Obsah:

Programování TI-84 Plus (Silver Edition) Pokročilé: 15 kroků
Programování TI-84 Plus (Silver Edition) Pokročilé: 15 kroků

Video: Programování TI-84 Plus (Silver Edition) Pokročilé: 15 kroků

Video: Programování TI-84 Plus (Silver Edition) Pokročilé: 15 kroků
Video: Royal Kludge RK96 Limited Edition: Pre-Lubed Yellow Switches - Best Mechanical for Typists & Gamers? 2024, Červenec
Anonim
Programování TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced
Programování TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced

Toto je pokročilá úroveň programování edice TI-84 plus nebo Silver. Doporučuji udělat instrukce pro začátečníky (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) před spuštěním tohoto instruktu. Ujistěte se, že jste obeznámeni se všemi příkazy používanými v programech, které jste vytvořili v instruktáži pro začátečníky. Nejste začátečník, ale hledáte jen další informace o tom, jak vytvářet pokročilejší programy, pak jste na správném místě. Ale i když nejste začátečník, stále vás žádám, abyste si před začátkem tohoto článku přečetli pokyny pro začátečníky, abyste věděli, co potřebujete. Vím, že moje programy nejsou nejkompaktnější a nejefektivnější, ale fungují dobře, vypadají dobře a dělají přesně to, co po nich chcete. Pokud vidíte něco, čemu nerozumíte, napište mi to a já vám to vysvětlím. Pokud máte zpětnou vazbu k mým programům nebo znáte lepší nebo složitější způsob, jak tento program vytvořit, vyjádřete se. Také tento instruktáž byl rozdělen do několika sekcí: 1. pokročilé příkazy 1. podmínky - podmínka if if then else 2. smyčky - jiný způsob vytváření smyček (ne s Lbl) 3. randomizace - způsob, jak přimět kalkulačku náhodné číslo. 4. Příkaz getKey - pokročilý příkaz, který bude opravdu praktický. 2. pokročilé programování 5. dvě obrazovky - vysvětlení, jak používat graf a domovskou obrazovku. 6. míle a kilometry - pokročilá verze programu, kterou jste vytvořili pro začátečníky. 7. kvadratický vzorec - pokročilá verze programu, kterou jste vytvořili v pokynech pro začátečníky. 8. binární - program, který vypočítá binární číslo desítkového čísla. 3. programy mohou být zábavné 9. odrážedlo - zábavný program, který je ve skutečnosti jakýmsi spořičem obrazovky. 10. chatbot - program, který umožňuje chatovat s vaší kalkulačkou. 11. žerty - malé programy, kterými oklamete své přátele. 4. tipy a triky 12. Přejmenování/smazání programu - jak změnit název programu nebo jej smazat. 13. Podprogramy - jak přimět program spustit jiný program. 14. Archiv - druhá paměť. 15. Zálohujte si kalkulačku - program ve vašem počítači, abyste o své programy nikdy nepřišli. Poznámka: tento návod je pokročilý. Nebudu stavět program krok za krokem, jako jsem to udělal v pokynech pro začátečníky. Ukážu vám program, vysvětlím, co dělá, a vysvětlím, proč potřebujete přidat konkrétní příkazy. Pokud máte dotaz, stačí pochválit.

Krok 1: Podmínky

Podmíněné
Podmíněné

Podmínka If Už můžete vytvořit program, který umí počítat, ale jak mu zabráníte v počítání, když dosáhne 100. Samozřejmě s podmínkou. Program počítání by mohl vypadat nějak takto:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Přejít A Nyní přidáte dva řádky, které zastaví na 100, takže získáte toto:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: If A = 100: Stop: Goto A (The = lze nalézt stisknutím 2., matematika) Při použití podmínky If zkontroluje, zda podmínka (A = 100) má pravdu. Pokud ano, if bude pokračovat s řádkem pod ním a pak pokračovat s řádky pod tímto. Pokud je podmínka nepravdivá, přeskočí další řádek a pokračuje druhým řádkem dolů. Tento program tedy začíná 0. Potom počítá až 1. Zobrazí 1 a zkontroluje, zda A je 100. Protože 1 není stejné jako 100, přeskočí další řádek a přejde na Přejít na A. Přejde tedy zpět na Lbl A a počítejte s tím. Ale když se A rovná 100, bude pokračovat dalším řádkem, který říká Zastavit, takže program se zastaví. Podmínka If Then Else Ale možná byste chtěli, aby program dělal více než jednu věc, pokud dosáhne 100. Například zobrazíte „bylo dosaženo 100“. Samozřejmě to můžete udělat takto:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: If A = 100: ClrHome: If A = 100: Disp "100 HAS BEEN REACHED": If A = 100: Pauza: Pokud A = 100: Stop: Přejít na A, ale tímto způsobem bude váš program mnohem větší, než by mohl být. Můžete to udělat také takto:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: If A = 100: Then: ClrHome: Disp "100 has been REACHED: Pause: Stop: Else: Goto A This program zkontroluje, zda je A = 100. Pokud ano, bude prostě pokračovat. Ale pokud není, program přeskočí vše, dokud nedosáhne Else, a poté pokračuje. Nyní můžete příkaz Stop odstranit, protože pak, pokud A = 100, nejprve se vymaže domovská obrazovka, poté se zobrazí text, pauza, dokud nestisknete Enter a pak je tu příkaz Else, takže příkazy pro tento kus skončí a program se zastaví, takže váš program bude vypadat nějak podobně toto:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Pokud A = 100: Then: ClrHome: Disp "DOSAŽENO 100: Pozastaveno: Jinak: Přejít A Jeden způsob zápisu, který je velmi běžný, je an If Then Else podmínka takto:: If A =…: Then:…..: Else The: can by found by selecting pressing ALPHA, 'point'. Místo přidání dalšího řádku všude v programu můžete použít:. Dalo by se napsat celý program na jeden řádek, ale to není zrovna praktické, protože s jedním neúmyslným stisknutím tlačítka vymazat a váš program byl zcela odstraněn, kromě názvu, takže to nedoporučuji. Více podmínek Ale možná to chcete počítat s tím, že to bude vyžadovat počítat pokaždé po přidání 100. Pak můžete použít příkazy 'a' a 'nebo', které najdete stisknutím 2., matematiky, doprava. Váš program by měl vypadat nějak takto:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Pokud A = 100 nebo A = 200 nebo A = 300 nebo A = 400 nebo A = 500: Nabídka („GO ZAPNUTO? "," ANO ", A," NE ", B: Přejít A: Lbl B Tento program zkontroluje, zda A = 100 nebo A = 200 nebo A = 300 atd. Pokud má někdo pravdu, bude zobrazte nabídku a dejte si na výběr, zda s ní počítat nebo ne. Pokud ne, zastaví se, jinak bude počítat, dokud podmínka nebude znovu pravdivá. Další možnou vícenásobnou podmínkou je takováto:: Pokud A = 30 a B = 2 V tomto případě program zkontroluje, zda je A rovno 30. Pokud ano, zkontroluje, zda se B rovná 2. Pokud jsou obě pravdivé, bude pokračovat přímkou přímo pod ním. z těchto podmínek není pravda, přeskočí další řádek, jako obvykle, když je podmínka nepravdivá. Tyto dva typy více podmínek můžete také kombinovat takto:: Pokud A = 30 a B = 2 nebo A = 100 a B = 2 Myslím, že můžete sami přijít na to, co to udělá. Nové příkazy: Pokud Pak Jinak

Krok 2: Smyčky

Smyčky
Smyčky

Smyčku můžete vytvořit pomocí příkazu Lbl a příkazu Goto takto:: 0-> A: Lbl A: A+1-> A: If A <20: Goto A To lze však provést snadněji pomocí příkazu While. Program bude vypadat takto:: 0-> A: While A <20: A+1-> A: End Jak vidíte, toto je mnohem kratší. Příkaz End je konec smyčky. Tento program zkontroluje, zda je A menší než 20. Dokud je tato podmínka pravdivá, bude pokračovat v následujících řádcích, dokud nenajde příkaz Konec. Poté se vrátí zpět k příkazu While a zkontroluje, zda je podmínka stále pravdivá. Pokud se podmínka stane nepravdivou, přeskočí každý následující řádek, dokud nenajde příkaz Konec a nebude pokračovat v řádcích za Koncem. Pokud chcete vytvořit bezpodmínečnou smyčku, můžete použít toto: 0-> A: Zatímco 1: A+1-> A: Konec 1 zde znamená podmínku, která je vždy pravdivá. To může být užitečné, pokud musí existovat více způsobů, jak ukončit smyčku, například:: 0-> A: 0-> B: While 1: A+1-> A: B+2-> B: If A = 5: Přejít C: Pokud B = 8: Přejít D: Konec Doporučuji jednu věc dát smyčce lable:: Lbl A: Zatímco 1: s tuff: End Pokud nyní chcete, aby se program vrátil do smyčky po opustilo smyčku, stačí použít Přejít A. Nové příkazy: Zatímco Konec

Krok 3: Randomizace

Někdy chcete, aby program udělal něco náhodného, například řekl vám náhodné číslo nebo umístil text na náhodné místo. K tomu můžete použít příkaz randInt (. Budete ho muset použít takto:: randInt (a, b) Vybere náhodné číslo mezi a a b (může být také a nebo b). Pokud tedy chtěli byste program, který umístí vaše jméno na libovolné místo na obrazovce, když stisknete Enter, váš program by měl vypadat nějak takto:: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: If K = 0: Goto A: If K = 105: Output (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NAME: Goto A Samozřejmě můžete také písmenu dát náhodnou hodnotu, například takto:: randInt (a, b)-> RNew příkazy: randInt (

Krok 4: Příkaz GetKey

Příkaz GetKey
Příkaz GetKey

Příkaz getKey je pokročilejší příkaz, který se používá k tomu, aby program požádal o klíč. Může to být jakýkoli klíč kromě klávesy Zapnuto. O tomto příkazu potřebujete vědět jednu věc. Není to příkaz jako Prompt nebo Input, čarodějnice čeká, až zadáte hodnotu. Pokud nezadáte hodnotu, bude pokračovat programem s hodnotou 0. Aby vaše odpověď „počkala“, musíte vytvořit smyčku. Zde je příklad takové smyčky:: Lbl 1: getKey: If Ans = 0: Goto 1 Jak vidíte, můžete vyvolat klíč, který je vložen do Ans. S tím je jen jeden problém. K tomu se vrátím za vteřinu. Nejprve musíte vědět, jak tento příkaz vlastně funguje. Každý klíč má své vlastní číslo. Na obrázku můžete vidět, které číslo patří ke kterému klíči. Pokud stisknete klávesu, Ans získá svou hodnotu. Ale teď problém s touto notací. Pokud byste ke změně hodnot proměnných použili příkaz getKey, mohl by tento způsob způsobit určité potíže. Řekněme, že máte tento program:: 0 → A: Lbl 1: getKey: If Ans = 0: Přejít 1: If Ans = 25: A+1 → A: If Ans = 34: A-1 → A: Disp A: Přejít 1 Tento program by vám měl ukázat hodnotu A. Pokud stisknete nahoru, jeden by měl být přidán do A a pokud stisknete dolů, jeden by měl být odečten od A. Poté by vám měl ukázat hodnotu A. Bohužel tento program bude ve skutečnosti to tak nefunguje. Problém je ve způsobu, jakým funguje Ans. Bere hodnotu posledního provedeného výpočtu. Pokud stisknete nahoru, Ans bude 25, takže jeden bude přidán. Ale co to udělá dál, je podívat se, jestli je Ans 34. Ans bude 34, když A je 34, protože A+1 je poslední výpočet, který provedl, takže v tomto programu A nemůže být nikdy větší než 33. Aby byl program jistý odvádí dobrou práci, stačí dát getKey jinou hodnotu, například K. Váš program by nyní měl vypadat nějak takto:: 0 → A: Lbl 1: getKey → K: If K = 0: Goto 1: If K = 25: A+1 → A: If K = 34: A-1 → A: Disp A: Přejít na 1 Nyní si samozřejmě myslíte, jak mohu znát všechny hodnoty každého klíče? Nemusíš Můžete vytvořit program, který to udělá za vás:) Program by mohl vypadat nějak takto:: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Goto 1 Je to opravdu malý, ale velmi šikovný program. Jediné, co dělá, je opakovaně zobrazovat 0, dokud nestisknete klávesu. Když to uděláte, zobrazí se hodnota, která patří ke klíči, a poté se znovu opakovaně zobrazí 0. Dalo by se nastavit, aby program nezobrazoval pokaždé 0, ale pokud to uděláte, program bude jen mnohem větší a bude nepřipomíná vám skutečnost, že pokud nezadáte klíč, bude pokračovat s hodnotou 0. Existuje také další trik, jak si zapamatovat hodnotu každého klíče. Nejprve počítejte od horní řady kláves až po řadu požadovaného klíče. Řekněme, že chcete znát hodnotu prgm. Je to řádek je řádek 4. Nyní počítejte zleva doprava. prgm bude 3. klíč. prgm je řádek 4, klíč 3, takže jeho hodnota je 43. Nové příkazy: getKey

Krok 5: Dvě obrazovky

V hardwaru má kalkulačka pouze jednu obrazovku, ale v softwaru má dvě. Můžete použít obojí, aby program fungoval, ale můžete použít pouze jeden současně. Těmito obrazovkami jsou domovská a grafická obrazovka. Domovská obrazovka Domovská obrazovka je obrazovka, na které zadáte vzorec a kalkulačka zobrazí odpověď. Tuto obrazovku používají příkazy jako Disp, Input, Output (, Prompt a ClrHome. Toto je také obrazovka, kde se při ukončení programu zobrazuje Hotovo. Ve skutečnosti se jedná o hlavní obrazovku, která se často používá pro jednoduché programy nebo pro výpočet programů jako kvadratický vzorec. Tato obrazovka není tak přesná, protože má pouze 16 x 8 pozic (16 širokých a 8 vysokých). Na jednu pozici můžete umístit jeden znak, například číslo, písmeno, prázdné místo nebo +,-, / nebo *. Některé znaky zaujímají několik pozic, například cos (. Tato zaujímá 4 pozice za sebou. Grafická obrazovka Grafická obrazovka je obrazovka, kde kalkulačka kreslí své grafy. Tuto obrazovku používají příkazy, které lze nalézt stisknutím DRAW (2ND, PRGM). Tato obrazovka je mnohem přesnější, protože má 94 x 62 pozic, nebo vlastně pixelů. Každý pixel lze zapnout nebo vypnout příkazy z nabídky DRAW. Doporučuji seznámit se s těmito příkazy. Jsou velmi ruční, ale ne tak těžké na pochopení. Budu po sting další instrukce o tom, jak v blízké budoucnosti kreslit na kalkulačce, vysvětlí většinu příkazů zadaných v nabídce DRAW.

Krok 6: Míle a kilometry

Možná se vám nelíbil program kilometrů a kilometrů od úrovně začátečníků. Důvodem může být to, že jste museli program zavřít a restartovat, abyste zadali jinou hodnotu. Co kdybych ti to řekl, nemusíš. V tomto kroku vám ukážu způsob, jak vylepšit vzhled programu a být šikovnější. Zde je program:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: ClrHome: If A = 0: Then: Output (1, 1, "MILES:: Output (1, 7, M: Výstup (2, 1, "KM:: Výstup (2, 7, N: Přejít 1: Jinde: Výstup (2, 1," MILES:: Výstup (2, 7, M: Výstup (1, 1, "KM):: Výstup (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: Pokud K = 25 a A = 0 nebo K = 34 a A = 0: Pak: ClrHome: Výstup (2, 1, "MILES:: Výstup (2, 7, M: Výstup (1, 1, "KM:: Výstup (1, 7, N: 1-> A: Přejít 1: Jinak: Pokud K = 25 a A = 1 nebo K = 34 a A = 1: Potom: ClrHome:: Výstup (1, 1, "MILES:: Výstup (1, 7, M: Výstup (2, 1," KM:: Výstup (2, 7, N: 0-> A: Přejít na 1): Else: If K = 105: Gooto 2: If K = 22: Then: ClrHome: Else: Goto 1: Lbl 2: If A = 0: Then: Output (2, 1, "KM:: Input" MILES: ", M: M*1,609344-> N: Výstup (2, 1, "KM:: Výstup (2, 7, N: Přejít na 3: Else: Výstup (2, 1," MILES:: Vstup "KM:", N: N/1,609344: Výstup (2, 1, "MILES:: Výstup (2, 7, M: Přejít na 3 Co udělá? Tento program nejprve zobrazí toto: MILES: 0 KM: 0 Pokud stisknete nahoru nebo dolů, budou Přepněte polohu. Když stisknete Enter, zeptá se na hodnotu té, která je na t op. Zadejte hodnotu a stiskněte Enter. Vypočítá druhou hodnotu a zobrazí ji. Když nyní stisknete nahoru nebo dolů, MILES a KM znovu přepnou polohu, stejně jako hodnoty, dokud znovu nestisknete Enter. Poté se hodnoty změní na 0 a program požádá o jinou hodnotu té, která je nahoře. Když stisknete MODE, program se zastaví. Když vytváříte program, který používá proměnné, doporučuji změnit všechny používané proměnné na 0 na začátku programu. Příkazy 'a' a 'nebo' lze nalézt stisknutím 2., matematiky (test) a stisknutím doleva.

