Obsah:

Score Board Project s LED displejem P10 pomocí DMD: 6 kroků (s obrázky)
Score Board Project s LED displejem P10 pomocí DMD: 6 kroků (s obrázky)

Video: Score Board Project s LED displejem P10 pomocí DMD: 6 kroků (s obrázky)

Video: Score Board Project s LED displejem P10 pomocí DMD: 6 kroků (s obrázky)
Video: Digital Clock | P10 Led Display | Lighting Lab 2024, Listopad
Anonim
Score Board Project s LED displejem P10 využívajícím DMD
Score Board Project s LED displejem P10 využívajícím DMD

Často se setkáváme na fotbalovém stadionu; existuje obří LED deska, která slouží jako srovnávací tabule. Takže i v jiných sportovních oblastech také často známe srovnávací tabulku displeje vyrobenou z LED. Ačkoli to není možné, existuje také pole, které stále používá ruční desku.

V tomto projektu vytváříme srovnávací tabulku pomocí Dot-matrix displeje pomocí ovladače Android založeného na technologii Bluetooth jako ovladače.

Krok 1: Potřebné materiály

Potřebné materiály
Potřebné materiály
Potřebné materiály
Potřebné materiály
Potřebné materiály
Potřebné materiály

Budete potřebovat:

  • Arduino Uno
  • SFE DMD konektor
  • P10 Outdoor/ Semi Outdoor
  • Modul Bluetooth HC-05
  • Napájecí zdroj 5 voltů
  • Taktový spínač
  • Chlebová deska
  • Propojovací dráty

Krok 2: Zapojení

Elektrické vedení
Elektrické vedení

Jakmile jsou součásti shromážděny, připojte každou součást podle výše uvedeného schématu.

Krok 3: Kód

Kód
Kód

Po připojení každé součásti se ujistěte, že je komponenta správně nainstalována, než ji zapnete. Připojte také konektor DMD podle kolíku zobrazeného na desce plošných spojů. Připojte Arduino k počítači / notebooku a nahrajte níže uvedený program.

// Vložení knihovny souborů #include #include #include

// Definování funkce

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Číslo výšky displeje P10 #definovat Lebar 1 // Počet šířky displeje P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Deklarace Proměnný bajt Jas; byte debounce = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; znak BT; // Funkce nastavení, jednou provedeno arduino reset void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Blink Display Function, make the display blink void blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); zpoždění (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); zpoždění (300); dmd.clearScreen (); zpoždění (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); zpoždění (300); dmd.clearScreen (); zpoždění (300); } // CÍL Funkce, zobrazení textu CÍLE při vloženém vstupu neplatné CÍL () {dmd.clearScreen (); zpoždění (400); dmd.drawString (5, 0, "CÍL !!!"); zpoždění (400); dmd.clearScreen (); zpoždění (400); dmd.drawString (5, 0, "CÍL !!!"); zpoždění (3000); } // Funkce smyčky, provedeno opakovaně void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; FOTBALOVÁ BRANKA(); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; FOTBALOVÁ BRANKA(); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); zpoždění (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); zpoždění (debounce); setBrightness: Brightness = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {delay (debounce); Brightness ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {delay (debounce); Brightness--;} EEPROM.write (0, Brightness); dmd.setBrightness (Jas); sprintf (dmdBuff, "%3d", jas); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); zpoždění (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); zpoždění (debounce); smyčka();}

else {jdi na setBrightness;}}}

Krok 4: Aplikace

aplikace
aplikace

Pokud při nahrávání programu dojde k chybě, potřebujete existující knihovnu DMD dalších písem pro podporu zobrazení výsledkové listiny, stáhněte si knihovny DMD2. Výše uvedený obrázek je zobrazením Scoreboard.

Krok 5: Aplikace pro Android

Aplikace pro Android
Aplikace pro Android
Aplikace pro Android
Aplikace pro Android

SFE Scoreboard aplikace pro Android lze stáhnout zde. Zde je hlavní pohled na aplikaci SFE Score Board.

Jak jej používat, následujícím způsobem:

  1. Nainstalujte si aplikaci do smartphonu Android.
  2. Otevřete aplikaci, pokud se zobrazí oznámení o aktivaci bluetooth, klikněte na Ano.
  3. Chcete -li se připojit k modulu bluetooth, klikněte na ikonu Bluetooth v horní části aplikace, zobrazí se seznam bluetooth, který byl s vaším zařízením terpair.
  4. Pokud ale název vašeho bluetooth modulu není na zařízení k dispozici, musíte nejprve provést párování zadáním nabídky nastavení bluetooth ve vašem zařízení. Po dokončení procesu skenování a zobrazení názvu modulu bluetooth proveďte párování. Pokud budete vyzváni k zadání hesla, zadejte heslo 1234 pro standardní modul, pokud nebyl nahrazen.
  5. Pokud je aplikace připojena, můžete již získat přístup k výsledkové listině pomocí zařízení Android.

Krok 6: Podívejte se na video, abyste věděli více

Doporučuje: