Obsah:
- Zásoby
- Krok 1: Úvod do Scratch
- Krok 2: Některé další informace
- Krok 3: Vytvoření středové čáry
- Krok 4: Cílové příspěvky
- Krok 5: Kódování
- Krok 6: Vytvoření prvního hráče
- Krok 7: Kód a hráč 2
- Krok 8: Udržování skóre
- Krok 9: Podmínka výhry
- Krok 10: Míč Část 1: Začátek
- Krok 11: Míč Část 2: Pohyb
- Krok 12: Míč Část 3: Kontakt hráče
- Krok 13: Část 4 míče: Skóre
- Krok 14: Míč Část 5: Kopírování
- Krok 15: Konečný kód míče
- Krok 16: GRATULUJEME
Video: Pong in Scratch: 16 kroků
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2024-01-30 08:21
Tento projekt vám poskytne kroky k opětovnému vytvoření hry Pong, jedné z prvních videoher, v programu Scratch.
Zásoby
Dodávky jsou velmi jednoduché, vše, co potřebujete, je přístup k internetu, zařízení, které má přístup k internetu, a účet pro Scratch, web použitý v této sadě pokynů.
Krok 1: Úvod do Scratch
První věc, kterou musíte udělat, je přístup na webovou stránku na adrese scratch.mit.edu. jakmile jste na webu, použijte možnost Připojit se k poškrábání a vytvořte si účet. Jakmile je toto hotové, použijte možnost vytvořit v levé horní části okna a vytvořte projekt. Tady začíná zábava. Jako vedlejší poznámku, Scratch může být velmi náročný program a může přestat reagovat, takže často ukládejte.
Krok 2: Některé další informace
Při vytváření nových skřítků vždy najděte středový bod oblasti tvorby, označený středovým bodem. toto bude základem procesu vytváření sprite a všechny hodnoty X a Y budou předpokládat, že bude sprite v tomto bodě vytvořen. pokud tento středový bod není použit, uvedené hodnoty nebudou fungovat a budete muset zjistit správné umístění.
Nyní k tvorbě.
Krok 3: Vytvoření středové čáry
Chcete -li vytvořit svůj první sprite, umístěný nad ikonou kočky v pravém dolním rohu obrazovky, získáte čtyři možnosti. Klikněte na „malovat“.
Pomocí nástroje obdélník nakreslete malý svislý černý obdélník. To bude stavebním kamenem středové čáry.
Nastavte hodnotu x sprite1 na 0 a hodnotu y na 0. Obdélník by měl být v horní části středu hrací plochy.
Klikněte pravým tlačítkem na ikonu „Sprite1“a klikněte na „duplikát“Nastavte hodnotu x nového sprite na 0 a y na 30 méně (-30).
Opakujte kroky 5 a 6, dokud nebudete mít tečkovanou středovou čáru oddělující hrací plochu na 2 zóny.
Krok 4: Cílové příspěvky
V tomto jednoduchém kroku vytvoříte dva gólové sloupky.
Vytvořte nový sprite vysokého obdélníku, který pokrývá celou výšku hrací plochy. Přejmenujte tento sprite na „P1-Goal“. Nastavte hodnotu x na -240 a hodnotu y na 0.
Duplikujte „P1-cíl“, přejmenujte jej na „P2-cíl“, nastavte jeho hodnotu x na 240 a hodnotu y na 0.
Krok 5: Kódování
Od této chvíle budete muset použít kartu kódování v levé horní části stránky, těsně pod ikonou Scratch. existuje celkem 9 typů kódů, ale v tomto projektu použijte pouze 7 z nich.
Krok 6: Vytvoření prvního hráče
Tento krok začněte zkopírováním jedné ze středových čar a nastavením hodnoty X na 210 a Y na 0. Přejmenujte sprite na Player1
Jakmile to bude hotové, začne kódování. Ujistěte se, že jste na kartě kódování sprite v levém horním rohu.
Klikněte na ikonu sprite „Player1“, v levém horním rohu klikněte na kartu „Kód“
V části „Události“přetáhněte blok „když (na zelenou vlajku) jste klikli“do integrovaného vývojového prostředí (IDE).
Také v části „Události“přetáhněte „po stisknutí klávesy“bloky do IDE. V části „Pohyb“uchopte blok „přejít na x: pozice y: pozice“a zaútočte na ni v bloku „když jste klikli (na zelenou vlajku) Nastavte přechod na pozici x na -215 a polohu y na 0
V části „Pohyb“připojte po stisknutí klávesy „změnit y o“a dejte jí hodnotu 4
Pod „Pohyb“„Pokud je na hraně, odrazte se“připojte ke stisknutí klávesy
V části „Pohyb“přejděte „ve směru“na tlačítko „při stisknutí klávesy“.
Duplikujte soubor „po stisknutí klávesy“a změňte „změnit y“na –4
Nastavte požadované úhozy pro pohyb na „po stisknutí bloku bloku“
Krok 7: Kód a hráč 2
Výše by měl vypadat kód.
Vpravo dole, kde jsou všechny skřítky, klikněte pravým tlačítkem na hráče a zkopírujte jej.
Přejmenujte jej na Player2. Jakmile to bude hotovo, přejděte do kódu Player2 a změňte pohybová tlačítka a pohyb „Greenflag“na X: -210 Y: 0
Krok 8: Udržování skóre
Vlevo dole vytvořte nový sprite a pojmenujte jej „P1-Score“
Na kartě kostýmy vytvořte pomocí funkce textového pole 0 ve středovém bodě. Zkopírujte tento kostým 5krát.
Změňte ostatní kostýmy tak, aby byly očíslovány 0-5 v pořadí.
Klikněte na sprite „P1-Score“.
Vlevo nahoře vyberte „Kód“
Uchopte blok „když (na zelenou vlajku) kliknete“a blok „když dostanu (zpráva)“, nastavte zprávu na „P1-Score“.
V části „když klikl (zelený praporek)“připojte blok „přepnout kostým na (hodnotu)“, nastavte hodnotu na 0.
V části „Když obdržím (“P1-Score”)“připojte blok „dalšího kostýmu“.
Zkopírujte sprite „P1-Score“a přejmenujte jej na „P2-score“
Změnit přijatou zprávu na „skóre P2“
Nastavte hodnotu X „P1-Score“na -130 a „P2-Score“na 130 a Y na 150 pro oba.
V proměnných vytvořte 2 proměnné „P1-score“a „P2-score“
Pod blok „když (zelený praporek) klikl“pro každého hráče přidejte „set (proměnná) do ()“a nastavte hodnotu na 0.
Pod položku „When I Receive ()“for each, add „Change (variable) by ()“and set the value to 1 and the variable to the corresponding player.
Krok 9: Podmínka výhry
Vytvořte nový sprite s názvem „WinCondition“
Pomocí textového nástroje napište „Hráč 1 vyhrává“, kostým pojmenujte „P1-Win“
Přidejte druhý kostým
Pomocí textového nástroje napište „Hráč 2 vyhrává“, kostým pojmenujte „P2-Win“
V kódu
Začněte blokem „když (na zelenou vlajku) jste klikli“a připojte blok „skrýt“(na pohled)
Dále uchopte blok „když dostanu (zpráva)“, nastavte zprávu na „P1-Win“, k tomuto připojte blok „zobrazit“
Připojte blok „přepnout kostým na (možnost)“, nastavte možnost na „P1-Win“Nyní připojte blok „zastavit (možnost)“, nastavit možnost pro všechny.
Klikněte pravým tlačítkem na blok „když dostanu (“P1-Win”) a duplikujte jej. Změňte cokoli týkající se hráče 1 na hráče 2.
Krok 10: Míč Část 1: Začátek
Vytvořte kruhový sprite a pojmenujte jej „koule“.
Začněte blokem „když (na zelenou vlajku) kliknete“
K tomu připojte pohybový blok „přejděte na x: (pozice) y: (pozice)“, nastavte obě hodnoty na 0
Dále připojte „if (operace), pak…. jinak “blok.
V otevřené hodnotě „if“připojte blok „vybrat náhodný (hodnota) k (hodnota) = (hodnota)“a nastavte hodnoty na 1, 0 a 0.
V části bloku „if“připojte blok „broadcast (zpráva)“
Klikněte na rozbalovací nabídku, klikněte na „nová zpráva“, pojmenujte ji „P2-Hit“
Pod částí else části „if (operace) pak…. else”blok připojte blok„ broadcast (message)”.
Vytvořit novou zprávu „P1-Hit“
Krok 11: Míč Část 2: Pohyb
Začněte nový blok kódu blokem „když dostanu (zpráva)“, nastavte zprávu na „P2-Hit“
Dále připojte blok „navždy“, pokud není uvedeno jinak, vše zde bude v bloku „navždy“.
Připojte blok „čekání (hodnota) sekund“, nastavte hodnotu na 0,01 Připojit
Blok „přesunutí (hodnoty) kroků“nastaví hodnotu na 8
Připojte blok „pokud jste na hraně, odrazte se“
Krok 12: Míč Část 3: Kontakt hráče
Dále uchopte blok „if (operace) pak“, umístěte „dojemné (proměnné)?“blok v provozní sekci příkazu if, nastavení proměnné na „Player 1“.
Do příkazu if připojte bloky „broadcast (message)“, „point in direction (value)“a „stop (option)“.
Nastavte zprávu na „P1-Hit“Umístěte pod operátory blok „vybrat náhodnou (hodnotu) na (hodnotu)“a vložte ji do „směru (hodnoty)“a nastavte rozsah náhodných hodnot od 45 do 135.
Nastavte možnost v bloku „stop (možnost)“na „tento skript“.
Krok 13: Část 4 míče: Skóre
Spusťte nový blok „if (operation) then“, naplňte operaci „touching (variable)?“blok, nastavte proměnnou na „P1-cíl“
Připojte „vysílání (zpráva)“, nastavte zprávu na „P2-Score“
Dále připojte „přejít na x: (pozice) y: (pozice)“, nastavte obě polohy na 0. Připojte „bod ve směru (hodnota)“, nastavte hodnotu na -90.
Připojte blok „čekání (hodnota) sekund“, nastavte hodnotu na 1.
Dále připojte blok „vysílání (zpráva)“, nastavte zprávu na „P2-Hit“.
Přímo pod „vysílání (zpráva)“připojte „pokud (operace) pak“
Nastavte operaci na blok „(proměnná) = (hodnota)“, nastavte proměnnou na „skóre P2“a hodnotu na 5.
V rámci tohoto příkazu if připojte blok „vysílání (zpráva)“a „stop (možnost)“
Nastavte zprávu na „P2-Win“a možnost zastavení na „vše“
Pod tímto příkazem if if připojte blok „stop (option)“, nastavte možnost na „this script“
Krok 14: Míč Část 5: Kopírování
Klikněte pravým tlačítkem na blok „Když dostanu (“P2-Hit”) a vyberte duplikát, kliknutím kamkoli do IDE tento nový blok kódu zahodíte.
V novém bloku kódu změňte cokoli, co souvisí s hráčem 1 na hráče 2 a naopak, také změňte jakékoli „hodnoty ve směru bodu“z kladných na záporné, vše ostatní může zůstat stejné.
Krok 15: Konečný kód míče
Krok 16: GRATULUJEME
pokud všechny věci šly podle návrhu, měli byste mít fungující hru Pong, vyrobenou zcela od nuly.
Doporučuje:
Pingo: Spouštěč míčků Ping Pong s detekcí pohybu a vysokou přesností: 8 kroků
Pingo: Detektor pohybu a vysoce přesný odpalovač pingpongových míčků: Kevin Nitiema, Esteban Poveda, Anthony Mattacchione, Raphael Kay
Vytvořte si vlastní hru 1D Pong: 5 kroků (s obrázky)
Vytvořte si vlastní hru 1D Pong: U tohoto projektu vám ukážu, jak jsem kombinoval desku MDF s tlačítky bzučáku, LED diodami a Arduino Nano, abych vytvořil hru 1D Pong, která je opravdu zábavná. Po cestě vám ukážu, jak vytvořit elektronický obvod a jak se liší
Pong Tennis s LED maticí, Arduino a joysticky: 5 kroků (s obrázky)
Pong Tennis s LED Matrix, Arduino a Joysticks: Tento projekt je určen začátečníkům i zkušeným drotářům. Na základní úrovni to lze provést pomocí prkénka, propojovacích drátů a přilepit na kus šrotu (použil jsem dřevo) pomocí Blu-Tack a bez pájení. Nicméně s větším předstihem
Guia Para Matriz MAX7219 8 × 8 + Jogo Pong: 10 kroků
Guia Para Matriz MAX7219 8 × 8 + Jogo Pong: Představte si matrizaci pontos que vamos usar neste projeto é uma matriz 8 × 8, o que significant que possui 8 colunas e 8 linhas, portanto, contém um total de 64 LEDs. O čip MAX7219 usnadňuje ovládání matričních výstupů a využívá 3 pinů
Arkádový stroj LED Strip Atari Pong: 8 kroků
Arkádový stroj LED Strip Atari Pong: Jmenuji se Gabriel Podevin a toto je můj úplně první nestrukturovatelný. V současné době jsem 16letý student střední školy, který miluje vytváření a stavění věcí a velmi se zajímá o elektroniku, robotiku, obvody a programování. Doufám, že můžete