Krok 7: Kvadratický vzorec

Může se také stát, že se vám nelíbí poslední kvadratický vzorec, protože jste po získání hodnot pro X neviděli, co jste zadali pro A, B a C, nebo možná proto, že pokud byste chtěli změnit pouze hodnotu A, budete muset restartovat program a zadat stejné hodnoty pro B a C znovu. S tímto programem jsou všechny tyto problémy vyřešeny. Program je mnohem větší než ten předchozí, ale rozhodně vypadá hezčí a funguje lépe.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: ClrHome: If Z = 0: Then: Výstup (1, 1, "A =: Výstup (1, 3, A: Výstup (2, 1," B =: Výstup (2, 3, B: Výstup (3, 1, "C =: Výstup), 3, C: Výstup (4, 1, "DISCR =: Výstup (4, 7, D: Výstup (5, 1," X =: Výstup (5, 3, X: Výstup (6, 1, "NEBO:) Výstup (7, 1, "X =: Výstup (7, 3, Y: Přejít na 1: Jinak: Pokud Z = 1: Pak: Výstup (3, 1," A =: Výstup (3, 3, A: Výstup (1, 1, "B =: Výstup (1, 3, B: Výstup (2, 1," C =: Výstup (2, 3, C: Výstup (4, 1, "DISCR =: Výstup (4, 7, D: Výstup (5, 1, "X =: Výstup (5, 3, X: Výstup (6, 1," NEBO: Výstup (7, 1, "X =: Výstup (7, 3, Y: Přejít 1: Jinak: výstup (2, 1, "A =: výstup (2, 3, A: výstup (3, 1," B =: výstup (3, 3, B: výstup (1, 1, "C =: výstup) 1, 3, C: výstup (4, 1, "DISCR =: výstup (4, 7, D: výstup (5, 1," X =: výstup (5, 3, X: výstup (6, 1, "NEBO): Výstup (7, 1, "X =: Výstup (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: Pokud K = 0: Přejít na 1 značku 1: Z+(K = 25)-(K = 34)- > Z mark 2: If Z = 3: 0-> Z mark 3: If Z = -1: 2-> Z mark 4: If K = 105: Goto 2: If K = 22: Then mark 5: ClrHome: Else: Přejít na 3: Lbl 2: Pokud Z = 0: Přejít na A: Pokud Z = 1: Přejít na B: Pokud Z = 2: Přejít na C: Lbl A: Clr Domů: Výstup (2, 1, "B =: Výstup (2, 3, B: Výstup (3, 1," C =: Výstup (3, 3, C: Výstup (4, 1, "DISCR =: Výstup (4, 7, D: Výstup (5, 1," X =: Výstup (5, 3, X: Výstup (6, 1, "NEBO: Výstup (7, 1,") X =: Výstup (7, 3, Y: Vstup "A =", A: Pokud A =/0 a B =/0 a C = 0: Pak označte 6: B²-4AC-> D: Pokud D <0: Přejít na E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Přejít na 3: Jinak: Přejít na značku 3 7: Lbl B: ClrHome: Výstup (2, 1, "C =: Výstup (2, 3, C: Výstup (3, 1," A =: Výstup (3, 3, A: Výstup (4, 1, "DISCR =: Výstup), 7, D: Výstup (5, 1, "X =: Výstup (5, 3, X: Výstup (6, 1," NEBO: Výstup (7, 1, "X =: Výstup (7, 3, Y:) Zadejte „B =“, B: Pokud A =/0 a B =/0 a C = 0: Pak: B²-4AC-> D: If D <0: Přejít na E: (-B-√ (D))/ (2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Přejít na 3: Jinak: Přejít na 3: Lbl C: Clr Domů: Výstup (2, 1, "A =: Výstup (2, 3, A: Výstup (3, 1, "B =: Výstup (3, 3, B: Výstup (4, 1," DISCR =: Výstup (4, 7, D: Výstup (5, 1, "X =: Výstup (5, 3, X: Výstup (6, 1, "NEBO: Výstup (7, 1," X =: Výstup (7, 3, Y: Vstup "C =", C: Pokud A =/0 a B =/0 a C = 0: Pak: B²-4AC-> D: If D <0: Přejít na E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Přejít na 3: Jinak: Přejít na 3: Lbl E: Clr Domů: Výstup (4, 5, "Discr <0: Pauza: Přejít na 5 značek: 1. Umístění tohoto řádku přímo pod příkaz getKey vede k rychlejší reakci programu, protože okamžitě požádá o nový klíč, místo aby nejprve zkontroloval všechny následující věci, což by bylo docela zbytečné. 2. (K = 25) a (K = 34) jsou podmínky. Tyto podmínky mají hodnotu 1, pokud je pravdivá, a hodnotu 0, pokud ne. Toto je krátký způsob psaní podmínky. 3. Z nemusí být 3, takže pokud by se počítal a dosáhl 3, okamžitě jde na 0. 4. Z nemusí být záporné, takže pokud by odpočítával a dosáhl hodnoty pod 0, okamžitě jde na 2 5. Pokud stisknete klávesu 22 (REŽIM/UKONČIT), program vyčistí obrazovku (ClrHome) a poté ji ukončí, protože dosáhne Else, aniž by nejprve dosáhl příkazu Přejít. 6. =/ by mělo být znaménko 'není', nalezené stisknutím 2ND, MATH a poté druhé možnosti. Bohužel to nemohu napsat. 7. Neznám důvod, proč tam musí být umístěny příkazy Else a Goto 3, ale pokud tam nejsou umístěny, program se ukončí. Co dělá? Tento program zobrazí tuto obrazovku: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 NEBO X = 0 Pokud stisknete nahoru nebo dolů, A, B a C přepnou pozice. Stisknutím nahoru se horní dostane dolů a prostřední nahoru (jedle B, potom C, potom A). Stisknutím dolů způsobíte, že spodní půjde nahoru a horní půjde do středu (jedle C, potom A, potom B). Tímto způsobem můžete tato tři písmena otáčet. Když stisknete Enter, zeptá se vás na hodnotu vyšší. Zadejte hodnotu a stiskněte Enter. Nyní můžete tři písmena znovu otočit. Když všechna tři písmena mají hodnotu, která není 0, program zadá hodnoty diskriminátoru a obě možnosti pro X. Nyní můžete stále otáčet a měnit hodnoty A, B a C, aby vypočítal diskriminační a oba X pro jinou hodnotu A, B nebo C. Když stisknete MODE/QUIT, program se ukončí. Pokud byste zadali hodnoty pro A, B a C, které by způsobily, že diskriminant bude záporný, program by udělal chybu, protože nemůže vzít odmocninu ze záporného čísla. Vložil jsem do programu další funkci, která způsobí, že program nezobrazí chybu, ale zobrazí skutečnost, že diskriminátor je menší než 0. Poté budete muset stisknout Enter a všechny hodnoty budou resetovány na 0.

Krok 8: Binární

Zde je program, který dokáže z normálních čísel udělat binární čísla. Podívejte se na to:: Lbl A: ClrHome: Zadejte „NUMBER“, A: If A <0: Přejděte na A: 12-> X: 0-> Z: While 1: X-1-> X: A-2^X -> B: If B <0: End: Z+10^X-> Z: If B = 0: Goto Z: B-> A: End: Lbl Z: Disp "BINARY NUMBER IS", Z: Pause: ClrHome: Nabídka („DALŠÍ ČÍSLO?“, „ANO“, A, „NE“, B: Lbl B Co to dělá? Tento program je docela malý program, ale funguje naprosto skvěle. Stačí, když vás požádáte o číslo, a jakmile je zadán, vypočítá jeho binární dvojčata. Je to docela jednoduché. Pokud byste chtěli, můžete zjistit, jak to přesně funguje, s nějakým hezkým vzhledem. Je tu jen jedna věc, kterou musím zdůraznit: vy nesmí zadávat číslo větší než 1024, protože pak program použije pro binární číslo vědecký zápis, což způsobí, že program bude nepřesný.

Krok 9: Vyhazovač

Zde je program, který jsem nevymyslel sám, ale našel jsem ho na webu. Je to jakýsi spořič obrazovky, kterému se říká vyhazovač. Podívejte se:: ClrDraw: AxesOff: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: While 1: A+C-> A: B+D -> B: Pxl-Change (A, B: If A = 0: 1-> C: If A = 62: -1-> C: If B = 0: 1-> D: If B = 94: -1 -> D: Konec Co to dělá? Tento program používá obrazovku grafu. Nakreslí diagonální čáru přes obrazovku, začínající na náhodném místě na obrazovce. Když přijde na okraj obrazovky, odrazí se a zmizí zapnuto jiným směrem. Tímto způsobem vybarví obrazovku a poté se sám znovu vymaže. Je docela zábavné zapůsobit na přátele.

