Obsah:
- Zásoby
- Krok 1: Inicializace
- Krok 2: Navždy prší
- Krok 3: Přesunutí postavy zbraně
- Krok 4: Spuštění projektilu
- Krok 5: Koncová hra
Video: Let It Rain: 5 kroků
2024 Autor: John Day | [email protected]. Naposledy změněno: 2024-01-30 08:18
Toto je hra, která se hraje na Micro: bit
Tato hra se jmenuje Rain a jejím cílem je vyhnout se zásahu padajícími předměty.
Buď pohybem zleva zprava a/nebo vystřelením předmětů.
Hru ovládají následující ovládací prvky.
Shake - Zahájí novou hru.
A - Přesune postavu doleva.
B - Přesune postavu doprava.
A+B - vystřelí projektil na padající předměty.
Jeden bod se uděluje za každý padající předmět zasažený střelou.
Pokud je postava zasažena padajícím předmětem, pak ztratí život poté, co ztratí tři životy, hra končí, je to indikováno obrazem smutné tváře a skóre.
Každá fáze hry je rozdělena na řadu funkcí vysvětlených v textu.
Popis používá blokový kód a k dispozici je také Javascript.
Zásoby
Micro: bit
MakeCode Editor
Krok 1: Inicializace
Inicializace herních parametrů se provádí přiřazením kombinace numerických a booleovských proměnných.
Úprava obrazovky předchozích informací, pokud existují, přiřazení počáteční polohy postavy zbraně a ponechání času, aby si uživatel mohl mikrobit nastavit tak, aby hra mohla začít.
Je snazší porozumět kódu, pokud jsou proměnným dána jména, která označují jejich funkci
Například „oheň“zahájí „zbraň“, která spustí „raketu“.
Podobně platí, že pokud je koncový počet hráčů větší než 3, pak je koncová hra pravdivá.
Protože se pistole pohybuje pouze vodorovně ve spodní řadě, y je vždy 4 a proměnná x se změní tak, aby příslušná LED svítila pomocí příkazů plot a unplot.
Proces inicializace se používá ve dvou funkcích, při spuštění a při protřepávání.
Jak názvy naznačují při spuštění volání Inicializujte na začátku kódu a nastavte použité proměnné na požadované hodnoty.
On Shake calls Inicializovat, když uživatel zahájí novou hru.
To umožňuje uživateli restartovat hru a inicializovat proměnné parametrů hry, vyčistit obrazovku a umístit herní postavu do její počáteční polohy.
Krok 2: Navždy prší
Toto je část kódu hry, která náhodně generuje padající objekty a inicializuje počáteční pozice před jejich přesunem po obrazovce.
Dojem pádu je definován časovým zpožděním mezi zapnutím a vypnutím LED a zvýšením počitadla polohy. Při každém přírůstku počítadla polohy se provede kontrola, zda padající předmět narazil do herní postavy.
Pokud je detekována kolize, jsou ztraceny životy až na maximálně tři, poté se zobrazí upozornění na konec hry, zobrazí se skóre a smyčka padajícího předmětu se ukončí.
Rainstart je počáteční x pozice tohoto znaku, která je po obrazovce zvýšena indexem „for“měnícím index2 pro pozici „y“. Od 0 do 4, přičemž 0 je horní a 4 spodní.
Nechceme, aby déšť padal příliš rychle, abychom ho neviděli, a tak přidáváme zpoždění s pauzou.
Když padá déšť, kontroluje dopředu, aby zjistil, zda došlo ke kolizi se zbraní, což se provádí pomocí „bodu“, který určuje stav LED před ním.
Pokud LED před deštěm svítí, je to určeno jako zásah a život je ztracen nebo hra končí.
Aby bylo vše uklizené, musíme odstranit dříve rozsvícenou LED, aby se objevila jedna kapka deště, která nepřetržitě padá bez zanechání stopy.
Krok 3: Přesunutí postavy zbraně
K pohybu postavy pistole slouží dvě vstupní funkce.
Jsou to stisknuté tlačítko Zapnuto A a Zapnuto tlačítko B.
Zapnuto tlačítko A stisknuto.
Tato funkce posune herní postavu doleva po stisknutí tlačítka A.
Pokud není konec hry a pokud je hodnota zbraně v povoleném rozsahu, předchozí pozice postavy pistole není vynesena, hodnota zbraně se sníží a vykreslí se nová pozice zbraně.
Pokud je hodnota zbraně menší než 0, pak se zbraň vykreslí na x = 0, y = 4
Zapnuto tlačítko B stisknuto.
Tato funkce posune herní postavu doprava po stisknutí tlačítka B.
Pokud to není konec hry a pokud je hodnota zbraně v přípustném rozsahu, předchozí pozice postavy pistole není vynesena, hodnota zbraně se zvýší a vykreslí se nová pozice zbraně.
Pokud je hodnota zbraně větší než 4, pak se zbraň vykreslí na x = 4, y = 4
Krok 4: Spuštění projektilu
Postavu zbraně můžeme přesunout doleva a doprava a nyní musí být schopna vystřelit projektil na pršící objekty.
Toto je část kódu hry, která generuje projektil a inicializuje počáteční pozice před přesunem na obrazovku.
Dojem pohybu nahoru je definován časovým zpožděním mezi zapnutím a vypnutím LED a zvýšením počitadla polohy. Při každém přírůstku počítadla polohy se provede kontrola, zda střela narazila do padajícího předmětu.
Pokud je detekována kolize, padající předmět je v této poloze odstraněn, skóre je aktualizováno, proměnná polohy padajícího objektu je resetována, poloha střely a iniciátor jsou resetovány a smyčka projektilu je ukončena.
Pokud je koncová hra falešná, pro její počáteční pozici vystřelí = true a raketa = 4.
Vytvoří se smyčka while, která umožňuje jednorázové nebo nepřetržité odpalování střel, zatímco fire = true.
Proměnná rakety je snížena ze 4 (dole) na 0 (nahoře) na
V každém bodě, když raketa vystoupá nahoru na displej, zkontroluje, zda nedošlo ke kolizi s dešťovým předmětem, pokud není detekována žádná kolize, střela pokračuje nahoru a mimo obrazovku.
Pokud je detekována kolize, dešťový objekt není vykreslen, protože je nyní zničen, jeho variabilní reset a počítadlo zásahů zvýšeno o 1.
Střela je vynesena tak, aby budila dojem, že byla zničena.
Proměnné pro déšť, raketu a oheň se resetují.
Krok 5: Koncová hra
Tato funkce nastaví příznak ukončení hry, zobrazí upozornění na konec hry a skóre a za každý ztracený život zobrazí výbuch ničení.
Funkce endofgame je volána pro dva instance, když uživatel ztratí život a když vyprší platnost všech tří životů, což signalizuje konec hry.
Pokaždé, když se nazývá funkce endofgame, zvýší se endgamecount, pokud je menší než 3, je volána funkce blast, která oživuje zničení charakteru zbraně. Blastová animace je sekvence měnících se pozic LED, které pomocí animace indikují efekty rázové vlny.
Současně s vymazáním obrazovky, resetováním proměnné zbraně do výchozí počáteční polohy a pauzou před opětovným komentováním hry.
Je -li endgamecount = 3, je vyvolána funkce blast a poté je zobrazena smutná tvář, která ukazuje konec hry a následně získané skóre. Jakmile je skóre vymazáno, jste připraveni restartovat hru zatřesením Micro: bitem.
Doporučuje:
Multimediální hotspot s vybavením pro hudbu z 80. let: 7 kroků
Multimediální hotspot s vybavením pro hudbu z 80. let: Bezdrátové připojení k 80. letům (Grundig HiFi 5000) připojení k počítači a připojení mediálního kabelu RCA k obvyklému způsobu přehrávání hudby, místnímu přehrávání hudby, místnímu přehrávání hudby místně .El problém fue que al clable de 10 metr
PiSiphon Rain Gauge (prototyp): 4 kroky
PiSiphon Rain Gauge (prototyp): Tento projekt je vylepšení Bell Bell sifonu Rain Gauge. Je přesnější a unikající sifony by měly být něco z minulosti. Srážky se tradičně měří pomocí ručního měřiče deště. Automatické meteorologické stanice (včetně předpovědi počasí IoT
Počítadlo E-Ink YouTube ze 70. let: 7 kroků (s obrázky)
Počítadlo YouTube E-Ink ze sedmdesátých let: Tyto ikonické digitální hodiny ze sedmdesátých let nyní mají nový život zobrazující statistiky YouTube díky funky Pimoroni „Inky pHAT“; e-ink displej a Raspberry Pi Zero. Používá jednoduchý skript Pythonu k pravidelnému dotazování na Youtube API, viz
Let's Build (Analogue Synth): 5 kroků
Let's Build (Analogue Synth): V této sérii vám ukážu, jak vytvořit základní modulární analogový syntezátor pomocí analogových i digitálních komponent. Odkaz na schéma a komponenty: https://drive.google.com/open?id= 1mZX4LyiJwXZLJ3R56SDxloMnk8z07IYJ
Rain Alert System: 4 kroky
Rain Alert System: Jedná se o Rain Alert System, alarm a LED dioda se aktivují a varují uživatele, že brzy bude pršet. Cílové publikum této aplikace je pro ty lidi, kteří si dávají oblečení na sušení doma, to vědí mohou si u sebe nechat oblečení