bit. Pokaždé, když se Micro: Bit zatřese, přidáme 2 k počtu a zobrazíme ho na obrazovce
Odkazy z proměnných v motouzu se Sugarcube: 10 kroků
Odkazy z proměnných v motouzu se Sugarcube: Jsem tak rád, že jste se ke mně znovu připojili! To znamená, že tě Wumpus ještě nesnědl. Dobrá! Pro ty z vás, kteří nejsou obeznámeni, je to sada návodů, které vytvářím, abych pomohl své rozkošné sestřenici oochy-skootchy widdle s jejím starším projektem. Tyto návody
Akustická levitace s Arduino Uno krok za krokem (8 kroků): 8 kroků
Akustická levitace s Arduino Uno krok za krokem (8 kroků): Ultrazvukové měniče zvuku L298N Dc samice napájecí zdroj s mužským DC pinem Arduino UNOBreadboard Jak to funguje: Nejprve nahrajete kód do Arduino Uno (je to mikrokontrolér vybavený digitálním a analogové porty pro převod kódu (C ++)
Bolt - Noční hodiny bezdrátového nabíjení DIY (6 kroků): 6 kroků (s obrázky)
Bolt - Noční hodiny bezdrátového nabíjení DIY (6 kroků): Indukční nabíjení (známé také jako bezdrátové nabíjení nebo bezdrátové nabíjení) je druh bezdrátového přenosu energie. Využívá elektromagnetickou indukci k poskytování elektřiny přenosným zařízením. Nejběžnější aplikací je bezdrátové nabíjení Qi
Lampa do pokoje Ws2812: 6 kroků (s obrázky)
Lampa do postele Ws2812: Dobrý den, rozhodl jsem se přestavět stávající lampu do ložnice, aby bylo možné ji ovládat ze smartphonu nebo jakéhokoli zařízení s prohlížečem a integrovat než do Apple Home. Cíle jsou: 1. K ovládání jasu, barev nebo animací/efektů použijte LED pásek WS2812b. Nás