Krok 10: Chatbot

Toto je hlavní nastavení pro chatbota. Opravdu jednoduché.: ClrHome: Disp "VÍTEJTE V", "CHATBOT FOR TI značka 1: Zatímco 1: Vstup" ", Str1 značka 2:… značka 3: EndMarks 1. Toto je jen uvítací text. Zadejte sem, co chcete. Nebo jen odstraňte tento řádek. Podívejte se sami. 2. Str 1 je proměnná. Je vysvětleno v mých instrukcích pro začátečníky. V zásadě ukládá text. 3. Sem zadejte jakoukoli interakci, kterou má kalkulačka provést. Zadejte například toto:: Pokud Str1 = „HELLO: Disp“HY Co to dělá? Tento program v zásadě čeká, až zadáte text. Pokud tak učiníte, zkontroluje jeho „katalog“. Pokud jste se text „naučili“, udělá to přesně co jste se naučili dělat. Podívejme se na příklad. Pokud zadáte HELLO, kalkulačka odpoví HY. Nesmíte zapomenout na uvozovky, protože jinak to nefunguje. Můžete se to naučit tolik věci, jak chcete, a mluvte s nimi, když se nudíte. Pokud kalkulačka nezná zadaný text, požádá vás o jiný text a ignoruje věci, které jste řekli. Zde je několik dalších příkladů věcí, které byste se mohli naučit:: If Str1 = "STOP: Stop: If Str1 =" HELLO ": Then: randInt (0, 3)-> A: If A = 0: Disp" HY: If A = 1: Disp "GREETINGS: If A = 2: Disp" GOODDAY: If A = 3: Disp "HELLO: End: Else: If Str1 =" WHAT TIME IS IT?: getTime: If Str1 = "OPEN ABC: prgmABC

Krok 11: Žerty

Samozřejmě si můžete také pohrát s kalkulačkami svého přítele. Zde jsou dva vtipné programy. Lze je snadno vytvořit na kalkulačce přátel. Tady je první:: ClrHome: Disp: "YOUR CALCULATOR", "HAS been BLOCKED", "", "ENTER CODE:: Lbl A: Input" ", X: If X = 23: Goto B: Goto A: Lbl B: Vstup "", X: Pokud X = 11: Přejít C: Přejít A: Lbl C: Vstup "", X: Pokud X = 1995: Zastavit: Přejít A Co to dělá? Tento program vám řekne, že vaše kalkulačka byla blokováno. Poté vás požádá o kód. Kód v tomto případě je 23-11-1995. Jak vidíte, je to datum. Nejprve budete muset zadat 23. Pokud tak neučiníte, znovu vás požádá o číslo, dokud nezadáte 23. Poté, co zadáte 23, vás požádá o další číslo. Pokud zadáte 11, bude pokračovat a požádá vás o další číslo (1995), ale pokud nezadáte, vrátí se na začátek a znovu vás požádá o 23. Pokud správně zadáte všechna tři čísla do řádku, program se zastaví a vaše kalkulačka bude odblokována. Zábavná věc tohoto programu je, že nevidíte, zda je požádá vás o první, druhé nebo třetí číslo, takže ostatní ani nebudou vědět, že musíte zadat 3 různá čísla umbers (pokud jim to neřeknete). Můžete zadat libovolný kód. Pokud byste tento program vytvořili na kalkulačce někoho jiného, zkuste jeho narozeniny. Je to jejich kód a oni ho budou znát, ale nebudou vědět, že je to kód. Na tomto programu je jen jedna malá zklamání. Program můžete snadno ukončit stisknutím tlačítka Zapnuto. Program se pozastaví a dá možnost ukončit. Stiskněte quit a kalkulačka se odblokuje bez zadání kódu. Mimochodem, funguje to s jakýmkoli programem. Zde je druhý program:: ClrHome: Zatímco 1: Vstup "", A: randInt (A-10, A+10)-> A: Disp A: End Co to dělá? Tento program je ještě kratší, a proto jej lze snadno vytvořit na kalkulačce přátel, aniž by si toho všiml. Pokud spustíte tento program, váš přítel si nevšimne rozdílu oproti běžné kalkulačce. Váš přítel zadá otázku, například vezměte 23-4. Správná odpověď je samozřejmě 19, ale kalkulačka zobrazí náhodnou odpověď mezi 19-10 = 9 a 19+10 = 29. Existuje možnost 4, 76% odpovědi, kterou kalkulačka poskytne, bude správná odpověď, takže bude pravděpodobně špatná. Určitě tento trik nevytahujte těsně před testem z matematiky, protože by to mohlo zničit známku vašim přátelům, což je nefér.

Krok 12: Přejmenování/odstranění programu

Jak možná víte, nemůžete přejmenovat program. Ačkoli můžete vytvořit nový program a zkopírovat obsah programu, který chcete přejmenovat na nový program. Řekněme, že jste můj program ABC, ale pojmenovali jste ho ABCD. Nyní chcete, aby se to jmenovalo ABC. Budete muset vytvořit nový program s názvem ABC. Poté stiskněte RCL (2ND, STO). Stiskněte PRGM vlevo a vyberte ABCD. Stiskněte Enter a znovu Enter. Obsah ABCD bude zkopírován do ABC. Nyní máte dva programy, které oba dělají totéž. Pravděpodobně budete chtít odstranit ABCD. Chcete -li to provést, stiskněte MEM (2ND, +), dolů, zadejte, zadejte. Nyní vidíte seznam všeho uloženého ve vaší kalkulačce. Vyberte ABCD, program, který chcete odstranit, a stiskněte tlačítko Odstranit. Nyní je váš program odstraněn:)

Krok 13: Podprogramy

Při psaní programu můžete jako podprogramy vyvolat jiné programy. Chcete -li to provést, upravte program, stiskněte PRGM vlevo a vyberte program, na který chcete volat. Když stisknete Enter, zobrazí se vám další řádek:: prgmNAME Když program, který upravujete, uvidí tento řádek, spustí program NAME a jakmile je dokončen s NAME, bude pokračovat s prvním programem, tam, kde odešel.

Krok 14: Archivace

Archiv
Archiv

Jak možná víte, vaše kalkulačka má dvě paměti: RAM a Archiv. Je to paměť RAM, je to hlavní paměť a pracovní paměť. Když uložíte program, obrázek, seznam nebo jinou proměnnou, bude uložen do paměti RAM. Bohužel, jakmile vytvoříte spoustu programů, uvidíte, že paměť RAM je relativně malá. Libovolný program nebo obrázek můžete archivovat v nabídce MEM, Mem Mgmt/Del…, All… Vyberte program/obrázek, který chcete archivovat, a stiskněte Enter. Program bude uložen v paměti archivu, místo v paměti RAM. Výsledkem bude rychlejší kalkulačka. Jakmile je program uložen v paměti archivu, nemůžete jej spustit ani upravit. Obrázky nelze vyvolat ani uložit. Chcete -li je zrušit archivaci, přejděte na seznam, vyberte program, který chcete zrušit archivaci, a stiskněte klávesu Enter. Můžete také přejít na KATALOG (2ND, 0) a vybrat příkaz Archivovat nebo Zrušit archivaci. Tyto příkazy nefungují s programy, ale fungují s obrázky. Vyberte takový příkaz, poté stiskněte VARS, obrázky a vyberte obrázek, který chcete (ne) archivovat. Stisknutím klávesy Enter ji vyberte a dalším stisknutím klávesy Enter ji (ne) archivujte. Jakmile je program nebo obrázek archivován, před názvem programu nebo obrázku se objeví malá hvězdička.

Krok 15: Zálohování kalkulačky

Zálohování kalkulačky
Zálohování kalkulačky

Samozřejmě vždy existují ti odporní lidé, kteří resetují vaši kalkulačku, takže přijdete o každý vytvořený program. No, žádné starosti. Existuje způsob, jak vytvořit zálohu z TI a vrátit všechny programy ve stejný den, kdy je ošklivý chlap odstranil. Bezplatný program, který se opravdu snadno používá, je TI connect. Tento program si můžete stáhnout zde. Nejprve vyberte na pravé straně obrazovky „Připojit TI pro Mac“, pokud používáte Mac, nebo „TI připojit pro Windows“, pokud používáte PC. Poté vyberte požadovaný jazyk a stiskněte „Pokračovat jako host“. Poté spusťte stahování a nainstalujte program. Jakmile je nainstalován, otevřete program. Zobrazí se malá obrazovka se 7 různými možnostmi: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo a Explore My TI Data. Mimo všechny tyto možnosti můžete použít pouze dvě, aniž byste museli instalovat další software. Jedná se o Zálohování a Obnovení. Nejprve připojte TI k počítači pomocí kabelu USB, který jste dostali s kalkulačkou. Poté vyberte Zálohovat (nebo stiskněte b) a vytvořte zálohu TI. Připojení TI začne okamžitě vyhledávat TI připojené k počítači. Vyberte správnou kalkulačku a vyberte, kam chcete zálohu uložit, jak ji pojmenovat a co chcete zálohovat: aplikace, archiv nebo RAM nebo jakoukoli kombinaci. Stiskněte OK a počítač začne zálohovat vaše TI. Chcete -li obnovit zálohu na TI, připojte TI k počítači a zvolte Obnovit (nebo stiskněte r). Opět začne okamžitě vyhledávat připojené TI. Vyberte TI a vyberte, zda chcete obnovit aplikace, archiv, RAM nebo jakoukoli jejich kombinaci. Poté vyberte, kterou zálohu chcete na kalkulačce obnovit, a stiskněte OK. Počkejte několik sekund (podle toho, kolik programů a aplikací a věcí je třeba zkopírovat) a máte hotovo.

Doporučuje: