Obsah:

Paměťová logická hra využívající BBC MicroBit: 7 kroků
Paměťová logická hra využívající BBC MicroBit: 7 kroků

Video: Paměťová logická hra využívající BBC MicroBit: 7 kroků

Video: Paměťová logická hra využívající BBC MicroBit: 7 kroků
Video: Kulami - logická hra 2024, Červenec
Anonim
Image
Image

Pokud nevíte, co je BBC MicroBit, je to v podstatě opravdu malé zařízení, které můžete naprogramovat tak, aby mělo vstupy a výstupy. Trochu jako Arduino, ale více rozvinutý.

Na MicroBitu se mi opravdu líbilo, že má dvě vestavěná vstupní tlačítka a matici 5 x 5 LED!

Takže jsem si řekl, proč nevytvořit jednoduchou, ale obtížně hratelnou paměťovou logickou hru!

ps: Pokud nechcete kódovat, zkusím soubor.hex nahrát přímo do MicroBitu.

Zásoby

Vše co potřebuješ je

1) BBC MicroBit

2) Notebook nebo PC pro programování Microbit

3) Trochu trpělivosti!

Krok 1: Vytvořte projekt pomocí online blokové kódovací platformy, Makecode

Přejděte na https://makecode.microbit.org/ a vytvořte nový projekt. Zde budeme vytvářet kód pro naši hru.

Zde je můj připojený kód:

Krok 2: Co je to hra?

Představte si to jako hru Simon Says se dvěma tlačítky.

Na obrazovce se zobrazí série kombinací A a B a hráč si musí sekvenci uložit do paměti a poté ji zadat pomocí tlačítek A a B na MicroBitu.

Aby byla hra postupně těžší, zvýšíme počet písmen o 2 v každém kole a také zkrátíme dobu, po kterou každé písmeno zůstane na obrazovce.

Pojďme!

Krok 3: JE ČAS KÓDOVÁNÍ !

No, ne tak docela. Webová stránka makercode je opravdu přátelská pro začátečníky a má něco, čemu se říká blokové kódování. Zde bereme bloky a kombinujeme je s dalšími bloky! Úžasné, PRAVÉ!

Nejprve musíme pochopit, pro co potřebujeme kódovat.

Do počátečních bloků přidáme globální proměnné a v případě potřeby změníme jas.

"úroveň" = 1, "Zpoždění" = 500, "set.score" = 0.

Ke sledování skóre použijeme funkci skóre.

V naší hře je prvním krokem vybrat náhodné písmeno: A nebo B.

Můžeme to udělat tak, že nejprve náhodně vybereme mezi 1 a 2 a poté přiřadíme A k 1 a B k 2 a uložíme do proměnné „AB“.

Voila!

nyní pokaždé, když vybereme A nebo B, zobrazíme to na obrazovce po dobu ms „Zpoždění“.

toto je v proměnné podle úrovně, snížíme „Zpoždění“o 50 ms, dokud nebude 50 ms, spuštěním úrovně 1 s 500 ms.

Krok 4: Opakování pro každou úroveň s přírůstkem dvou písmen

Toho docílíme opakováním bloku „Délka“tolikrát, kde

Délka = 2 + (úroveň - 1) x 2.

Co to dělá, je, když máme na začátku cyklu úroveň = 1 a zvětšíme úroveň o 1, naše délka na úroveň se stane 2, 4, 6, 8 a tak dále.

Nyní, když vygenerujeme dopis, ho chceme také uložit. Nastavili jsme tedy prázdný řetězec „Otázka“jako „Otázka“+ „AB“

Tím získáme celý řetězec, který jsme vygenerovali písmeno po písmenu.

potřebujeme také nějaký druh indikace, abychom zjistili, zda tato smyčka skončila nebo ne, abychom mohli dostat odpověď od hráče. provedeme to tak, že na začátku nastavíme proměnnou nazvanou „cond“na 0 a poté ji na konci smyčky změníme na 1. jednoduchý!

také musíme do smyčky přidat podmínku přerušení. Pokud hra skončí, potřebujeme, aby se vymanila ze smyčky a nevygenerovala další písmena.

To vše vložíme do funkce nazvané „Generovat“, přidáme úvodní obrázek, hodíme tam obrázek a přidáme? nakonec a bum!

Krok 5: Získání odpovědi

Když uživatel stiskne A nebo B, musíme tyto informace uložit a vytvořit řetězec „Odpověď“, abychom je mohli porovnat s „Otázkou“.

Děláme to tak, že zadáme vstup pouze tehdy, když „cond“= 1 zabrání hráči v zadání odpovědi, protože se zobrazuje „Otázka“.

Poté zkombinujeme vstup do řetězce a uložíme jej jako „odpověď“.

Comprende?

Krok 6: Kontrola odpovědi

Nyní jen porovnáme „Otázku“, kterou jsme vygenerovali, s „Odpovědí“, kterou nám dal hráč.

Pokud se shodují, přejdeme na další úroveň, jinak …. HRA NAD !!!

A na konci zobrazíme skóre.

To také ponecháme ve funkci s názvem „Check“, která bude volána, pokud „cond“= 1 při získávání vstupu, jinak…. HRA NAD!

Krok 7: Hotovo

Nyní vše, co musíme udělat, je nahrát kód do MicroBitu a poté otestovat každého, koho znáte!

Doporučuje: