Obsah:

Pong in Scratch: 16 kroků
Pong in Scratch: 16 kroků

Video: Pong in Scratch: 16 kroků

Video: Pong in Scratch: 16 kroků
Video: How to make 2-Player Pong on Scratch! 2024, Červenec
Anonim
Pong ve stírání
Pong ve stírání

Tento projekt vám poskytne kroky k opětovnému vytvoření hry Pong, jedné z prvních videoher, v programu Scratch.

Zásoby

Dodávky jsou velmi jednoduché, vše, co potřebujete, je přístup k internetu, zařízení, které má přístup k internetu, a účet pro Scratch, web použitý v této sadě pokynů.

Krok 1: Úvod do Scratch

Úvod do Scratch
Úvod do Scratch
Úvod do Scratch
Úvod do Scratch

První věc, kterou musíte udělat, je přístup na webovou stránku na adrese scratch.mit.edu. jakmile jste na webu, použijte možnost Připojit se k poškrábání a vytvořte si účet. Jakmile je toto hotové, použijte možnost vytvořit v levé horní části okna a vytvořte projekt. Tady začíná zábava. Jako vedlejší poznámku, Scratch může být velmi náročný program a může přestat reagovat, takže často ukládejte.

Krok 2: Některé další informace

Několik dalších informací
Několik dalších informací

Při vytváření nových skřítků vždy najděte středový bod oblasti tvorby, označený středovým bodem. toto bude základem procesu vytváření sprite a všechny hodnoty X a Y budou předpokládat, že bude sprite v tomto bodě vytvořen. pokud tento středový bod není použit, uvedené hodnoty nebudou fungovat a budete muset zjistit správné umístění.

Nyní k tvorbě.

Krok 3: Vytvoření středové čáry

Vytvoření středové čáry
Vytvoření středové čáry

Chcete -li vytvořit svůj první sprite, umístěný nad ikonou kočky v pravém dolním rohu obrazovky, získáte čtyři možnosti. Klikněte na „malovat“.

Pomocí nástroje obdélník nakreslete malý svislý černý obdélník. To bude stavebním kamenem středové čáry.

Nastavte hodnotu x sprite1 na 0 a hodnotu y na 0. Obdélník by měl být v horní části středu hrací plochy.

Klikněte pravým tlačítkem na ikonu „Sprite1“a klikněte na „duplikát“Nastavte hodnotu x nového sprite na 0 a y na 30 méně (-30).

Opakujte kroky 5 a 6, dokud nebudete mít tečkovanou středovou čáru oddělující hrací plochu na 2 zóny.

Krok 4: Cílové příspěvky

Brankové příspěvky
Brankové příspěvky

V tomto jednoduchém kroku vytvoříte dva gólové sloupky.

Vytvořte nový sprite vysokého obdélníku, který pokrývá celou výšku hrací plochy. Přejmenujte tento sprite na „P1-Goal“. Nastavte hodnotu x na -240 a hodnotu y na 0.

Duplikujte „P1-cíl“, přejmenujte jej na „P2-cíl“, nastavte jeho hodnotu x na 240 a hodnotu y na 0.

Krok 5: Kódování

Kódování
Kódování
Kódování
Kódování
Kódování
Kódování

Od této chvíle budete muset použít kartu kódování v levé horní části stránky, těsně pod ikonou Scratch. existuje celkem 9 typů kódů, ale v tomto projektu použijte pouze 7 z nich.

Krok 6: Vytvoření prvního hráče

Vytvoření prvního hráče
Vytvoření prvního hráče

Tento krok začněte zkopírováním jedné ze středových čar a nastavením hodnoty X na 210 a Y na 0. Přejmenujte sprite na Player1

Jakmile to bude hotové, začne kódování. Ujistěte se, že jste na kartě kódování sprite v levém horním rohu.

Klikněte na ikonu sprite „Player1“, v levém horním rohu klikněte na kartu „Kód“

V části „Události“přetáhněte blok „když (na zelenou vlajku) jste klikli“do integrovaného vývojového prostředí (IDE).

Také v části „Události“přetáhněte „po stisknutí klávesy“bloky do IDE. V části „Pohyb“uchopte blok „přejít na x: pozice y: pozice“a zaútočte na ni v bloku „když jste klikli (na zelenou vlajku) Nastavte přechod na pozici x na -215 a polohu y na 0

V části „Pohyb“připojte po stisknutí klávesy „změnit y o“a dejte jí hodnotu 4

Pod „Pohyb“„Pokud je na hraně, odrazte se“připojte ke stisknutí klávesy

V části „Pohyb“přejděte „ve směru“na tlačítko „při stisknutí klávesy“.

Duplikujte soubor „po stisknutí klávesy“a změňte „změnit y“na –4

Nastavte požadované úhozy pro pohyb na „po stisknutí bloku bloku“

Krok 7: Kód a hráč 2

Kód a hráč 2
Kód a hráč 2

Výše by měl vypadat kód.

Vpravo dole, kde jsou všechny skřítky, klikněte pravým tlačítkem na hráče a zkopírujte jej.

Přejmenujte jej na Player2. Jakmile to bude hotovo, přejděte do kódu Player2 a změňte pohybová tlačítka a pohyb „Greenflag“na X: -210 Y: 0

Krok 8: Udržování skóre

Udržování skóre
Udržování skóre
Udržování skóre
Udržování skóre

Vlevo dole vytvořte nový sprite a pojmenujte jej „P1-Score“

Na kartě kostýmy vytvořte pomocí funkce textového pole 0 ve středovém bodě. Zkopírujte tento kostým 5krát.

Změňte ostatní kostýmy tak, aby byly očíslovány 0-5 v pořadí.

Klikněte na sprite „P1-Score“.

Vlevo nahoře vyberte „Kód“

Uchopte blok „když (na zelenou vlajku) kliknete“a blok „když dostanu (zpráva)“, nastavte zprávu na „P1-Score“.

V části „když klikl (zelený praporek)“připojte blok „přepnout kostým na (hodnotu)“, nastavte hodnotu na 0.

V části „Když obdržím (“P1-Score”)“připojte blok „dalšího kostýmu“.

Zkopírujte sprite „P1-Score“a přejmenujte jej na „P2-score“

Změnit přijatou zprávu na „skóre P2“

Nastavte hodnotu X „P1-Score“na -130 a „P2-Score“na 130 a Y na 150 pro oba.

V proměnných vytvořte 2 proměnné „P1-score“a „P2-score“

Pod blok „když (zelený praporek) klikl“pro každého hráče přidejte „set (proměnná) do ()“a nastavte hodnotu na 0.

Pod položku „When I Receive ()“for each, add „Change (variable) by ()“and set the value to 1 and the variable to the corresponding player.

Krok 9: Podmínka výhry

Výhra Podmínka
Výhra Podmínka

Vytvořte nový sprite s názvem „WinCondition“

Pomocí textového nástroje napište „Hráč 1 vyhrává“, kostým pojmenujte „P1-Win“

Přidejte druhý kostým

Pomocí textového nástroje napište „Hráč 2 vyhrává“, kostým pojmenujte „P2-Win“

V kódu

Začněte blokem „když (na zelenou vlajku) jste klikli“a připojte blok „skrýt“(na pohled)

Dále uchopte blok „když dostanu (zpráva)“, nastavte zprávu na „P1-Win“, k tomuto připojte blok „zobrazit“

Připojte blok „přepnout kostým na (možnost)“, nastavte možnost na „P1-Win“Nyní připojte blok „zastavit (možnost)“, nastavit možnost pro všechny.

Klikněte pravým tlačítkem na blok „když dostanu (“P1-Win”) a duplikujte jej. Změňte cokoli týkající se hráče 1 na hráče 2.

Krok 10: Míč Část 1: Začátek

Vytvořte kruhový sprite a pojmenujte jej „koule“.

Začněte blokem „když (na zelenou vlajku) kliknete“

K tomu připojte pohybový blok „přejděte na x: (pozice) y: (pozice)“, nastavte obě hodnoty na 0

Dále připojte „if (operace), pak…. jinak “blok.

V otevřené hodnotě „if“připojte blok „vybrat náhodný (hodnota) k (hodnota) = (hodnota)“a nastavte hodnoty na 1, 0 a 0.

V části bloku „if“připojte blok „broadcast (zpráva)“

Klikněte na rozbalovací nabídku, klikněte na „nová zpráva“, pojmenujte ji „P2-Hit“

Pod částí else části „if (operace) pak…. else”blok připojte blok„ broadcast (message)”.

Vytvořit novou zprávu „P1-Hit“

Krok 11: Míč Část 2: Pohyb

Začněte nový blok kódu blokem „když dostanu (zpráva)“, nastavte zprávu na „P2-Hit“

Dále připojte blok „navždy“, pokud není uvedeno jinak, vše zde bude v bloku „navždy“.

Připojte blok „čekání (hodnota) sekund“, nastavte hodnotu na 0,01 Připojit

Blok „přesunutí (hodnoty) kroků“nastaví hodnotu na 8

Připojte blok „pokud jste na hraně, odrazte se“

Krok 12: Míč Část 3: Kontakt hráče

Dále uchopte blok „if (operace) pak“, umístěte „dojemné (proměnné)?“blok v provozní sekci příkazu if, nastavení proměnné na „Player 1“.

Do příkazu if připojte bloky „broadcast (message)“, „point in direction (value)“a „stop (option)“.

Nastavte zprávu na „P1-Hit“Umístěte pod operátory blok „vybrat náhodnou (hodnotu) na (hodnotu)“a vložte ji do „směru (hodnoty)“a nastavte rozsah náhodných hodnot od 45 do 135.

Nastavte možnost v bloku „stop (možnost)“na „tento skript“.

Krok 13: Část 4 míče: Skóre

Spusťte nový blok „if (operation) then“, naplňte operaci „touching (variable)?“blok, nastavte proměnnou na „P1-cíl“

Připojte „vysílání (zpráva)“, nastavte zprávu na „P2-Score“

Dále připojte „přejít na x: (pozice) y: (pozice)“, nastavte obě polohy na 0. Připojte „bod ve směru (hodnota)“, nastavte hodnotu na -90.

Připojte blok „čekání (hodnota) sekund“, nastavte hodnotu na 1.

Dále připojte blok „vysílání (zpráva)“, nastavte zprávu na „P2-Hit“.

Přímo pod „vysílání (zpráva)“připojte „pokud (operace) pak“

Nastavte operaci na blok „(proměnná) = (hodnota)“, nastavte proměnnou na „skóre P2“a hodnotu na 5.

V rámci tohoto příkazu if připojte blok „vysílání (zpráva)“a „stop (možnost)“

Nastavte zprávu na „P2-Win“a možnost zastavení na „vše“

Pod tímto příkazem if if připojte blok „stop (option)“, nastavte možnost na „this script“

Krok 14: Míč Část 5: Kopírování

Klikněte pravým tlačítkem na blok „Když dostanu (“P2-Hit”) a vyberte duplikát, kliknutím kamkoli do IDE tento nový blok kódu zahodíte.

V novém bloku kódu změňte cokoli, co souvisí s hráčem 1 na hráče 2 a naopak, také změňte jakékoli „hodnoty ve směru bodu“z kladných na záporné, vše ostatní může zůstat stejné.

Krok 15: Konečný kód míče

Konečný kód plesu
Konečný kód plesu

Krok 16: GRATULUJEME

pokud všechny věci šly podle návrhu, měli byste mít fungující hru Pong, vyrobenou zcela od nuly.

Doporučuje: