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C/C ++ En Arduino: U Libreío a objevy: 4 kroky
C/C ++ En Arduino: U Libreío a objevy: 4 kroky

Video: C/C ++ En Arduino: U Libreío a objevy: 4 kroky

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Video: Output DC or AC Voltage using MCP4725 DAC with LCD and PWM to Voltage Converter with Arduino 2024, Červenec
Anonim
C/C ++ En Arduino: Používejte Librerías Y Objetos
C/C ++ En Arduino: Používejte Librerías Y Objetos

Nejčastěji se prodlužují Arduino a používají různé knihovny. Většina knihoven nabízí další funkce, které je možné instruovat, a navíc mohou využívat OLED. Lze využít 3 knihovny, digitální připojení digitální I2C, další využití technologie OLED, použití parašutistické technologie a její použití.

Většina knihoven prochází řadou možností, jako jsou hlavní podřízené ovládací prvky OLED a nulové código. Využívejte C ++ (orientace a objetos), což znamená, že vaše struktura není proměnná (pokud jde o decirlo), která obsahuje více funkcí a funkcí. Usedno quedará más claro.

Některé knihovny obsahují prostředí IDE Arduino a jsou vybaveny dalšími nástroji Arduino. Para usarla en una porción de código, estas se llaman al initio del código, de la siguiente manera con la directiva #include:

#include <nombreLibreria.h>

Podle toho, co je potřeba, je možné instruovat

Krok 1: Materiály

Materiály
Materiály
Materiály
Materiály

Ztráta materiálu:

  1. Arduino UNO
  2. Pantalla OLED (en Kostarika)
  3. Kabely
  4. Opěradlo

Krok 2: Conexiones

Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones

El OLED displej se připojuje k následujícím fotografiím:

  1. OLED vcc - Arduino 3.3V (aunque esta conexión no hace falta)
  2. OLED GND - Arduino GND
  3. OLED cs - Arduino GND
  4. OLED res - Arduino pin 4
  5. OLED c/s - Arduino GND
  6. OLED sda - Arduino SDA (pin A4, o el pin SDA)
  7. OLED scl - Arduino SCL (pin A5, o el pin SCL)

Odpojte všechny konektory a připojte 3,3V. Aunque extrañamente, por lo menos para la OLED que está en la foto, pareciera no se importante esta conexión

Krok 3: Código Y Uso De Librerías

Código Y Uso De Librerías
Código Y Uso De Librerías

Cargar librerías

Využijte různých knihoven. Como se indicio anteriormente y se ve en la fotografía, las librerías se includesan al initio del código. Souhlasíte tedy se 3 knihovnami a řadami 4 a 6:

#zahrnout

#zahrnout

#zahrnout

La librería Wire.h, es una librería nativa, es decir, viene como partte del paquete de Arduino IDE y no hay que installr nada adicional. Například, jako jsou Adafruit_GFX.h y Adafruit_SSD1306.h, deben ser instaladas. Par instalacer solase descargarlas de Adafruit GFX y Adafruit SDD1306, y seguir las instrucciones acá.

Librería Wire.h

Naše knihovna prostupuje komunikací I2C. El acrónimo I2C, viene de Inter-Integrated Communication, y permite la communicación digital del arduino que es "master" con varios sensores o componentes digitales de forma simultánea. Využívejte všechny možnosti SDA a SCL v Arduino para conectar con la pantalla OLED. En este sitio sparkfun explica bien que es I2C. Para que funcione entonces la pantalla se necesita primero cargar esa librería.

Librería Adafruit_SDD1306.h

Propojte své oblíbené knihovny s OLED a Arduino. AL použití, vytváření a používání SDD1306, které mohou využívat celou řadu základních, základních a důležitých sekcí.

Librería Adafruit_GFX.h

Většina knihoven má své oblíbené geométricas, textové textury a využití všech OLED technologií. Veškeré instrukce, které je třeba provést, jsou k dispozici pro všechny funkce, které je možné použít, a také pro použití knihoven a transformátorů OLED a všech typů propustných materiálů.

Instanciación de objeto

Deklarujte všechny typy knihoven, abyste získali 10 znaků, které budou deklarovat všechny typy SDD1306, které budou „zobrazovat“. Všechny deklarace, resetování pinů, respektive pin 4:

Displej SSD1306 (4);

A partir de este punto, ya se create un objeto tipo SSD1306, y podemos accesar and todas las funciones del objeto escribiendo el identificador del objeto y luego un punto con la propiedad or función que deseamos. As e porplote las líneas 13 y 14, display.begin (SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3c); display.clearDisplay ();

Primární inicializace a výběr argumentů "SSD1306_SWITCHCAPVCC" y "0x3c", syn los que se ocupan para este modelo de pantalla OLED (puede cambiar para otras pantallas, pero el fabicante indica lo que hay que usar acá). Zobrazení na obrazovce.

Dibujando algo

En la línea 8, se declara una variable tipo entero lalamada "circleSize" y se initializa en 1, int circleSize = 1;

Využití a zvýšení počtu přírůstků církví a jejich přidělení.

De las lineas 19 a 22, en la sección loop, lo que hacemos es dibujar un církevculo de color blanco (WHITE) en la posición x = 62 y y = 32, es decir, en la mitad de la pantalla, con radio circle

display.drawCircle (64, 32, circleSize, WHITE); display.display ();

Zobrazení instrukcí. Zobrazení () lo que hace es dibujar el círculo que indicamos en la pantalla.

Luego incrementamos circleVelikost en 2 unidades:

circleSize+= 2;

Vean que acá utilizamos la notación "+=", este es una forma corta de escribir, circleSize = circleSize + 2;

Přesná shoda lo mismo.

Y esos es todo.

Krok 4: Funcionando Y Adicionales

Image
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Cargar el código en el Arduino y listo. Verán un círculo que se dibuja con radio creciente.

Librería Adafruit_GFX.h

Vaše knihovna bude mít jednu sérii, která bude mít dvě strany. En sit sitio de adafruit, explica algunas de sus funciones. Odpověď na následující otázky:

  1. drawLine (), permite dibujar lineas entre dos puntos, por ejemplo drawLine (0, 0, 10, 10)
  2. drawRect (), es para dibujar rectángulos. p.e. drawRect (10, 15, 10, 10, WHITE), dibuja un rectángulo en posición x = 10 y y = 15, de tamaño 10 y color blanco
  3. fillRect (). Vaše první přední část se změní
  4. drawCircle (). dibuja un círculo, como en el código que estamos utilizando. fillCircle (), hace lo mismo pero relleno
  5. drawTrangle (). Dibuja triángulos, para ello hay que indicar tres puntos en la pantalla.
  6. Para textos, hay que utilizar variaios comandos. Lokalizační primární sada SetCursor (), luego se escriben con println ().

Para ver las funciones en uso, pueden cargar el código de ejemplo que viene con la librería.