Obsah:

Videohra „Bezpečnostní systém“: 15 kroků
Videohra „Bezpečnostní systém“: 15 kroků

Video: Videohra „Bezpečnostní systém“: 15 kroků

Video: Videohra „Bezpečnostní systém“: 15 kroků
Video: Kingmaker - The Change of Destiny Episode 15 | Arabic, English, Turkish, Spanish Subtitles 2024, Listopad
Anonim
obraz
obraz

Takto lze vytvořit jednoduchou plošinovku v flowlab.io Hru použitou jako příklad v tomto tutoriálu lze hrát a její programování prohlížet a upravovat (ale ne ukládat) na tomto odkazu: https://flowlab.io/game/play /1130006

Krok 1: Krok první: Vytvořte hlavního hráče

Krok první: Vytvořte hlavního hráče
Krok první: Vytvořte hlavního hráče
Krok první: Vytvořte hlavního hráče
Krok první: Vytvořte hlavního hráče
Krok první: Vytvořte hlavního hráče
Krok první: Vytvořte hlavního hráče
Krok první: Vytvořte hlavního hráče
Krok první: Vytvořte hlavního hráče

Pomocí editoru sprite vytvořte design svého přehrávače. Odtud přidejte chování při pohybu, chování balíčku zdraví a v případě potřeby chování při střelbě projektilem. Do balíčku zdraví přidejte chování, které umožní hráči poškodit nepřátele a předměty. Ke všem těmto chováním lze svázat animace.

^Příklad konečného chování pro postavu hráče. Základní pohyb přichází v nastavitelném předem zabaleném svazku, klíčům lze přiřadit animace a/nebo projektily, zdraví je komplikované, takže je pro účely organizace drženo v samostatném svazku. Toto programování vypadá komplikovaně, ale většina složitosti zde pochází z použití logických bran k určení toho, co má prioritu při stisknutí kláves a výskytu animací/akcí.

^Část zdravotního chování této hráčské postavy. Když předmět „zraní“postavu hráče, chování se neprogramuje do nepřítele/objektu, ale do postavy, kde interakce s nepřítelem/předmětem odstraní některé „zdraví“hráče a když zdraví dosáhne nuly, chování jako lze použít pozastavení a ukončení hry.

^Vzhledy objektů lze upravovat pomocí editoru pixel art Flowlab.io nebo nahráním vlastních obrázků do editoru pixel art Flowlab.io

^Ve stejném editoru lze vytvářet animace pro použití tímto objektem, jako je například procházkový cyklus výše

Krok 2: Krok dva: Vytvořte nepřátele | A: Chyby

Krok dva: Vytvořte nepřátele | A: Chyby
Krok dva: Vytvořte nepřátele | A: Chyby
Krok dva: Vytvořte nepřátele | A: Chyby
Krok dva: Vytvořte nepřátele | A: Chyby
Krok dva: Vytvořte nepřátele | A: Chyby
Krok dva: Vytvořte nepřátele | A: Chyby

Pomocí editoru sprite vytvořte návrh svého nepřítele, v tomto případě bug. Odtud přidejte chování, které přiměje nepřítele k pohybu. Pro tohoto nepřítele jsme vytvořili balíček souvislého pohybového chování a chování, které umožňují projektilům a střele nad hlavou zničit jej.

^Upravte chování objektu poté, co jej vytvoříte, kliknutím na objekt a kliknutím na „chování“

^Animace a chování, které umožňují hráči střílet nebo skákat na brouka a zničit ho

^Animace, díky které se zdá, že brouk chodí tam a zpět. Ve skutečnosti je naprogramován tak, aby se neustále pohyboval vpřed, a jen převrací směr na časovači. Uprostřed uvidíte „RayCast“. Toto programování způsobí, že se chyba otočí, pokud neviditelný paprsek, který promítá, zjistí, že se chystá odejít z útesu.

Krok 3: Krok dva: Vytvořte nepřátele | B: Červi

Krok dva: Vytvořte nepřátele | B: Červi
Krok dva: Vytvořte nepřátele | B: Červi

Pomocí editoru sprite vytvořte návrh svého nepřátelského červa. Odtud přidejte balíček chování při nepřetržitém pohybu, který jste pro chybu právě vytvořili.

^Rozdíl mezi tímto nepřítelem a chybou je ten, že jsme vytvořili balíček zdraví nepřítele, který odečte fixní částku od hodnoty, kterou přiřadíme červa (zde 3), když se dotkne projektilů a srážky nad hlavou, přičemž červa smaže, když tato hodnota dosáhne nula, čímž získá červ 3 zdraví. Dvě chování vlevo dole vytvářejí nehmotné „-1“generované v náhodném úhlu kolem červa, když je zasaženo: hráč tak pozná, že červu škodí.

Krok 4: Krok dva: Vytvořte nepřátele | C: Viry

Krok dva: Vytvořte nepřátele | C: Viry
Krok dva: Vytvořte nepřátele | C: Viry

Pomocí editoru sprite vytvořte návrh svého nepřátelského viru. Přidejte balíček zdraví nepřítele, který jste již vytvořili a který umožňuje viru poškodit projektily a střely nad hlavou, čímž se zvýší počet životů, které má, na 4, aby byl nebezpečnější. Místo opětovného přidání svazku souvislých pohybů jsme vytvořili nový svazek pro jiný druh pohybu.

^Do tohoto balíčku pohybů jsme přidali chování, které způsobí, že virus pronásleduje hráče, když je na stejné úrovni. Udělali jsme to pomocí „Raycast“, stejné věci, která brání nepřátelům utéct z útesů ve svazku nepřetržitého pohybu. V tomto případě, pokud neviditelný paprsek vyslaný virem detekuje hráče, virus se bude pohybovat tímto směrem.

Krok 5: Krok dva: Vytvořte nepřátele | D: Šéfové bezpečnostního systému

Krok dva: Vytvořte nepřátele | D: Šéfové bezpečnostního systému
Krok dva: Vytvořte nepřátele | D: Šéfové bezpečnostního systému
Krok dva: Vytvořte nepřátele | D: Šéfové bezpečnostního systému
Krok dva: Vytvořte nepřátele | D: Šéfové bezpečnostního systému
Krok dva: Vytvořte nepřátele | D: Šéfové bezpečnostního systému
Krok dva: Vytvořte nepřátele | D: Šéfové bezpečnostního systému

Pomocí editoru sprite vytvořte návrh šéfa bezpečnostního systému. Odtud přidejte balíček zdraví nepřítele, který šéfovi umožní poškodit projektily, což mu poskytne 35 životů, protože je to hlavní nepřítel. Ve stejném balíčku přidejte chování ke zničení, které šéfovi umožní při zničení upustit objekt klíče od zadních dveří (o klíči se bude podrobněji zabývat později). Dále přidejte pohybové chování založené na raycastu, jaký má virus, aby se boss přesunul k hráči. Nyní chceme, aby se šéf objevil několikrát, ale pokaždé se zvýšila obtížnost. Namísto vytváření více různých objektů, které vypadají jako boss, ale s mírně pozměněným chováním, použijeme pokaždé stejný objekt boss a zahrneme chování, které zvyšuje obtížnost bossů, které se aktivují až později. Děláme to pomocí funkcí „zprávy“a „poštovní schránky“.

^Chceme, aby se určité chování aktivovalo na určitých úrovních, proto nejprve pro každou úroveň vytvoříme nový objekt mimo obrazovku. Nahoře je objekt úrovně 3.

^Přidejte chování, aby při každém spuštění této úrovně odeslal objekt, který jste právě vytvořili, zprávu jakýmkoli objektům, ve kterých chcete aktivovat chování specifické pro úroveň, v tomto případě šéfa. Objekt úrovně 3 odešle zprávu označenou „lvl 3“. Nezáleží na tom, co zpráva říká, jen na tom, že se s ní shoduje poštovní schránka na přijímajícím objektu.

^Toto je součást programování šéfa. Když schránka přijme „lvl1“z objektu úrovně 1, aktivuje chování, které způsobí, že boss zaútočí na hráče údery, které uvolní krátké, slabé rázové vlny, když je na úrovni 1.

^Když poštovní schránka obdrží „lvl2“z objektu úrovně 2, aktivuje chování, které způsobí, že šéf začne střílet projektily, když je na úrovni 2, což na úrovni 1 nedělal, zatímco chování úrovně 1 zůstane neaktivní.

^Když schránka obdrží „lvl 3“z objektu úrovně 3, aktivuje chování, které způsobí, že boss vystřelí větší a škodlivější projektily, když je na úrovni 3.

Protože k tomu, aby to fungovalo, musíte vytvořit nový objekt na každé úrovni, může se to zpočátku zdát jako stejné množství práce, jako pokaždé znovu vytvořit šéfa, ale je mnohem jednodušší naprogramovat objekt tak, aby odeslal jinou zprávu, než je je pokaždé zkopírovat základní programování šéfa. Ještě důležitější je, že objekty úrovně, které vytvoříte, mohou odesílat zprávy více objektům, takže je můžete použít k vytváření chování specifických pro úroveň pro jakýkoli objekt, který chcete.

Krok 6: Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | A: Hroty

Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | A: Hroty
Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | A: Hroty

Pomocí editoru sprite vytvořte design svého hrotu. Odtud zrušte zaškrtnutí pohyblivých a povolte rotační pole v nabídce editoru.

^Samotný hrot nemá žádné chování. Chování hrotu poškodit nebo odstranit hráče se nachází ve svazku zdraví hráče.

Krok 7: Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | B: Logické bomby

Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | B: Logické bomby
Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | B: Logické bomby
Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | B: Logické bomby
Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | B: Logické bomby

Pomocí editoru sprite vytvořte návrh logické bomby. Odtud přidejte blízkost a chování projektilu, které spustí výbuch bomby, a zrušte zaškrtnutí pohyblivých a povolených políček otáčení v nabídce editoru.

^Pokud se hráč dostane do určitého dosahu bomby nebo na ni vystřelí projektil, spustí se animace (která funguje jako zpoždění, aby hráč utekl), pak bomba extrahuje vlastní souřadnice x a y, sama se odstraní a na těchto souřadnicích (s některými hodnotami, které jsme přidali, abychom mírně posunuli umístění) se objeví další tři objekty, které vypadají jako výbuchy, a pak se samy odstraní.

^Ve zdraví hráče je obvyklé programování poškození, takže exploze hráče zraní, ale existují také chování, která způsobí, že hráče exploze „odfouknou“.

Krok 8: Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | D: +2 zdraví

Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | D: +2 zdraví
Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | D: +2 zdraví

Pomocí editoru sprite vytvořte design svého zdraví +2. Odtud odklikněte pohyblivé a povolte rotační pole a přidejte chování ke zničení, které odstraní předmět ze hry, jakmile se s ním hráč střetne.

^Jediné chování objektu zdraví +2 je, že se samo odstraní poté, co se ho hráč dotkne (není na obrázku). Stejně jako objekty, které poškozují hráče, chování, které způsobují, že objekt +2 ovlivňuje zdraví hráče, se nachází ve svazku zdraví hráče. Místo toho, aby kolize s objekty odečetla od hodnoty zdraví hráče, srážka s objektem +2 přidá hráči 2 zdraví.

Krok 9: Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | E: Platformy

Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | E: Platformy
Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | E: Platformy

Kvůli estetice, po které jsme šli, jsme nemohli jít obvyklou cestou pro platformy: vytvoření designu jednoho bloku, který můžete řadit nebo skládat tolikrát, kolikrát je potřeba, abyste vytvořili platformy různých tvarů a velikostí.

^ Vytvořili jsme proto čtyři různé objekty, které byly platformami různých délek (dlouhé, střední, krátké a nejkratší) sestávající z obrázků textu nahraných do editoru pixelů.

Krok 10: Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | F: Trapové platformy

Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | F: Trapové platformy
Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | F: Trapové platformy
Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | F: Trapové platformy
Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | F: Trapové platformy
Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | F: Trapové platformy
Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | F: Trapové platformy

Vytvořili jsme dva typy pastí.

^První je vzhledově shodný s nejkratší platformou a má velmi jednoduché programování. Nastavený čas poté, co se ho hráč dotkne, se platforma sama smaže a hráče, pokud na ní stále stojí, upustí.

^Druhý slouží k vytvoření arény pro bossfight. Vypadá to shodně s dlouhou platformou, ale když se toho hráč dotkne, šest předmětů bude vysláno v šesti různých úhlech a zůstane tam, čímž vytvoří zeď za hráčem.

^Aktivovaná past

Krok 11: Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | G: Firewally

Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | G: Firewally
Krok třetí: Vytvořte faktory prostředí | G: Firewally

Pomocí editoru sprite vytvořte návrh brány firewall. Odtud odklikněte pohyblivé a povolte rotační pole a přidejte nečinnou animaci. Jedná se o objekty vysílané pastí. Slouží k zabalení postavy hráče v boji s bossem každé úrovně. V zásadě slouží stejnému účelu jako tradiční platforma, jsou to boxy, které lze umístit kamkoli a zablokovat hráče. V této hře použití této speciální zdi znamená konec úrovně, na kterou se hráč musí pokusit dostat.

^Zeď vytvořená objekty brány firewall.

Krok 12: Krok čtyři: Vytvoření cílů | A: Oznámení úrovně

Krok čtvrtý: Vytvoření cílů | A: Oznámení úrovně
Krok čtvrtý: Vytvoření cílů | A: Oznámení úrovně
Krok čtvrtý: Vytvoření cílů | A: Oznámení úrovně
Krok čtvrtý: Vytvoření cílů | A: Oznámení úrovně

Oznámení jsou dobrým způsobem, jak hráči sdělit nějaké informace o tom, co dělá, nebo jim dát technické pokyny. Zde se znovu dostanou do hry objekty specifické pro úroveň, které byly vytvořeny pro odesílání zpráv šéfovi. Chcete-li vytvářet oznámení specifická pro danou úroveň, nechte objekt specifický pro danou úroveň odeslat zprávu objektu, který se na této úrovni objeví (v tomto případě text, před kterým se hráč objeví).

^Když tento objekt obdrží zprávu pro každou úroveň, aktivuje se chování pro tuto poštovní schránku a zobrazí různá oznámení v závislosti na úrovni.

^Oznámení, která se objevují na první úrovni, poskytují informace o nastavení („PŘÍKAZ OTEVŘENO“a „začněte hackovat“), pokyny, jak se pohybovat, a řekněte hráči, že existuje několik úrovní a jsou na úrovni 1.

Krok 13: Krok čtyři: Vytvoření cílů | B: Zadní vrátka

Krok čtvrtý: Vytvoření cílů | B: Zadní vrátka
Krok čtvrtý: Vytvoření cílů | B: Zadní vrátka

Vytvořte objekt a zkopírujte vzhled brány firewall, ale dáme mu jiné chování. Poté je umístěn na úroveň země firewallu na konci úrovně. Toto je předmět, který hráče pošle na další úroveň.

^Programování pro zadní vrátka vyžaduje přepínač. Spínač je nastaven tak, aby začínal ve vypnuté poloze. To brání hráči v postupu na další úroveň pouhým spuštěním kolem bosse a dotknutím se skrytých zadních vrátek. Když dveře přijmou zprávu od klíče (uvedeného dále) k odemčení, spínač se zapne a spustí se animace, která odhalí zadní vrátka. Když se hráč dotkne dveří, bude poslán na další úroveň.

Krok 14: Krok čtyři: Vytvoření cílů | C: Klíč

Krok čtvrtý: Vytvoření cílů | C: Klíč
Krok čtvrtý: Vytvoření cílů | C: Klíč

Když je boss každé úrovně poražen, smaže se a na svém místě umístí klíč.

^Když se hráč dotkne klíče, pošle zprávu na zadní vrátka, která způsobí, že se bude chovat tak, aby se ho hráč mohl dotknout, aby postoupil na další úroveň.

Krok 15: Krok čtyři: Vytvoření cílů | D: Vítězství

Krok čtvrtý: Vytvoření cílů | D: Vítězství
Krok čtvrtý: Vytvoření cílů | D: Vítězství

Mělo by existovat něco, co hráče odmění za to, že hru porazili, nebo jim alespoň řekne, že ji porazili. U ukázkové hry byla hra vytvořena jako hádanka v únikové místnosti, takže když hráč porazil všechny tři úrovně, spustila se animace, která odhalila odpověď na hádanku.

^Objekt s nápisem „Zabezpečení deaktivováno“se zobrazí s animací načítání bodů. Časovač má po nastaveném čase zastavení animace, čímž se spustí další animace s nápisem „Načítání dokumentů“s načítáním bodů a současně se spustí další časovač. Když tento časovač skončí, zastaví animaci, odstraní objekt a vytvoří obrázek, který obsahuje poslední část skládačky, kterou hráč potřebuje k vyřešení únikové místnosti.

Samozřejmě hra může mít jakoukoli koncovou odměnu, kterou chcete.

Doporučuje: