
Obsah:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2025-01-23 14:38

Materiály
1 placka arduino
1 protoboard
1 potence
1 zumbador pasivo
2 botones puentes
1 pantalla LCD 16X2
1 plancha de MDF (para la caja)
Krok 1: Armar El Circuito

Využití je k dispozici, zejména pokud jde o obvod. Primero, se doporučuje připojit LCD panel k Arduinu. Vzadu, přeskočte a posuňte bzučák nebo dolů (viz obrázek).
Krok 2: Armar La Caja Utilizando La Cortadora Láser

Realizujte své modely tam, kde se můžete dozvědět více o 2 základních funkcích, potenciálu, bzučáku, konektoru a konektoru. Využijte naši oblíbenou společnost, která potřebuje další. Pegar las partes con silicon líquido (recomendado) or cola blanca.
Krok 3: Decoración

Využití papeže k etiketě tištěných filmů, které si můžete vybrat z naší oblíbené rockové skupiny, ať už se jedná o jakoukoli diskotéku, hudbu nebo hudbu.
Krok 4: Montar El Circuito En La Caja


Primero, con los stickers anteriores decorar la caja. K dispozici jsou všechny typy Arduino (více než 5) barevných obvodů, které lze použít k připojení, připojení k LCD displeji a připojení k LCD monitoru.
Krok 5: Programación Para Arduino

#zahrnout
LiquidCrystal lcd (12, 11, 7, 8, 9, 10);
// HRA O TRŮNY--------------------------------------------- #define NOTE_B0 31 #define NOTE_C1 33 #define NOTE_CS1 35 #define NOTE_D1 37 #define NOTE_DS1 39 #define NOTE_E1 41 #define NOTE_F1 44 #define NOTE_FS1 46 #define NOTE_G1 49 #define NOTE_GS1 52 #define NOTE_A NOTE_B1 62 #define NOTE_C2 65 #define NOTE_CS2 69 #define NOTE_D2 73 #define NOTE_DS2 78 #define NOTE_E2 82 #define NOTE_F2 87 #define NOTE_FS2 93 #define NOTE_G2 98 #define NOTE_GS2 104 #define NOTE_A2 110de #define NOTE_C3 131 #define NOTE_CS3 139 #define NOTE_D3 147 #define NOTE_DS3 156 #define NOTE_E3 165 #define NOTE_F3 175 #define NOTE_FS3 185 #define NOTE_G3 196 #define NOTE_GS3 208 #define NOTE_A3 2203 NOTE_C4 262 #define NOTE_CS4 277 #define NOTE_D4 294 #define NOTE_DS4 311 #define NOTE_E4 330 #define NOTE_F4 349 #define NOTE_FS4 370 #define NOTE_G4 392 #define NOTE_GS4 415 #define NOTE_A4 44 0 #define NOTE_AS4 466 #define NOTE_B4 494 #define NOTE_C5 523 #define NOTE_CS5 554 #define NOTE_D5 587 #define NOTE_DS5 622 #define NOTE_E5 659 #define NOTE_F5 698 #define NOTE_FS5 740 #de5 NOTE_G definujte NOTE_AS5 932 #define NOTE_B5 988 #define NOTE_C6 1047 #define NOTE_CS6 1109 #define NOTE_D6 1175 #define NOTE_DS6 1245 #define NOTE_E6 1319 #define NOTE_F6 1397 #define NOTE_FS6 1480 #define NOTEine66688 #define 1865 #definovat NOTE_B6 1976 #definovat NOTE_C7 2093 #definovat NOTE_CS7 2217 #definovat NOTE_D7 2349 #definovat NOTE_DS7 2489 #definovat NOTE_E7 2637 #definovat NOTE_F7 2794 #definovat NOTE_FS7 2960 #definovat NOTE_G7 3136 #337 #33 definovat # definujte NOTE_B7 3951 #define NOTE_C8 4186 #define NOTE_CS8 4435 #define NOTE_D8 4699 #define NOTE_DS8 4978 // SWEET CHILD O MINE ------------------------- ---------------- #define NOTE_B0 31 #define NOTE_C1 33 #define NOT E_CS1 35 #define NOTE_D1 37 #define NOTE_DS1 39 #define NOTE_E1 41 #define NOTE_F1 44 #define NOTE_FS1 46 #define NOTE_G1 49 #define NOTE_GS1 52 #define NOTE_A1 55 #define NOTE_AS1 58 #define NOTE_B1 62def #define NOTE_D2 73 #define NOTE_DS2 78 #define NOTE_E2 82 #define NOTE_F2 87 #define NOTE_FS2 93 #define NOTE_G2 98 #define NOTE_GS2 104 #define NOTE_A2 110 #define NOTE_AS2 117 #define NOTE_B2 123 #define NOTE3C 13 NOTE_D3 147 #define NOTE_DS3 156 #define NOTE_E3 165 #define NOTE_F3 175 #define NOTE_FS3 185 #define NOTE_G3 196 #define NOTE_GS3 208 #define NOTE_A3 220 #define NOTE_AS3 233 #define NOTE_B3 247 #def2_de2 NOTE_4 #define NOTE_DS4 311 #define NOTE_E4 330 #define NOTE_F4 349 #define NOTE_FS4 370 #define NOTE_G4 392 #define NOTE_GS4 415 #define NOTE_A4 440 #define NOTE_AS4 466 #define NOTE_B4 494 #define NOTE_C5 523 N. OTE_DS5 622 #define NOTE_E5 659 #define NOTE_F5 698 #define NOTE_FS5 740 #define NOTE_G5 784 #define NOTE_GS5 831 #define NOTE_A5 880 #define NOTE_AS5 932 #define NOTE_B5 988 #define NOTE_C6 1047de #define NOTE_E6 1319 #define NOTE_F6 1397 #define NOTE_FS6 1480 #define NOTE_G6 1568 #define NOTE_GS6 1661 #define NOTE_A6 1760 #define NOTE_AS6 1865 #define NOTE_B6 1976 #define NOTE_C7 2093 #define NOTE_CS7 NOTE_E7 2637 #define NOTE_F7 2794 #define NOTE_FS7 2960 #define NOTE_G7 3136 #define NOTE_GS7 3322 #define NOTE_A7 3520 #define NOTE_AS7 3729 #define NOTE_B7 3951 #define NOTE_C8 4186 #define NOTE_CS8 4435 #
// Sweet Child O Mine-Guns N Roses ---------------------------------------- ---------------------------------------------------------- ------------------------------------- // Poznámky int mainRiffD = {NOTE_D4, NOTE_D5, NOTE_A4, NOTE_G4, NOTE_G5, NOTE_A4, NOTE_FS5, NOTE_A4}; int mainRiffE = {NOTE_E4, NOTE_D5, NOTE_A4, NOTE_G4, NOTE_G5, NOTE_A4, NOTE_FS5, NOTE_A4}; int mainRiffG = {NOTE_G4, NOTE_D5, NOTE_A4, NOTE_G4, NOTE_G5, NOTE_A4, NOTE_FS5, NOTE_A4};
int mainRiffDurations = {// d4 d5 a4 g4 g5 g4 fs5 a4 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6};
// Buzzer int buzzer = 4;
// ------------------------------------------------ --------------------------------------- int conta = 0;
neplatné nastavení () {Serial.begin (9600); pinMode (2, VSTUP); pinMode (3, VSTUP); pinMode (bzučák, VÝSTUP); lcd.begin (16, 2);
}
// ------------------------------------------------ -------------------- void SweetChildOMine () {for (int introTwoTimes = 0; introTwoTimes <2; introTwoTimes ++) {for (int dTwice = 0; dTwice <2; dTwice ++) {for (int thisNote = 0; thisNote <8; thisNote ++) {int mainRiffDuration = 1000/mainRiffDurations [thisNote]; tón (bzučák, mainRiffD [thisNote], mainRiffDuration); int pauseBetweenNotes = mainRiffDuration * 1,30; zpoždění (pauseBetweenNotes); noTone (bzučák); }} for (int eTwice = 0; eTwice <2; eTwice ++) {for (int thisNote = 0; thisNote <8; thisNote ++) {int mainRiffDuration = 1000/mainRiffDurations [thisNote]; tón (bzučák, mainRiffE [thisNote], mainRiffDuration); int pauseBetweenNotes = mainRiffDuration * 1,30; zpoždění (pauseBetweenNotes); noTone (bzučák); }} for (int gTwice = 0; gTwice <2; gTwice ++) {for (int thisNote = 0; thisNote <8; thisNote ++) {int mainRiffDuration = 1000/mainRiffDurations [thisNote]; tón (bzučák, mainRiffG [thisNote], mainRiffDuration); int pauseBetweenNotes = mainRiffDuration * 1,30; zpoždění (pauseBetweenNotes); noTone (bzučák); }} for (int dTwice = 0; dTwice <2; dTwice ++) {for (int thisNote = 0; thisNote <8; thisNote ++) {int mainRiffDuration = 1000/mainRiffDurations [thisNote]; tón (bzučák, mainRiffD [thisNote], mainRiffDuration);
int pauseBetweenNotes = mainRiffDuration * 1,30; zpoždění (pauseBetweenNotes); noTone (bzučák); }}}}
// HRA O TRŮNY--------------------------------------------- - neplatné GameOfThrones () {for (int i = 0; i <4; i ++) {tone (bzučák, NOTE_G4); zpoždění (500); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_C4); zpoždění (500); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_DS4); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_F4); zpoždění (250); noTone (bzučák); }
pro (int i = 0; i <4; i ++) {tón (bzučák, NOTE_G4); zpoždění (500); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_C4); zpoždění (500); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_E4); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_F4); zpoždění (250); noTone (bzučák);
}
tón (bzučák, NOTE_G4); zpoždění (1500); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_C4); zpoždění (1500);
// tón (bzučák, NOTE_E4); zpoždění (250);
tón (bzučák, NOTE_F4); zpoždění (250);
// tón (bzučák, NOTE_G4); zpoždění (1000); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_C4); zpoždění (1000);
tón (bzučák, NOTE_DS4); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_F4); zpoždění (250); noTone (bzučák); pro (int i = 0; i <3; i ++) {tón (bzučák, NOTE_D4); zpoždění (500);
tón (bzučák, NOTE_G3); zpoždění (500); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_AS3); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_C4); zpoždění (250); noTone (bzučák);
}
tón (bzučák, NOTE_D4); zpoždění (1500); noTone (bzučák); tón (bzučák, NOTE_F4); zpoždění (1500); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_AS3); zpoždění (1000); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_DS4); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_D4); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_F4); zpoždění (1000); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_AS3); zpoždění (1000); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_DS4); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_D4); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_C4); zpoždění (500); noTone (bzučák);
pro (int i = 0; i <3; i ++) {tón (bzučák, NOTE_GS3); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_AS3); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_C4); zpoždění (500); noTone (bzučák); tón (bzučák, NOTE_F3); zpoždění (500); noTone (bzučák); }
tón (bzučák, NOTE_G4); zpoždění (1000); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_C4); zpoždění (1000); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_DS4); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_F4); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_G4); zpoždění (1000); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_C4); zpoždění (1000); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_DS4); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_F4); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_D4); zpoždění (500); noTone (bzučák);
pro (int i = 0; i <4; i ++) {tón (bzučák, NOTE_G3); zpoždění (500); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_AS3); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_C4); zpoždění (250); noTone (bzučák);
tón (bzučák, NOTE_D4); zpoždění (500); noTone (bzučák);
} }
void loop () {{if (digitalRead (2) == HIGH) {if (digitalRead (2) == LOW) {conta ++; Serial.println (conta); lcd.print („Guns & Roses“); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print („Sweetchild OMine“); SweetChildOMine (); lcd.clear (); // Zpoždění Borra la pantalla (100); // Apago la pantalla por 1.5 segundos. zpoždění (100); }}}
{if (digitalRead (3) == HIGH) {if (digitalRead (3) == LOW) {conta--; Serial.println (conta); lcd.print („HRA O TRŮNY“); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("SaberQ CancionEs"); Hra o trůny(); lcd.clear (); // Zpoždění Borra la pantalla (100); // Apago la pantalla por 1.5 segundos.
zpoždění (100); }}}
}
Doporučuje:
PlotClock, WeMos a Blynk hrají Vintage AMI Jukebox: 6 kroků (s obrázky)

PlotClock, WeMos a Blynk Hrají Vintage AMI Jukebox: Tento projekt umožnily čtyři technické inovace: 1977 Rowe AMI Jukebox, sada robotického ramene PlotClock, mikrokontrolér WeMos/ESP 8266 a služba Blynk App/Cloud. UPOZORNĚNÍ: Pokud nemáte Jukebox po ruce - nepřestávejte číst! Tento projekt může
Rocola (Jukebox) Manufactura Digital: 7 kroků

Rocola (Jukebox) Manufactura Digital: Rocola programada con arduino. Contiene tres canciones: Starwars, Game of thrones y Coffin dance
Jukebox Casera Por: Tono Kiehnle: 5 kroků (s obrázky)

Jukebox Casera Por: Tono Kiehnle: Jukebox hecha en casa programada con Arduino UNO. Obsahuje 3 reprodukce běžného a středního bzučáku, které jsou vybaveny barevnými a barevnými LCD displeji. 2 de ellos se util
Jukebox + Arduino: 5 kroků

Jukebox + Arduino: Nejčastěji se skládají z Rocola Digital a mají program Arduino. Všechny funkce jsou velmi jednoduché a různé. Mnoho dalších funkcí, které potřebujete, můžete získat z LCD a
Jukebox: 13 kroků (s obrázky)

Jukebox: Když jsem objevil Volumio (Open Audiophile Music Player), napadlo mě, že by z něj mohl být postaven skvělý Jukebox; a zbytek je historie. Následující instrukce je spíše obecným přehledem o tom, jak jsem tento projekt postavil. Jako takový někteří z malých