Obsah:

Educaacción-UAO: 5 kroků
Educaacción-UAO: 5 kroků

Video: Educaacción-UAO: 5 kroků

Video: Educaacción-UAO: 5 kroků
Video: UAOPlay - Entérate UAO 5 2024, Smět
Anonim
Image
Image

Jedná se o projekt funkčního modelu, který byl vyvinut v období dvanácti týdnů první skupinou studentů Arquitectura de Sistemas Multimedia, předmětu Multimediální inženýrská kariéra Universidad Autónoma de Occidente. Educacción je o vytváření interaktivních výukových předmětů, což umožňuje studentům učit se a hodnotit znalosti o předmětu. Tento multimediální systém může sdílet informace a důkazy, pokud se studenti učí na třech různých úrovních: koncepční, metodologické a funkční, k tomu má systém fyzickou entitu (hardware) a virtuální entitu (software), první entita má arduino UNO, k němuž je připojen jeden joystick, diody LED a tlačítka, joystick umožňuje uživateli přejít do rozhraní a tlačítka umožňují vybrat odpovědi, když uživatel řeší test; LED diody indikují, zda je odpověď správná nebo špatná. Druhá entita je program vyvinutý na zpracování, který je k dispozici na notebooku, tento program nejprve zobrazí obecné a konkrétní informace a později přejde do testovací části. Je důležité vědět, že obě entity jsou propojeny kabelem arduino USB.

Krok 1: Získání prvků

K vývoji tohoto projektu budete potřebovat:

  1. Arduino UNO
  2. Modul joysticku
  3. Dvě LED diody, jedna zelená a červená
  4. Čtyři tlačítka
  5. Šest propojek muž-muž
  6. Pět propojek mezi muži a ženami
  7. Měděný kabel
  8. Jeden 400 bodů protoboard
  9. Jeden notebook
  10. Šest 10K odporů
  11. Dřevo o tloušťce 0,9 mm

Krok 2: Fyzická entita

Fyzická entita
Fyzická entita
Fyzická entita
Fyzická entita

Připojte odpory k protoboardu, pak budete pájet měděný kabel ke dvěma čtyřem nohám každého tlačítka a na každé LED, až budete hotovi, připojte tlačítka a LED k protoboardu, tlačítka, vložte jednu z nohou do aktuální části protoboardu a druhou nohu do stejného řádku jednoho z rezistorů, proveďte to pro každé tlačítko; pro LED diody připojte zápornou nohu k vedení odporů (odpor musí mít připojení k uzemňovací části protoboardu) a kladnou nohu k jinému bodu, proveďte to pro každou LED. Když je tato část hotová, je načase připojit všechny tyto kousky k Arduinu, k tomu použijte propojky Male-Male, u tlačítek zasuňte propojku na stejnou linii nohy s rezistorem a druhou stranu k jednomu digitálnímu pinu Arduina, proveďte tento proces pro každé tlačítko; Chcete -li připojit LED diody k Arduinu, vložte jednu stranu propojky do stejného řádku kladného ramene LED a druhou stranu k digitálnímu kolíku Arduina.

Nyní je čas připojit modul joysticku, k tomu připojit ženskou stranu propojek k modulu a později připojit 5v pin na stejný pin Arduina a stejný pro GND pin, připojit VRx a VRy k analogovým pinům A0 a A1 Arduina, nakonec připojte pin SW k jednomu digitálnímu pinu Arduina.

K dokončení tohoto postupu je nutné napsat kód pro Arduino, k tomu budete potřebovat počítač s arduino IDE, který lze stáhnout z webových stránek Arduina, když je připraven, otevřete nový náčrt a pak můžete napsat kód pro fyzickou entitu, kód je k dispozici níže, název souboru je codigo arduino.zip. Když je kód připraven, nastavte arduino, připojte Arduino k počítači, poté v nabídce nástrojů v horní části okna vyberte na palubě: Arduino UNO a vyberte port, ke kterému je připojeno vaše arduino, podívejte se podrobnější informace naleznete na obrázku „Výběr desky a portu“. Poslední částí je nahrání kódu do arduina kliknutím na ikonu šipky, jak je zobrazeno na posledním obrázku.

Web Arduina:

Krok 3: Virtuální entita

Virtuální entita
Virtuální entita
Virtuální entita
Virtuální entita
Virtuální entita
Virtuální entita
Virtuální entita
Virtuální entita

K provedení virtuální entity budete potřebovat počítač se zpracováním 3.3.6 nebo 3.3.5, který lze stáhnout z webu Processing, když je připraven, pak je čas napsat kód. Otevřete novou skicu a po napsání kódu, který je k dispozici níže, nezapomeňte importovat sériovou knihovnu, která je k dispozici v nabídce Skica, v liště nabídky, podrobnější informace naleznete na obrázku „Jak importovat sériovou knihovnu“. Také budete potřebovat obrázky, které jsou k dispozici v tomto souboru Step on Imagenes, protože tento systém pracuje s obrázky, kde se odvíjejí informace a test, některé z nich jsou k dispozici jako příklad na kroku. Jakmile je kód dokončen, připojte fyzickou entitu k virtuální entitě a klikněte na tlačítko přehrávání zpracování, jako je to na posledním obrázku.

Web zpracování:

Krok 4: Případ

Případ
Případ
Případ
Případ
Případ
Případ

Nyní je čas udělat případ, kdy náš systém bude, k tomu budete potřebovat kus dřeva o tloušťce 0,9 mm, na to proveďte následující plány a poté kusy rozřízněte, udělejte otvory, použít vrtačku. Když jsou všechny dílky hotové, položte fyzickou entitu na spodní díl, poté, co dáte stěny kolem entity a nakonec dáte horní díl, spojte všechny kusy lepidlem.

Krok 5: Úkol hotový

Hotovo
Hotovo

Nakonec projekt vypadá takto:

Doporučuje: