
Obsah:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2025-01-23 14:38


Vytvořil jsem grafickou ruletu. Pokud stisknete tlačítko, ruleta se začne otáčet. Pokud znovu stisknete, ruleta se přestane otáčet a pípne!
Krok 1: Okruh

Používáme pouze kabelový reproduktor a tlačítko.
Čísla pinů kabelových jsou zapsána v programu.
button = obniz.wired ("Button", {signal: 6, gnd: 7}); reproduktor = obniz.wired ("Speaker", {signal: 0, gnd: 1});
Krok 2: Otočení obrázku rulety
V HTML můžete použít „transformaci CSS“. Jedná se například o kód otočení obrázku o 90 stupňů.
document.getElementById ("ruleta"). style = "transform: rotate (90deg);";
Chcete -li pomalu otáčet a zastavovat, přidejte var rychlost pro stupeň otáčení na snímek.
nechť rychlost = 0; nechť deg = 0; funkce rotate () {deg += rychlost; document.getElementById ("ruleta"). style = "transform: rotate ("+deg+"deg);";
}
setInterval (rotace, 10);
Krok 3: Pípnutí
Chcete pípnout na ruletě beze změny? Díky tomu můžete pípat na 440Hz 10ms.
reproduktor.play (440); čekejte obniz.wait (10); reproduktor.stop ();
Takto poznáte změnu rulety č.
if (Math.floor ((deg + speed) / (360 / 7.0)) - Math.floor (deg / (360 / 7.0))> = 1) {onRouletteChange (); }
Toto je tedy kód otočení a pípnutí.
nechť rychlost = 0; nechť deg = 0; funkce rotate () {// při změně hodnoty if (Math.floor ((deg + speed) /(360 /7.0)) - Math.floor (deg /(360 /7.0))> = 1) {onRouletteChange (); } deg += rychlost; document.getElementById ("ruleta"). style = "transform: rotate ("+deg+"deg);";
}
setInterval (rotace, 10);
asynchronní funkce onRouletteChange () {
if (! reproduktor) {return;} reproduktor.play (440); čekejte obniz.wait (10); reproduktor.stop (); }
Krok 4: Začněte stisknutím tlačítka
Chcete -li zjistit stav tlačítka, přidejte var buttonStatea nastavte požadovanou hodnotu aktuálního stavu tlačítka.
button.onchange = funkce (stisknuto) {buttonState = stisknuto; };
A také přidat var fázi pro aktuální stav rulety. Phase je nastaven jeden z toho.
konst PHASE_WAIT_FOR_START = 0; konst PHASE_ROTATE = 1; konst PHASE_STOPPING = 2; konst PHASE_STOPPED = 3;
Když je například fáze PHASE_WAIT_FOR_START a chcete přejít do další fáze.
if (fáze == PHASE_WAIT_FOR_START) {rychlost = 0; if (buttonState) {phase = PHASE_ROTATE; }}
Chcete -li ruletu urychlit, změňte rychlost varu.
if (fáze == PHASE_ROTATE) {rychlost = rychlost+0,5; }
Chcete -li snížit pravítko, změňte rychlost varu.
:
if (phase == PHASE_STOPPING) {speed = speed-0.2; }
Ty jsou součástí rulety. Pojďme to zvládnout!
Krok 5: Program
Program naleznete zde
Doporučuje:
Počitadlo kroků - mikro: bit: 12 kroků (s obrázky)

Počitadlo kroků - Micro: Bit: Tento projekt bude počítadlem kroků. K měření našich kroků použijeme snímač akcelerometru, který je zabudovaný v Micro: Bit. Pokaždé, když se Micro: Bit zatřese, přidáme 2 k počtu a zobrazíme ho na obrazovce
Akustická levitace s Arduino Uno krok za krokem (8 kroků): 8 kroků

Akustická levitace s Arduino Uno krok za krokem (8 kroků): Ultrazvukové měniče zvuku L298N Dc samice napájecí zdroj s mužským DC pinem Arduino UNOBreadboard Jak to funguje: Nejprve nahrajete kód do Arduino Uno (je to mikrokontrolér vybavený digitálním a analogové porty pro převod kódu (C ++)
Grafická meteorologická stanice: 7 kroků (s obrázky)

Grafická meteorologická stanice: Vždy jste chtěli mít grafickou meteorologickou stanici? A s přesnými senzory? Možná je tento projekt něco pro vás. S touto meteorologickou stanicí můžete vidět, co počasí " dělá ". Teploty mohou například stoupat nebo klesat. Od n
Grafická kalkulačka využívající Arduino: 7 kroků

Grafická kalkulačka využívající Arduino: Dobrý den, přátelé, dnes vám chci ukázat něco nového. Jak již bylo zmíněno v názvu, navrhl jsem ELEKTRONICKÝ KALKULÁTOR pomocí Arduino uno a 2,4 " Štít displeje LCD TFT
Techno-geek ruleta (nebo kdo dělá kávu?): 6 kroků (s obrázky)

Techno -geek ruleta (nebo Kdo dělá kávu?): Jedná se o gadget vyrobený z recyklovaných počítačových dílů, který dává absolutní, jednoznačnou a nevyvratitelnou odpověď na tuto věčnou kancelářskou otázku - „Čí je řada na výrobě kávy?“Pokaždé, když je zapnuto napájení, tento nádherný devi