Obsah:

Provedení PADDLEBALLSUPERSMASHEM s Micro: bit: 6 kroků
Provedení PADDLEBALLSUPERSMASHEM s Micro: bit: 6 kroků

Video: Provedení PADDLEBALLSUPERSMASHEM s Micro: bit: 6 kroků

Video: Provedení PADDLEBALLSUPERSMASHEM s Micro: bit: 6 kroků
Video: Sega Star Kids Challenge at Universal Studios Hollywood and Florida (1992) 2024, Listopad
Anonim
To PADDLEBALLSUPERSMASHEM with Micro: bit
To PADDLEBALLSUPERSMASHEM with Micro: bit

Naučte se programovat jednoduchou, ale zábavnou hru na displeji 5 x 5 pomocí JavaScriptu! PADDLEBALLSUPERSMASHEM může mít neúmyslnou podobnost s jinými, grafičtějšími hrami.

Do tohoto tutoriálu přispěl Justin Soong z Raffles Institution.

Krok 1: Přehled před sestavením

V tomto projektu vytvoříme jednoduchou hru, ve které budete odrážet míč o zeď. Pokud zmeškáte, zemřete. Moc špatné. Pro ty z vás, kteří ocení výzvu, se hra zvyšuje obtížnost s každou úrovní

Materiál:

1 x BBC micro: bit

1 x kabel Micro USB

Cíle:

Zjistěte více o mikropočítači mikrobitů

Naučte se programovat jednoduchou hru

Zvažte všechny případy

Krok 2: Součásti

Nejprve zapojte mikropočítač mikrobitů do vlastního počítače. Nejsou vyžadovány žádné další součásti

Krok 3: Před kódováním

Abychom mohli používat součásti naší sady, budeme muset přidat balíček kódu. Kliknutím na „Upřesnit“v zásuvce na kód zobrazíte další sekce kódu a v dolní části zásuvky na kód najdete „Přidat balíček“

Tím se otevře dialogové okno. Zkopírujte a vložte následující odkaz do textového pole „Přidat balíček“: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klikněte na ikonu hledání nebo stiskněte Enter, poté klikněte na tlačítko Tinkercademy

Poznámka: Pokud se vám zobrazí upozornění, že některé balíčky budou odebrány kvůli problémům s nekompatibilitou, měli byste buď postupovat podle pokynů, nebo vytvořit nový projekt v nabídce Soubor projektů

Krok 4: Kódování

Nejprve definujte proměnné! K uložení polohy, rychlosti a směru míče, délky a polohy pádla a v neposlední řadě vašeho skóre budeme potřebovat mnoho proměnných

Dále naprogramujeme funkce, které ovládají pádlo. xb představuje pozici prvního pixelu pádla zleva a yb představuje délku pádla. Levá a pravá funkce ovládají xb a posouvají pádlo a funkce desky tiskne pádlo na obrazovku

Dále zahrneme funkci, která řídí, když se míč pohybuje. Na začátku se míč pohybuje každou sekundu, ale jak postupujete, míč se pohybuje v kratších a kratších intervalech! Jak vzrušující

Nyní programujeme funkce, které řídí, jak míč interaguje se svým okolím. Když míč dopadne na stranu, jeho horizontální pohyb se obrátí, ale jeho vertikální pohyb zůstane stejný. Když míč dopadne na strop, může se odrazit jakýmkoli směrem, aby byla hra zábavnější

Hlavně musíme zjistit, jestli míček narazí na pádlo. Pokud chybí, prohráváte a zobrazujete své skóre! Pokud to nezmešká, míč se také odrazí v náhodném směru a obtížnost hry se zvýší

Nakonec máme smyčku for, která funguje jako hodiny, takže se míč stále pohybuje. Také máme funkce onButtonPressed (), které pohybují pádlem

Doporučuje: